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接下来,我们要让 Gem Breaking(宝石碎裂)音效更具辨识度。为此,可将录音拆分为两个部分:最初的 Ice Gem(冰晶宝石)触地声(即首音)和碎成碎片之后在地面上的弹跳声(即尾音)。通过将声音拆分成多个部分,你便能随机合并不同的首声和尾声,从而让声音整体上更加多样化。
第一步是要给你目前的成果做一个拷贝。
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右键单击 Gems Breaking 对象,然后选择 Copy(复制)。
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在 Actor-Mixer Hierarchy 中,右击 Default Work Unit,然后选择 Paste。
一个名为 Gems Breaking_01 的 Random Container 副本创建出来了。
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展开 "Gems Breaking_01" Random Container(随机容器)来显示其所含内容。
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将两个 "Gems Breaking" Random Container(随机容器)对象分别重命名为 Gem Head 和 Gem Tail。
你实际上创建了两个内容完全相同的 Random Container。使用之前所用的 Source Editor(源编辑器),来修改其中所含的 Sound SFX 对象,使其只播放所导入音频文件的特定部分。
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在 "Gem Head" Random Container(随机容器)中,选中 Gem_Breaking-01 对象,然后在 Contents Editor(内容编辑器)中双击 Gem_Breaking-01 音频源对象图标。
Source Editor 出现了,显示出正在使用中的音频文件的波形。这时会看到最初的 Ice Gem 触地声和随后碎片散落地面的弹跳声。
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拖动 Trim End(修剪终点)位置,确保只选中最初的触地声部分,然后播放对象来检验更改后的效果。
有时在编辑声音后播放时会听到噼啪噪声,还有时希望能给声音加上淡入或淡出效果。为此,可通过调节波形上方的三角图标来消除噼啪噪声或添加淡入和淡出。
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向左拖动 Fade-out Duration(淡出时长)三角图标,来给声音的结尾部分一个平滑的过渡。反复播放这个文件,同时不断调节,调到你满意为止。
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对 Gem Head 对象中剩下的每个对象执行第 5-7 步。
接下来,我们要在 "Gem Tail" Random Container 中执行类似的操作。
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展开Gem Tail这个Random Container,选中Gem_Breaking-01对象。
对于 "Gem Tail" Random Container 中的所有 Sound SFX 对象,都要在 Source Editor 中进行相应的调节,确保听不到最初的 Ice Gem 触地声,但能听到碎片在地面上的弹跳声。
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调节 "Gem Tail" Random Container(随机容器)中每个 Sound SFX(音效)对象的 Trim Start(修剪起点)位置,确保声音的播放起点正好落在触地之后的下一瞬态区间之前。做些必要的淡变来平滑声音。