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既然有了用于接收游戏调用的对象,那么你需要把它连接到用于游戏中的声音上去。你创建了 9 种不同的地表类型,它们最终都要有各自对应的声音。要做到这些,方法是在 Actor-Mixer Hierarchy(角色混音器层级结构)中创建 Switch Container 对象。
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在 Project Explorer(工程资源管理器)的 Audio(音频)选项卡中,右键单击 Actor-Mixer Hierarchy(Actor-Mixer 层级结构)下的 Default Work Unit(默认工作单元),然后选择 Import Audio Files...(导入音频文件...)。
这次你不要导入单独的音频文件,而要导入一个文件夹。这样做的好处是 Wwise 会把创建合适的 Random container(随机容器)和 Sound SFX(Sound Effects,音效)对象的两个过程整合成一个流水线过程。
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点击 Add Folders。
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转到
Lesson 3\Audio files for Lesson 3
,接着选中Footsteps
文件夹,然后单击 Select Folder(选择文件夹)。Audio File Importer 窗口打开了
我们可以看到,
Footsteps
文件夹里有四个文件夹,其中包含与不同地面材质对应的脚步声。您可能会想,只用这么少的文件夹怎么表示前面练习中定义的九种不同地面呢?原因是这样的:游戏制作中的现实情况常常是,你可能要么会得不到所有想要的声音,要么会缺少足够的运行时资源来做到让每种地表类型都能用上独特的声音。在下个练习中你会学到如何将同一组地表声音用到其它地表类型上去。注意一下 Object Type/Action 列,可以看到 Wwise 会为其中所含的各个文件夹自动创建 Virtual Folder(虚文件夹)。在本例中,你要让 Wwise 把 Footsteps 文件夹配置为一个 Switch Container。Switch Container 让你能根据游戏发来的特定状态来选择播放某一个声音。待会儿在本课中你会学到更多关于 Switch Container 的知识。此外你也要让每个材质文件夹在导入时成为 Random Container。这也可以一步完成。
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在 Footsteps 行中,将 Object Type/Action(对象类型/动作)改为 Switch Container(切换开关容器)。
在把 Footstesps 改成一个 Switch Container 后,里面的每个文件夹都会自动成为 Random Container,剩余的对象也会成为 Sound SFX 对象。
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点击 Import(导入)。
一个新的叫作 Footsteps 的 Switch Container 创建出来了。
"Footsteps" Switch Container 内包含导入音频文件时的整个文件夹结构。这些音频文件已被配置为 Sound SFX 对象并放在了 Random Container 中。
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花一点点时间来展开 Footsteps 的层级结构,看看导入文件夹后的结果,然后再把 Footsteps 这个 Switch Container 折叠起来。