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当两个 Gem_Recharge 对象都在引用同名文件的时候,这个Gem_Recharge.wav
音频文件并没有被复制,也就是说当同一个音频文件被两个不同的音效对象引用时,在播放这些对象的时候其实并没有用到两倍的内存。这跟 Digital Audio Workstation(DAW)中的概念很像:单个的音频文件可能会被放到多条音轨上去,这些音轨能按不同的方案来分别编辑和处理。同样地,我们可以修改 Gem_Recharge_Woosh 的属性,而又不影响到 Gem_Recharge_Magic,尽管两者引用了同一音频源文件。
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检查是不是已经选中了 Gem_Recharge_Woosh 对象,如果没有的话,选中它。
右边的 Sound SFX Property Editor 视图显示出一组设定,这些设定会影响选中对象包含的音频文件的播放方式。Wwise 中有数不清的参数,从本课开始到整套教程结束之前你会不断学习这些参数,但在游戏音频中的一个非常重要的参数是 pitch(音高)。Volume(音量)推子下方会显示 Pitch(音高)参数。这样方便的界面布局对游戏音频设计师来说很难得,因为在其它音频制作工具中,你其实也经常需要调整音高,但音高控件往往还是没有放在显眼的地方。在游戏音频中确实会经常用到音高调节,通过这种方法可以只用一个单独的声音,而靠变化它的音高来创造一种好像有大量不同声音的错觉。这个策略能节省宝贵的内存。我们可以采用这种方式来对 Woosh(嗖嗖声)和 Recharge Magic(魔力蓄积)音效加以区分。
Pitch 参数值用 musical cents(音分)来表达。在钢琴上,任意两个相邻琴键的音高差为 100 音分,不论是黑键还是白键。一个八度音程共有 1200 个音分。Pitch 参数的默认值为 0,意味着对象上关联的音频内容将按照其原本的音高来播放。
Pitch 属性下方有个白色小点,单击时会显示对应的滑杆。我们可以利用其来调节 Pitch 值。
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单击并按住当前 Pitch 值下方的滑块(白点)。
接下来,可通过向左或向右移动滑杆来调节播放时的音高。
在布局左侧,我们可以看到 Property Help(属性帮助)视图。此上下文视图会便捷地显示所选属性的相关信息。对于 Pitch 属性,它会确认单位为音分,取值范围为 -2400 ~ 2400,总共相当于四个八度。
您可以根据需要来更改 Property Help 视图的显示语言。在 Wwise 菜单栏中,依次转到 Help > Documentation Language,然后选择所需语言。
首先,我们来将 Pitch 值调到约 1200(即一个八度)。没必要分毫不差,只要相差不多就行。
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将 Pitch(音高)属性设为约 1200,然后按下 Spacebar 来试听更改后的效果。
Gem_Recharge 音频文件播放的音高比刚才高了一个八度,出来的声音其音高(译注:频率)为之前的两倍,播放速度也为之前的两倍。虽然可以听到 Recharge Magic 鸣响音效,但目前还是要专注于最先播放的 Woosh 音效。因为魔杖挥向侧方的画面发生得很快,所以最好配以速度更快、音高较高的 Woosh 音效。1200 太高了。接下来,我们将其设为更为合适一点的值(如 600)。倘若已经知道所需的具体数值,直接在字段中输入即可。
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单击 Pitch(音高)属性的当前值,然后键入 600 并按下 Enter。
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再播放一次这个对象来听听变化。
这时会听到与画面更为贴合的 Woosh 音效。