第 1 课

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生成 SoundBank

在提供有对白内容并启用 Wwise 本地化功能的情况下,Wwise 可同时针对多个游戏平台甚至多种语言生成 SoundBank(音频包)。考虑到不同的游戏平台都需要实现不同的音频代码,这样能节省大量的时间。从本质上讲,Wwise 好比自带了多个程序员,这些程序员知道各个游戏平台的细节,而且都听命于你。您可以使用 Generate All(全部生成)按钮来让 Wwise 一次性生成所有 SoundBank,也可通过选择必要条件来具体指定想要生成哪些 SoundBank。虽然此 Wwise 工程可以同时针对 Windows 和 Mac 平台生成 SoundBank,但是我们在此要指定仅针对当前用来运行《Cube》的平台生成 SoundBank。为此,必须指定想要针对哪个系统和哪种语言来构建 SoundBank。

[备注]

您要在下面练习中执行的具体步骤会因是使用 Windows 还是 Mac 电脑而有所不同。每一步后面的图对应的是 Windows 平台。对于 Mac 用户来说,只要选择 Mac 上的可用选项作为替代即可。

因为一个游戏可能会生成多个 SoundBank,所以必须先选择想要生成的 SoundBank。

  1. 确保选中与 "Main" SoundBank、所需 Platform 和 English (US) 对应的复选框。

    接下来你必须定义 SoundBank 在游戏文件结构中的存储路径。这个信息一般需要游戏程序员来告诉你。

  2. 在 SoundBank Manager 中,点击 User Settings(用户设置)。

  3. 选择 Override Project SoundBank Paths(不沿用项目 SoundBank 路径)选项,然后点击你所使用平台的的路径选择器按钮。

  4. 在 Windows 上,转到:

    C:\Program Files (x86)\Audiokinetic\Wwise 2021.x.x.x\Cube\cube\soundbanks.

    选中 Windows 文件夹并单击 Select Folder(选择文件夹)。

    在 Mac 上,转到:

    Applications/Audiokinetic/Wwise 2021.x.x.x/Cube/cube/soundbanks.

    选中 Mac 文件夹并单击 Choose(选择)。

    针对你选择的平台的更新好的 SoundBank 路径就出现了。

    你现在需要生成 SoundBank 了。前面做了这么多工作,生成 SoundBank 这一步才是开花结果的时候。这很像在一个传统数码音频工作站(DAW)中 bounce 一个文件。完工之后大家就都能享用你的作品了!

  5. 点击 OK 来关掉 SoundBanks Settings 窗口,然后点击 SoundBank Manager 中的 Generate Selected(生成)按钮。

    SoundBank Generation(SoundBank 生成)视图出现了。这时会生成用来实现 Ice Gem(冰晶宝石)音效的代码和相关文件。

  6. 点击 Close

    从第 2 课一直到第 8 课,在每课的尾声你都会要生成 SoundBank。在这些课程中,SoundBank文件夹的路径都已经设好了,所以你只需要确保勾选了合适的SoundBank、平台和语言复选框。


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