加强线上交流,共建 Wwise 社区

社区 & 活动 / 游戏音频

经过多年的辛勤耕耘,Audiokinetic 取得了骄人的成绩,不仅是开发方面,全球创作者社区也壮大了不少,越来越多的人将 Wwise 运用到了开发管线中。为了推动互动音频技术的发展,业界每年都会举办交流活动,来积极分享自己独到的见解。有鉴于此,我们适时开通了 Wwise Up On Air 系列直播:旨在汇集各方人士的新奇创意,展示其为社区精心打造的作品。为此,我特地邀请了 Audiokinetic 开发者塔丽·凯克里基安 (Thalie Keklikian) 协助筹划 Wwise Up On Air 直播。塔丽本身就是一名经验丰富的播主。在她的默契配合下,我们开始想方设法将各种创作理念分享到直播平台。在此过程中,我们探讨了不同的方案,深入研究了相关技术,并提前做了很多准备。最终,我们在 2019 8 月试着做了第一次直播:介绍了公司的一些最新进展,推出了 Community Spotlight 环节,大家还积极参与了提问和互动。虽然这段 Twitch 直播很短,但总体效果还是挺好的,这也让我对日后跟塔丽展开更多合作充满了期待。

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有了一些初步的经验,加上 Audiokinetic 团队在播客方面的支持,我们准备 9 月份到 Audiokinetic 西雅图办公室跟当地同行一起直播。作为 Wwise 的长期用户,自由声音设计师安迪·马丁 (Andy Martin) 对当下流行的即兴采访形式来说可谓再合适不过。我认识安迪有好多年了,在他之前的项目中还帮过一点小忙。我知道我们肯定有很多共同的话题可聊,并且有望带给观众一些有价值的思考。鉴于他在 AAA 游戏领域的经历以及最近在 VR LBE 方面的研究,我们的思路越来越清晰,并迅速开始甄选具体方案。其中一个想法便是让安迪展示其 Northwest Soundscapes 项目中一些独具特色的环境声录音,来带给大家一场虚拟的 Sound Walk 体验。不仅如此,他还会向我们详细介绍自己如何 Wwise 中构建了随机化鸟叫系统,并通过参数驱动的 Switch/Blend/Sequence/Random Container 实现了声音的多样变化。

 

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10 月份,我们在西雅图举办了 Wwise Tour。活动期间,詹姆斯·尼克松 (James Nixon) 展示了《Crackdown 3》,腾讯介绍了其最新集成的 GME 语音插件。来自 Skywalker 的凯文·博伦 (Kevin Bolen) 和比尔·鲁道夫 (Bill Rudolph) 还被邀请到了 AK 西雅图办公室跟 Audiokinetic 产品总监西蒙·阿什比 (Simon Ashby) 一块做圆桌直播。在直播当中,我们几个进行了广泛的交流,从对空间化技术的整体认识谈到了对未来空间音频创作的本质和方向的思考。这让我们得以在其于当晚晚些时候展示《War Remains》、《Ralph Breaks the Internet》和《Vader Immortal》背后的声音设计之前促膝长谈,并跟观众进行互动,进而深入了解幕后的一些决策和想法以及 XR 业界在各大新兴平台取得的非凡成果。在 Wwise Tour 大会的演讲当中,他们自豪地介绍了 Skywalker Sound 借助声音讲述故事的悠久传统,展现了其诸多游戏大作超乎寻常的艺术水准。

11 月份,我造访了 Audiokinetic 蒙特利尔办公室,迫不及待地想跟当地同事一块坐下来聊聊。首先,我找到 Audiokinetic Wwise 体验总监伯纳德·罗德里格 (Bernard Rodrigue),并邀请他参加了第一次 Wwise Up On Air | Hands On 系列直播。在 Hands On 环节,我们通常会选一项 Wwise 功能并动态地演示其用法及相关细节。在这场直播当中,伯纳德概括介绍了 Wwise Authoring API (WAAPI) 入门要点,探讨了如何利用这一界面来与 Wwise 设计工具进行通信。其中说到了怎样使用现有 WAAPI 脚本直接将 .wav 文件从基于 Web 的音频合成工具导出到 Wwise 中。另外,我们还阐释了如何针对文件夹中导入的 .wav 文件自动指派键值映射,以便用于音乐系统中的 MIDI 文件。同时试着展示了 WAAPI 的入门有多么简单,以及如何采用各种方式将其融入到开发管线中。甚至还详细讲解了如何连接键盘控制器并利用 Control Surface Device 触发样本。

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一周之后,我又找来了蒙特利尔当地的声音设计师碧翠丝·莫尔施 (Beatrix Moersch),探讨了她的职业生涯,期间观众还参与了互动。一开始,我们谈到了她在游戏、影视和 VR 方面的工作成果。随后,她揭示了自己如何在权衡技术考虑和创作理念的情况下作出了一系列决策。接着,我当场向她提了一个不小的 Wwise 声音设计挑战。在征求观众意见后,碧翠丝迅速查看了 Wwise Audio Lab 提供的内容以及手头的各种插件,马上便开始为巨型机甲设计脚步声。然后,她结合 Blend/Random ContainerEventGame Parameter 恰当运用 Sound Seed Grain Convolution Reverb 插件构建了多层音效。看着她娴熟的操作,简直让人大开眼界。她灵巧地浏览着刚创建的 Wwise 工程,只使用 Wwise 中现有的工具便制作出了各种各样的脚步声。整个过程就跟是在实时创作一样。通过修改样本、应用参数、调节声音粒度,碧翠丝最终实现了自己的音频创意。在直播的最后,我模拟并演示了梦幻机甲的运动,随即便听到了有序的关节声和震撼的脚步声。 

12 月份,我们跟麦斯·麦雷蒂 (Mads Maretty) 又做了一场 Wwise Up On Air | Hands On 直播,来介绍当时如何开发了基于 Unity 的《Wwise Adventure Game (WAG)。麦斯向观众演示了如何通过 Wwise Launcher 打开《WAG》,然后详细介绍了该 Unity 工程的分层,并展示了为提高开发的便捷性而融入的一些实用功能。比如,在学到不同的认证章节时快速前往某条任务线、传送到某个特定地点、切换为 God 模式,以便深入了解该游戏工程不同层面的设计。另外,我们还阐明了 Unity Wwise 工程之间在功能上的直接联系,并探讨了在沙盒环境下紧密融合简单和高级音频技术的可能性。从《Wwise Project Adventure》、《Wwise Adventure Game》和 Wwise 认证着手只是一种表面形式,其目的在于通过提供丰富的信息来让观众更加深入地了解 Wwise 以及如何利用其整合游戏音频。说实话,我们很高兴能有机会探讨这些资源及其实际功用。

现在,Wwise Up On Air 已经形成了固定的模式:借助博客、认证、社区活动、成功案例和 YouTube 频道等各种途径来关注有关 Wwise 的最新资讯。同时,竭力汇聚网上与互动音频相关的各种实用资源(比如 Wwise 创作者分享的见解、教程、素材),并在 Wwise Community Spotlight 环节加以剖析。其中涵盖有关 Wwise Unity 具体功能的视频、可供下载的实验性插件、工作流程优化以及用来拓展 Wwise 功能的各种妙法。之所以打造互动音频社区,为的是激发大家的创作热情,鼓励分享自己领会到的技巧和窍门。最终,我希望各位能借助 Wwise 拓展自身创作能力。

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最后,我想借此机会向过去一年里参与访谈的所有人说声谢谢,感谢你们对我在 Audiokinetic 的工作给予的宝贵支持。未来,我将与广大 Wwise 创作者进行更多诸如此类的交流,尽可能地汇集不同的见解、观点和意见,来帮助大家更好地利用 Wwise 制作互动音频。我希望能成为互动音频从业者和 Audiokientic 之间的桥梁,争取把我们的设计工具打造得更加便捷高效,让大家可以轻松实现自己的音频创意。

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戴米安·卡斯特鲍尔(Damian Kastbauer)

软件产品经理

Audiokinetic

戴米安·卡斯特鲍尔(Damian Kastbauer)

软件产品经理

Audiokinetic

从 Atari 2600/NES 到 C64 SID 芯片再到 Game Child,对游戏中的音效和音乐越来越感兴趣。在 90 年代 Shoegaze 摇滚风行期间喜欢上吉他噪音,最终入了双层 Pedal Board 的坑。一直痴迷于整合黑科技,并为此撰写了不少文章,来深入探索未知技术音频设计,并通过游戏音频播客进行分享。目前著有两卷书册《Game Audio: Tales of a Technical Sound Designer》。心系社区,酷爱噪音,珍视交流。

Lost Chocolate Lab

 @DamianKastbauer

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pan ligang

January 04, 2021 at 07:30 am

2020年12月14日开始联系贵公司,咨询授权事宜,期间在官网-联系方式 发了无数次请求,一直未果,什么情况啊,今天都4号了,你们也都上班了,送钱买授权都不搭理吗?贵公司未免太过高傲了把

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