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现在你已经有了一个 Convesion Settings ShareSet,接下来要把它指派给工程层级结构中的对象。对象的 Conversion Settings ShareSets 的指派方案跟其他对象属性一样,是可以从父对象身上继承过来的。这就是说如果你给一个 Actor-Mixer 指派一个 Conversion Settings ShareSet,它下层的所有容器和对象都会自动采用同样的 ShareSet。
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切换到 Designer(设计师)布局,接着在 Project Explorer(工程资源管理器)中单击 Audio(音频)选项卡,然后选中 Magic Actor-Mixer。
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在 Property Editor(属性编辑器)中,选中 Conversion(转码)选项卡。
在 Conversion Settings 分组中,默认情况下会将所有新建对象的 Mode(模式)设为 Use ShareSets(使用共享集)。在此,我们保留默认设置。因为,我们刚刚创建了所要使用的 ShareSet。
在没有可用的 ShareSet 而又想应用独特的 Conversion Settings 时,可选用 Define Custom 模式。
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单击选择器按钮 [>>] 来列出所创建的 ShareSet(共享集),然后依次选择 Default Work Unit > SFX(默认工作单元 > SFX)。
现在你需要调节 SFX 这个 Conversion ShareSet 中的转码参数。
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点击 SFX 这个 ShareSet 右边的 Edit。
Conversion Settings Editor(转码设置编辑器)打开了。窗口的上半部分显示出转码参数,这些参数用于指派给这个 ShareSet 的所有对象。窗口下半部分列出了当前指派给 ShareSet 的对象以及音频文件的详细信息(比如声道数、采样率、原始文件大小)。
我们可以看到,Audio Source 的名称显示为了蓝色,而且 Converted Size 列没有显示任何数值。这是因为你还没有对这些文件进行转码。
若无法在最左侧的列中看到 Audio Source 名称,可通过拖动该列标题栏的右端来将其展宽。
这里有各种转码处理可以用来缩小音频文件的体积。一类处理是将立体声转换成单声道或者降低采样率,这样虽然可以缩小文件体积但是也会造成声音听感上的明显改变。
另一种选择是改变文件格式。默认情况下,导入 Wwise 中的音频文件通常是 PCM(译注:Pulse-Code Modulation, 脉冲编码调制)文件,也就是说文件没有采用数据压缩。通过压缩数据(就像 MP3 文件那样),可大大缩小文件的体积。运用得当的话,基本上听不出有什么差异。虽然 Wwise 没有 MP3 压缩选项,但其提供了 Vorbis 压缩方案,可获得几乎相同的效果。甚至很多人觉得 Vorbis 的音质更好一些,而且其已经成为了游戏音频整合的标准。现在有这么一个考虑:如果文件经过了压缩,那么游戏系统就需要解压缩才能播放它,这就给系统的处理器增添了一重负担。出于这个原因,在做数据压缩的时候你必须要在文件体积和处理器负荷之间作出权衡。在这个练习中,你要动手采用 Vorbis 压缩。
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针对 Windows 和 Mac 平台单击 Format(格式)下拉菜单并选择 Vorbis。
Audio Sources 变成了蓝色,说明虽然 Convesion Setting 已经更新了,但实际转码工作还没有完成。
在此,会显示特定于 Vorbis 选项的 Quality(品质)值。这个值代表 Vorbis 转码结果的音质等级,其值域为 -2 到 10,其中 -2 代表最低音质。这个值越高虽然代表音质越好,但也意味着数据体积缩小的效果会越不明显。将这个值设为 4 是一个比较好的起点,因为采用这个设定可以大幅缩小文件体积,同时又能令转码后的音质满足大部分情况下的需求。
你现在需要让这个设定生效。
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点击 Convert(转码)来应用这个 Convesion Settings。
生成 SoundBank 的操作也会自动应用 Convesion Settings。
Audio File Conversion(音频文件转码)对话框打开了,让你选择要把这些设定应用到哪些游戏系统平台上。
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选择符合你系统的选项,然后点击 Convert。
经过简短的处理,文件列表中的音频文件名变成了白色,说明它们已经全部转码完成了。你现在也可以看到转码过后的文件大小,Vorbis 转码将大部分文件缩小了 70-80%,节省了大量的空间。
为了看看转码对 Main 这个 SoundBank 的内存预算产生了什么影响,你需要重新生成这个 SoundBank。
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关闭 Conversion Settings(转码设置)窗口,接着切换回 SoundBank(音频包)布局,然后单击 Generate All(全部生成)。
我们可以看到,"Main" SoundBank 达到了预算要求;不过,"DCP_the_core" SoundBank 还是远远超出了预算。你等会儿要着手解决这个问题。
在给工程创建了若干个 Convesion Settings ShareSets 之后,你可以指定其中一个 ShareSet 作为默认设定。在创建新的对象时会使用默认的 Conversion Settings ShareSet,但只有该新建对象为顶层父对象才会直接使用默认设定。若对象有父对象,则将沿用父对象的 Conversion Settings。若尚未为对象指派 Conversion Settings ShareSet,则在生成 SoundBank 时使用默认的 ShareSet 对对象进行转码。默认 ShareSet 是通过 Project Settings 的 Source Settings 选项卡来指派的。