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现在我们设置了 Woosh 和 Recharge Magic 音效,接下来要确保在正确的时机播放它们。我们当然可以让游戏引擎程序员为其提供单独的 Game Call,然后在 Wwise 中创建与之对应的 Event。不过,因为 Ice Gem Blast(冰晶宝石暴击)、Woosh(嗖嗖声)和 Recharge Magic(魔力蓄积)都是同一段动画的组成部分,而且这段动画不会改变,所以这些画面的播放时机是可以预测的。现在,我们已经在工程中为 Ice Gem Blast 音效创建了 "Fire_IceGem_Player" Event(有关如何创建该 Event 的详细信息,请参阅第 1 课:从无声到有声)。接下来,只需在该 Event 之后的预定时间点触发 Woosh 和 Recharge Magic 音效即可。对此,可通过延迟各个 "Play" Action 来实现。
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在 Project Explorer(工程资源管理器)中,选中 Events(事件)选项卡,接着展开 Default Work Unit(默认工作单元),然后选中 "Fire_IceGem_Player" Event。
在右侧的 Event Editor 中,可以看到第 1 课:从无声到有声中为 "IceGem_Blast" Sound SFX 配置的 "Play" Action。单个 Event 可应用的动作数量并无实际限制。因此,直接将各个 Gem_Recharge 对象添加到这个现有的 Event 即可。
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在 Project Explorer(工程资源管理器)中,选中 Audio(音频)选项卡。按住 Shift 键,然后选中 "Gem_Recharge_Magic" 和 "Gem_Recharge_Woosh" Sound SFX(音效)对象。
若不先按住 Shift 键,在单击某个 Gem_Recharge 对象时,Event Editor 将变为 Property Editor。这样的话就没法顺利完成下面的步骤了。
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将选定对象拖到 Event Editor(事件编辑器)中的 Actions(动作)窗格。
这时会将对象添加到 Event Editor 并列在 "IceGem_Blast" Sound SFX 下。
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在 Project Explorer(工程资源管理器)中,选中 Events(事件)选项卡,并再次选中 "Fire_IceGem_Player" Event。然后,按下空格键来播放该 Event。
这时会发现 Ice Gem Blast、Woosh 和 Recharge Magic 音效是同时播放的。为了让这些音效与动画序列的时机相契合,我们需要按照特定的值分别将其加以延迟。
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在 Event Editor(事件编辑器)中,选中 "Gem_Recharge_Magic" Sound SFX(音效)。
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在 Event Editor 的右上角,单击相应的三角图标。
这时右侧窗格中会显示与所选动作关联的全部属性。
在游戏中,在 Wwizard 投掷 Ice Gem 之后约 0.7 秒,魔杖会被挥到屏幕之外积蓄魔力。
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单击 "Gem_Recharge_Magic" Sound SFX(音效)所对应的 Delay(延迟)属性,然后键入 0.7 并按下 Enter。
接下来,我们要对 Woosh 音效执行同样的操作,不过要把延迟设置得短一些。倘若能同时显示所有动作的 Delay 属性,将可更加清楚地了解其触发顺序。为此,可将所需属性列添加到 Event Editor 左侧窗格的动作列表。
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右键单击任一列标题,然后选择 Configure Columns...(配置列...)。
这时将显示 Object Property Settings(对象属性设置)窗口。
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展开 Other(其他)部分,然后选中 Delay(延迟)并单击 OK(确定)。
这时所有动作都会显示 Delay 属性。
若左侧 Actions 窗格中未显示 Delay 列,请向右拖动 Event Editor 中两个窗格之间的边框,直至显示 Delay 列。
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将 "Gem_Recharge_Woosh" Sound SFX(音效)的 Delay(延迟)值改为 0.5,然后按下 Enter。
单击 Delay 列标题可按时间次序对内容进行排序。
在本课刚开始,我们启动《Cube》并连接到了 Wwise。在这种情况下,无需生成 SoundBank 就可测试能否在整段动画中听到 Ice Gem Blast、Woosh 和 Recharge Magic 音效。
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返回《Cube》游戏,单击来投掷 Ice Gem(冰晶宝石)。
现在,我们会在 Ice Gem Blast 音效之后听到 Woosh 和 Recharge Magic 音效。太棒了!
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若要退出游戏,请按下 Esc 并使用向上键和向下键来选择 quit(退出),然后按下 Enter。
现在,我们完成了第 2 课的学习。在本课中,我们了解了如何将一个 WAV 文件用于多种用途。刚开始,我们学习了如何复制 Sound SFX 对象。这样不用修改原始文件就能重复使用音频素材并对其做定制化设计。
接着,我们详细了解了如何使用 Source Editor,学习了如何选择 WAV 文件的特定部分并进行播放。然后,我们学习了如何更改对象属性(如音量和音高)来让声音与动画更加契合。
最后,我们学习了如何创建包含多个 Action 的复杂 Event 并分别设定播放时机。进步神速!
接下来,我们将学习第 3 课:利用有限的资源创建多样变化的声音,了解如何使用有限的素材打造丰富而细腻的音频体验。