Mastering Suite 背后的故事

游戏音频 / 新版本

Mastering Suite 是游戏行业创作和工程人员不懈努力的共同成果。多年来,PlayStation一直与游戏音频开发者社区合作设计工具,以设法在该平台上获得绝佳的音频品质。为此,各方音频团队和技术专家曾就如何将音频母带制作流程应用于游戏进行过多次讨论。

PlayStation 平台上的音频母带制作

PlayStation 4 推出后不久,时任 Sony Interactive Entertainment 伦敦研发中心音频团队首席工程师的玛丽娜·维拉纽瓦·巴雷罗·(Marina Villanueva Barriero) 便开始与 Worldwide Studios 合作打造一系列可在音频渲染管线末端运行的母带制作 DSP 效果器。当时的想法很简单:对于 PlayStation 主机上运行的所有游戏,无论人力或技术资源如何,都要确保其能轻松利用高品质效果器来优化音频输出。

当时,Creative Services Group 技术音频总监加里·泰勒 (Garry Taylor) 正与 Audio Standards Working Group 合作制定一套针对 PlayStation 4 的游戏相关响度标准(类似于广播行业内部的响度标准)。对此,最好的方式就是借助母带制作套件来加以实现。于是,加里便和玛丽娜一起以 ShareSet(共享集)的形式开发了五种音频预设(HeadphonesHome CinemaNight ModeSound Bar TV)。 

后来,Advanced Technology Group 首席程序员理查德·格里菲思 (Richard Griffiths) 进一步将该母带制作套件集成到了 Sulpha 中,并融合了音频分析功能来确保响度的合规性(理查德同时也是 Sulpha 幕后的主要开发人员。这款 Windows 工具最初用于音频分析和 PlayStation SDK 合成器)。

借助 Sulpha,开发者将可对 PlayStation 4 上运行的母带制作套件进行实时修改。他们不仅可以针对各种播放系统(如家庭影院、电视扬声器、耳机等)为游戏制作音频母带,而且还能保存自己的预设。为了方便开发者创建预设并分析音频输出,PlayStation SDK 中专门提供了各种互动音频母带制作库(运行于Sulpha且仅占用系统分配的资源)。

Audiokinetic 合作开发跨平台解决方案 

在跟 Audiokinetic 团队接触之后,双方开始考虑如何才能让用户跨平台使用该解决方案。最终,Audiokinetic 团队接过了这一重任。为了做到能够兼容 Wwise 中支持的所有平台,他们在 Sulpha UX 的基础上推出了 Mastering Suite。这套全新的音频工具将免费提供给所有使用 Wwise 的开发者。

这是 Audiokinetic Sony Interactive Entertainment 之间的首次内部协作。我们非常高兴在双方团队的共同努力下做到了让整个行业都能使用 Mastering Suite。如此一来,无论针对 Wwise 支持的哪种平台开发游戏,都可利用这套突破创新的音频工具来打造自己想要的音频体验。

Mastering Suite 功能

为了方便跨平台使用母带制作功能,我们与 Audiokinetic 最终选择了将其作为应用在 Master Audio Bus(主音频总线)上的常规插入效果器插件来运行。下图简要展示了 Mastering Suite 内目前可用的各项功能。

 

6 频段 Parametric EQFilter TypeFrequencyGain Q

4 频段 Multiband Compressor(带声道链接功能)*Crossover FrequencyAttack/ReleaseThresholdGain Knee

多模式 LimiterSoft-KneeHard-Knee Advanced*:Threshold、Attack Release

Master Volume:可调节每个声道的音量设置

* Multiband Compressor 中的声道可设为 No link(不链接)、All channels(所有声道链接)或 Partial link(部分链接)。

在将 Link Mode(链接模式)设为 Partial link 时,可结合使用 Link Strength(链接强度)以根据是否超出阈值来设定各个声道所应用的衰减比率。

Limiter 中将 Mode(模式)设为 Advanced(高级)时,可启用或禁用 Link Channels(链接声道)。

注意,要想保留 3D 本地化,必须启用 Link Channels。有关 3D 音频的更多信息,请参见下文。 

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另请注意,在 PlayStation 平台上,会先对所有主游戏端口和背景音乐进行混音,然后再对相应的处理加以偏置来应用于底层音频系统。也就是说,这种处理只会占用系统分配的资源,母带制作并不会对游戏 CPU 资源造成影响。在使用 Wwise 创作 PlayStation 游戏时也是如此。 

混音、母带制作和预设

跟其他行业类似,母带制作应被视为单独的混音处理。音频设计师需要能够灵活地打造绝妙的音频混音,而无需考虑硬件或听觉环境所带来的限制。

借助 Mastering Suite 配套提供的各种预设,用户只需有限的资源便可实施音频母带制作。同时,还可利用 Sulpha Wwise 调节各个模块的参数,并为不同的输出创建预设。

在为游戏制作音频母带时,一定要满足规定的响度标准。其中,PlayStation 游戏的目标响度为 -24 (+/- 2) LKFS(测量时间不少于 30 分钟)。

另外,游戏的 Loudness Range(响度范围)最好不要超过 20 LU

3D 音频

为了确保 Mastering Suite 能够很好地支持 3D 音频,我们也进行了大量的研究和开发。 

作为 Mastering Suite 用户,WWS Creative Services Group 声音设计监督洛伊克·库蒂尔 (Loic Couthier) 协助玛丽娜和加里针对 3D 音频更新了预设,以便将该套件的功能更好地应用于次世代游戏。在参与制作《Hardware Rivals》、《反重力赛车 欧米茄 合集》和《Blood and Truth》的同时,他与玛丽娜一起进一步增强了 Mastering Suite 的可用性。在琢磨如何利用 3D 音频功能为未来游戏制作音频母带时,洛伊克特地研究了次世代平台的最新特性。

首先是 3D 音频及双耳渲染,其依据心理声学原理对 3D 空间内的声源进行模拟。其次是 HRTF 功能,包括双耳声级差、时间差以及频域内的高频陷波。在开发 Mastering Suite 并创建配套预设的过程中,这些功能便得到了充分的考虑,并实施了听觉测试来确保相关处理不会对 3D 音频系统的输出产生干扰。

Wwise 将可访问 PlayStation 系统上的 SDK 功能,确保在完成所有音频渲染后再适时应用母带处理,以此充分保证本地化声音的渲染品质。

结语

最后,我们希望所有声音设计师将来都能有效运用这一功能,来不断提升次世代互动音频的品质。

我们很高兴能把这一技术打造成跨平台的解决方案,并将继续与 Audiokinetic 一起完善 Mastering Suite,帮助大家提升互动媒体在 PlayStation 及所有其他平台上的听觉效果。

在此感谢 Sony Interactive Entertainment 研发团队 SIE Worldwide Studios (WWS)Advanced Technology GroupAudio Standards Working Group Audiokinetic 的通力协作,是大家让这一切成为了可能!

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丹吉利·申布里 (Danjeli Schembri)

音频团队负责人

Sony Interactive Entertainment

丹吉利·申布里 (Danjeli Schembri)

音频团队负责人

Sony Interactive Entertainment

丹吉利·申布里 (Danjeli Schembri) 目前在 PlayStation 伦敦研发中心担任音频团队负责人。他负责与日本和美国的团队一起研发 PlayStation 平台 SDK 功能。

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