Wwise 2019.1 上线了!

Wwise 技巧和工具

Wwise 2019.1 现已推出并可通过 Wwise Launcher 下载。  

为了顺应广大用户的要求,我们新增了 Voice Inspector 功能。届时,我们将在 2019 年游戏开发者大会 (GDC) 上予以展示。另外,我们还空间音频技术进行了改进,同时增强了互动音乐功能,提供了更加便捷的操作和灵活性。并提升了用户体验、工作流和软件性能。所以,除非您目前正在使用旧版 Wwise 制作工程,而不得不沿用有版本及补丁,我们强烈建议您升级到 Wwise 2019.1。我们的目标是向大众推广互动音频技术,同时帮助资深用户进一步提升作品的声音互动水准。因此,无论您之前对 Wwise 和互动音频有着怎样的体验,相信 Wwise 2019.1 一定可以为您带来更多便利。

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Wwise 2019.1 新内容

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Voice Inspector

Wwise 的灵活性非常强,通常一个工程并不需要太大或者多复杂用户就会遇到么这个声音的音量那低?”这样的问题。为了让用户更加便捷的解决这问题,我们新增了 Voice Inspector。它可以在声部存在期间显示针对音量、LPF 和 HPF 所做的全部修改。Voice Inspector 的 Voice Graph 面板每次会聚焦于一个声部,并详细显示所有的连接、路径(干声和湿声)和射线(将多个听者连接到游戏对象关系),避免了在详细调查属性变化时盲目推测。

  • 具体来说,Voice Inspector 会显示针对以下元素所做的 Volume、LPF 和 HPF 修改:
    • 声部层级结构中的所有对象,包括与音频设备对应的音频源、Master Audio Bus。
    • RTPC、State、HDR、Aux Send、Event Action、Mute 和 Solo。
    • Distance Attenuation、Cone Attenuation、Obstruction 和 Occlusion。
    • 自动闪避、补偿增益、Randomizer 和特定 API 调用。

2019.1 Voice Inspector

另外,Wwise 还添加了新的布局:Voice Profiler (F11)。Voice Profiler 布局显示在 Voice Inspector 中间,同时包含有 Voice Monitor,允许简要查看所有声部音量,还方便滚动捕获会话的时间线。

Interactive Music

为了提高设计操作的便捷性和灵活性,我们对 Interactive Music Hierarchy 实施了两项改进:

  • 现在可从 Music Segment 触发 Wwise Event。如此一来,便可创建各种新场景,进一步加强音乐与玩法之间的协调性,增添游戏配乐的声音交互变化。
2
  • Music Playlist Container 新增了两个音乐过渡 Destination Jump 选项:Last Played Segment 和 Next Segment。在返回播放列表时,现在可从上次播放的位置继续播放,而不用从头开始播放。比如,假如在某一 Music Playlist Container 中播放了 Music Segment A、B 和 C,然后过渡到另一 Music Playlist Container,现在可从前一 Music Playlist Container 的 Music Segment C 或 D 开始继续播放,而不用像以前一样必须从 Music Segment A 开始从头播放。

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空间音频

我们进一步优化了 Spatial Audio 的行为和性能。

过门户传播反射

  • 在发声体与听者不在同一房间时,假如仍可通过门户听到声音,现在会执行 Wwise Reflect 早期反射计算,同时将门户衍射应用于反射路径。
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实现了穿门户音路径与几何衍射路

  • 在发声体与听者不在同一房间时,将把声音路径作为几何衍射(边缘衍射)和门户衍射生成的组合路径来进行计算。
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无需在门户与几何造相交另建

  • 即便有多达两个平面与门户开口相交,反射声也可穿过门户。因为门户本身来说就是声学开口,所以不用在几何构造上另建开口,声音也能穿过。如此一来,便大大减少了声音传播所需的三角形总数。
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Spatial Audio 优化

  • 降低了更新速率:使用了新的 Spatial Audio 初始化参数来控制移动阈值。只要发声体和听者没有移到阈值定义的半径之外,Spatial Audio 就不会执行新的计算。这样可以降低 CPU 用量,不过精度会有所下降。事实上,根本没有必要每一帧都更新路径计算,完全可以在精度和 CPU 用量之间适当取舍。
  • 支持多线程处理:通过平台初始化设置在 Wwise 声音引擎中实现了多线程处理,同时允许 Spatial Audio 在多个线程中为多个发声体执行路径计算。
  • 将几何构造范围限定在单个房间:现在可以通过向各个独立房间指派声音传播几何构造设置,来限制反射表面的搜索范围以及射线交叉计算。

Wwise 设计工具

经过各种增强和改进,Wwise 设计工具变得比以前更加整洁时髦了。

用户体验和工作流改进

RTPC选项卡
  • 在 RTPC 选项卡的曲线列表右侧新增了一个面板,允许直接更改游戏参数、MIDI、LFO、Envelope 和 Time 属性值。
  • 新增了 Find All References 按钮,既可显示有多少对象在共用同一游戏参数,也可通过单击来打开 Reference View。
  • 现在可通过右键单击滑杆、推子、下拉菜单和复选框,来直接从上下文菜单添加 RTPC。
  • 添加了横向分隔器,十分方便处理使用了多条曲线的对象。
  • 新增了可关联 RTPC 的 Enable Attenuation 属性,让你来控制是否应用 Attenuation ShareSet。

 

7
Source Editor 
  • 为了最大化波形编辑窗口,重新调整了 Source Editor 视图。现在将所有音频源属性显示到了波形右侧的窗格。该窗格既可调整大小,还可展开和折叠。
  • 现在可在 Source Editor 中查看标记,并更改其位置和名称。

 

8

Project Explorer 

  • 现在允许将对象复制粘贴到本身所在位置,不用像以前一样要选择父对象才能复制子对象。
布局
  • 现在会保存最后使用的布局,并在加载工程后自动恢复为该布局。
Work Unit
  • 现在在从不同的工程导入 Work Unit(WWU 文件)时,取消链接的属性会保留。

Logs 视图

  •  新增了 Logs 视图,包含了启动、工程加载、SoundBank 生成、音频文件转码和 WAAPI 消息。此视图可替代原来的 Project Load Log 和 SoundBank Generation Log 视图。
  • 在 Wwise 界面右上角添加了日志信息摘要,直接双击便可打开 Logs 视图。
 
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Wwise 皮肤
  • 新增了实验性的 Light 皮肤,具有比 Classic 皮肤更高的对比度。
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键盘快捷方式 
  • Mute 和 Solo 键盘快捷方式现在分别默认为 Alt+MAlt+S
  • 现在可在 Project Explorer 中使用 Tab 键来浏览层级结构。
  • 卷标提示现在会显示与其关联的键盘快捷键。
  • 现在可在 Profiler 布局中使用 Alt+,Alt+. 移动到上一帧和下一帧

SoundSeed Grain

 除了多项漏洞修复和 UX 调整,我们还对 SoundSeed Grain 源插件实施了以下改进:
  • 现在支持 Vorbis。
  • 针对所有包络类型优化了性能。
  • 右键单击调制器图标可快速添加调制。
  • 双击调制器图标可在调制列表中将其选中。
如需详细了解 SoundSeed Grain,请观看此产品概览视频。 

 

性能优化

我们对多个 Wwise 区域进行了优化。
  • 大大减少了使用 Wwise 执行性能分析时的CPU开销。过去在执行性能分析时如果您发现速度有所减慢,那么现在您会发现有了很大提升。
  • Performance Monitor 现在会显示平均曲线,方便按照曲线来配置采样间隔。我们将 Audio Thread CPU 和 Total Plug-in CPU 计时器设成了高频分辨率,而将其他曲线保留设为了原有的 200 ms 采样间隔。
  • Spatial Audio 现在可向游戏的任务调度程序发送各项反射和衍射处理任务,并允许在 CPU 核心之间并行执行任务。通过更好地利用可使用的 CPU 资源,提升了系统的整体效率。
  • 提升了 RTPC 和 Virtual Voice 管理性能。
  • 将 Crankcase REV 源插件的运行速度提升了 4 ~ 10 倍。
  • ADPCM 和 Opus 编解码器:
  • Android 延迟:
    • 对于运行 Android 8.1 或更高版本的设备,Wwise 现在支持使用 AAudio 低延迟 API。
    • Wwise 现在会在出现声部匮乏时根据硬件来自动增大缓冲区大小。

Wwise 命令行界面 (WwiseCLI)

  • WwiseCLI 现在支持 -LoadProject 选项,允许快速加载并退出工程。在结合使用 -Save 时,可自动迁移工程。

WAAPI 改进

  • 在新的 Logs 视图中设置了 WAAPI 专用选项卡。另请参阅 WAAPI Log Item Format 迁移说明。
  • 现在默认启用 WAAPI,允许马上连接本地主机。
  • WAAPI 返回选项现在支持级联表达式。
  • 另外还实施了多项其他 WAAPI 改进,如性能分析器函数和随机化器设置。

Unreal Integration 改进

  • 暴露了平台特定初始化设置和生成的 SoundBank 文件夹,并可通过 UE4 工程设置来进行配置。
  • 向 Blueprint 暴露了 GetRTPCValue 和 SetMultipleSpeakerEmitterPositions。

integraton2019.1

Wwise 2019.1 is now available for download from the Wwise Launcher's Wwise tab!

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Audiokinetic (音频动能)

Audiokinetic (音频动能)

Audiokinetic 是全球领先的互动媒体和游戏行业跨平台音频解决方案供应商,为线下实体场馆娱乐 (LBE)、汽车、消费电子和训练仿真行业树立了新的互动音频制作标准。经过多年的努力,Audiokinetic 与众多音频企业和平台制造商协力打造了一个庞大而成熟的生态系统,成为了全球顶级互动媒体开发商和 OEM 值得信赖的战略合作伙伴。公司研发的中间件解决方案包括屡获殊荣的 Wwise® 以及 Wwise Automotive™ 和 Strata™。Audiokinetic(Sony 集团旗下公司)总部位于加拿大蒙特利尔,在日本东京、中国上海、荷兰希尔弗瑟姆均设有分公司,并在美国派驻有产品专家。

 @audiokinetic

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