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Wwise 基础知识

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创建 Attenuation ShareSet

游戏中任何发出声音的物体从概念上来说都可称为发声体 (Emitter)。在第一人称游戏中,听者 (Listener) 通常会与主角关联,就像《Cube》游戏中的 Wwizard(魔法师)一样。发声体和听者都跟游戏对象 (Game Object) 绑定。游戏对象有 X、Y 和 Z 坐标以及用来指示朝向的其他信息。所有这些信息会由游戏不断发给 Wwise 声音引擎。

3D Spatialization 会利用这些信息以及下面要创建的 Attenuation 曲线计算音量和声像等来营造 3D 空间感。

在接下来的练习中,我们要学习如何创建 Attenuation 曲线。不过,首先要为 Attenuation 曲线创建 ShareSet。在创建 ShareSet 之后,可将同样的曲线应用于其他对象。环境中采用的物理设定会对所有类型的声音产生同样的影响。通常情况下,只需创建一条 Attenuation 曲线便可应用于游戏中所用的大部分声音对象。

  1. 运行《Cube》以便连接到游戏。

  2. 启动 Wwise 并打开工程文件。确保打开 Module 8 工程文件。

  3. 连接到《Cube》以便在游戏中测试所做的更改。

  4. 在 Project Explorer(工程资源管理器)的 Audio(音频)选项卡中,依次展开 Actor-Mixer Hierarchy > Default Work Unit(Actor-Mixer 层级结构 > 默认工作单元),然后选中 "Teleporter" Sound SFX(音效)。

  5. 在 Property Editor(属性编辑器)中,选中 Positioning(定位),然后在 3D Spatialization(3D 空间化)列表中选择 Position + Orientation(定位 + 朝向)。

    [Note]

    这时会显示其他可用属性选项。比如,Speaker Panning / 3D Spatialization Mix。此属性允许混合使用 Speaker Panning 和 3D Spatialization 这两种方式。从本质上来说,Speaker Panning 只是通过扬声器播放声音,并不会对当前音量或声像位置做任何更改(有关详细信息,请参阅第 10 课:使用 Speaker Panning)。

    一般情况下,我们会二选其一。在此,我们来将默认值设为 100。这样的话只会听到 3D 空间化声音。

  6. 在 Attenuation(衰减)分组中,单击 More options(更多选项)按钮,然后单击 New...(新建...)。

    这时会打开 New Attenuation(新建衰减)对话框。

  7. 在 Name(名称)字段中,键入 Object_Attenuation 并单击 OK(确定)。

    这时会将新建的 ShareSet(共享集)指派给 "Teleporter" Sound SFX(音效)对象。同时,Secondary Editor 中会显示 Attenuation Editor(衰减编辑器)。

声源远离时声音最明显的变化就是音量越来越小。因此,在默认情况下,曲线会影响音量(如坐标图中对角红线所示)。

音量大小取决于给定时刻传送门和玩家之间的距离。Wwise 可通过对比这两个游戏对象的 X、Y 和 Z 坐标来计算此距离。

[Note]

Attenuation 曲线共有七条:分别影响对应的属性,并显示为不同的颜色。


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