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虽然你已经创建了一批新总线,但是 Actor-Mixer Hierarchy 里的对象现在还是直接指派到 Master Audio Bus 上的,所以接下来你需要重新指派这些对象。首先,要将 Music 这个 Sound SFX 对象指派到 Music 这条总线上去。
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选中 Cube_Main_Theme 对象,然后在 Sound Property Editor(声音属性编辑器)的 Output Bus(输出总线)分组中单击 Master Audio Bus(主音频总线)右侧的“浏览”按钮 [...]。
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依次展开 Default Work Unit(默认工作单元)和 Master Audio Bus(主音频总线),然后选中 Music Audio Bus 并单击 OK(确定)。
剩下的声音全都属于“玩家所处环境中的声音”这个类别。有一些 Actor-Mixer 对象代表这个环境下的声音子类,所以利用它们你可以迅速完成所有子对象的 bus 输出指派,方法是重新指派各顶层 Actor-Mixer 的 Output Bus。为了更快地完成这一操作,我们可以使用 Wwise 强大的 Multi Editor 功能。该功能方便快速调节多个对象的属性,即便这些对象不在同一层级结构也无妨。
你也可以从 Project Explorer 中拖拽一个 Bus 对象到 Property Editor的General Settings 选项卡的 Output Bus 框中去。
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在按住 Shift 的同时选中其余 Actor-Mixer,然后右键单击其中一个选定项并选择 Show in Multi Editor(在多项编辑器中显示)或按下 Ctrl+M。
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依次展开 Audio > General Settings > Output Bus(音频 > 常规设置 > 输出总线)属性分区,接着右键单击 Output Bus Master Audio Bus(主音频总线),然后依次选择 Set Output Bus > Browse...(设置输出总线 > 浏览...)。
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在 Project Explorer - Browser(工程资源管理器 - 浏览器)中,依次展开 Default Work Unit(默认工作单元)、Master Audio Bus(主音频总线)和 Environmental Audio Bus,接着选中 SFX,然后单击 OK(确定)。
剩下所有的对象现在都指派到 SFX 这条总线上了。
下一课中,你会把一个混响效果器应用到环境中的所有对象上去;然而,按理说室内的心跳声不应该大到能听到其空间混响效果的地步。出于这个原因,你下面要将 Heartbeat 这个声音重新布线,让它直接连到 Master Audio Bus 上去,从而完全避开 Environmental 总线。另一方面为了更好地组织对象,合理的做法是依然要把 Heartbeat 留在 Main Character 这个 Actor-Mixer 里面。这个时候其实你可以一箭双雕,方法是直接标明你想让 Heartbeat 这个 Sound SFX 对象“不沿用”(override)它父对象的相应指派内容。
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在 Main Character Actor-Mixer 中,选中 Heartbeat Sound SFX(音效)对象。
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在 Heartbeat 的 Sound Property Editor 中,点击 Override parent(不沿用父对象设定)。
Heartbeat 对象的输出总线指派属性回到了默认的 Master Audio Bus。
通过单击总线右侧的“浏览”按钮 […],可选择 Master-Mixer Hierarchy 下的任意总线。