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在提供有对白内容并启用 Wwise 本地化功能的情况下,Wwise 可同时针对多个游戏平台甚至多种语言生成 SoundBank(音频包)。考虑到不同的游戏平台都需要实现不同的音频代码,这样能节省大量的时间。从本质上讲,Wwise 好比自带了多个程序员,这些程序员知道各个游戏平台的细节,而且都听命于你。您可以使用 Generate All(全部生成)按钮来让 Wwise 一次性生成所有 SoundBank,也可通过选择必要条件来具体指定想要生成哪些 SoundBank。虽然此 Wwise 工程可以同时针对 Windows 和 Mac 平台生成 SoundBank,但是我们在此要指定仅针对当前用来运行《Cube》的平台生成 SoundBank。为此,必须指定想要针对哪个系统和哪种语言来构建 SoundBank。
您要在下面练习中执行的具体步骤会因是使用 Windows 还是 Mac 电脑而有所不同。每一步后面的图对应的是 Windows 平台。对于 Mac 用户来说,只要选择 Mac 上的可用选项作为替代即可。 |
因为一个游戏可能会生成多个 SoundBank,所以必须先选择想要生成的 SoundBank。
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确保选中与 "Main" SoundBank、所需 Platform 和 English (US) 对应的复选框。
接下来你必须定义 SoundBank 在游戏文件结构中的存储路径。这个信息一般需要游戏程序员来告诉你。
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在 SoundBank Manager 中,点击 User Settings(用户设置)。
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选择 Override Project SoundBank Paths(不沿用项目 SoundBank 路径)选项,然后点击你所使用平台的的路径选择器按钮。
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在 Windows 上,转到:
C:\Program Files (x86)\Audiokinetic\Wwise 2021.x.x.x\Cube\cube\soundbanks
.选中 Windows 文件夹并单击 Select Folder(选择文件夹)。
在 Mac 上,转到:
Applications/Audiokinetic/Wwise 2021.x.x.x/Cube/cube/soundbanks
.选中 Mac 文件夹并单击 Choose(选择)。
针对你选择的平台的更新好的 SoundBank 路径就出现了。
你现在需要生成 SoundBank 了。前面做了这么多工作,生成 SoundBank 这一步才是开花结果的时候。这很像在一个传统数码音频工作站(DAW)中 bounce 一个文件。完工之后大家就都能享用你的作品了!
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点击 OK 来关掉 SoundBanks Settings 窗口,然后点击 SoundBank Manager 中的 Generate Selected(生成)按钮。
SoundBank Generation(SoundBank 生成)视图出现了。这时会生成用来实现 Ice Gem(冰晶宝石)音效的代码和相关文件。
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点击 Close。
从第 2 课一直到第 8 课,在每课的尾声你都会要生成 SoundBank。在这些课程中,SoundBank文件夹的路径都已经设好了,所以你只需要确保勾选了合适的SoundBank、平台和语言复选框。