游戏简介
《Spacefolk City》是一款专为 VR 平台打造的城市建造类休闲小游戏。在游戏中,玩家要跟奇异的 Spacefolk 居民合作,在太空中建造一座漂浮的小城。玩家必须让这些太空居民保持身心愉悦、充满干劲,并最终帮助其设法逃避近在眼前的太阳超新星灾难。
跟传统的平面城市建造游戏不同,《Spacefolk City》中的城市是个漂浮的建筑群,Spacefolk 居民可以在上面随意行走。游戏机制鼓励玩家在三维空间随性建造,将房屋和建筑放置在各种奇怪的方向上。相较于传统的城市建造游戏,其更关注 Spacefolk 公民个人。所以,城市规模要小得多,布局也更紧凑一些。
在文森特•迪亚曼特 (Vincent Diamante) 的协助下,我们为游戏中的广播电台 Spacefolk FM 创作了 22 首乐曲。除此之外,我们还创造了 Spacefolk 语言,并制作了独特的真实和合成音效。所有这些都是在 Audiokinetic 的 Wwise 中编排和实现的。
音乐先行
Moon Mode 的音频团队非常了解音乐的重要性及其可能对整个游戏体验带来的情感冲击。我们总是在项目一开始就探究音乐的美学设计。以前就是这样,以后也会如此。
另外,在概念创作阶段初期就纳入声音设计(尤其是音乐设计)还有很多好处。借助音乐制作和概念设计之间的紧密合作,可以明确设定并切实贯彻游戏的创作方向,来实现声音、艺术和玩法之间的完美融合。跟将音乐留到制作的后期阶段相比,这无疑是个更好的选择。因为到那时,再想通过音频对游戏设计产生影响已经太晚了。
而且,让对音乐有着深入和不同见解的合作者加入还能带来巨大帮助。首席艺术家兼创意总监特蕾莎•皮耶罗 (Therése Pierrau) 跟我们一起合作了将近 8 年。我们之间关于音乐的交流一直都很愉快。单纯从情感上来说,她对音乐有深刻的理解。她对音乐的反馈往往是一个明确的提醒,避免我被音乐选择的技术层面分散注意,而专注于如何借助音乐影响听众的情感。
不过,还有一个重要的技术考虑因素:所选的音乐必须易于混音,以便在 Oculus Quest 的小型内置扬声器上获得令人满意的听觉效果。虽然 Quest 有耳机插孔,但内置扬声器更加方便。这也是这款无线一体机的关键卖点。对此,我们的音乐必须满足这些小型扬声器在音响效果上的需求。
美学设计
在视觉上,我们的目标是构建一个新颖有趣、充满活力、多姿多彩又有点滑稽的世界。主角都是些像披萨、热狗、柠檬、书本、沙桶这样的奇异生物。为此,我们需要加入一些怪诞的元素,但又要像游戏中的角色一样易于辨识。甚至,还可融入“小成本科幻电影”特有的放克色彩。
为此,我们决定先考察一下 70 年代末和 80 年代初的作品。那个时代见证了爵士乐、前卫摇滚、迪斯科和合成器技术之间的融合,也为浩室音乐和之后的新浪潮音乐播下了种子。当时,我向特蕾莎推荐了日本电子乐队 Yellow Magic Orchestra 在 1979 年推出的专辑《Solid State Survivor》。它的风格跟我们设定的标准非常接近。特蕾莎马上就被其怪诞的音调、突兀的未来主义曲风和诙谐幽默的氛围感吸引了。
这个时代的音乐也消除了小型扬声器音频再现方面的技术顾虑。随着 FM 晶体管收音机的流行和索尼随身听的问世(1979 年),人们因为便捷性而越来越偏爱通过小型扬声器播放和收听音乐。这种音色饱满、靠近话筒、音调低沉的声音可以在 Oculus Quest 上获得很好的再现效果。
音乐制作
由此,我联系上了游戏音频圈的老同行文森特•迪亚曼特 (Vincent Diamante)。文森特对早期日本流行音乐及其对电子游戏音乐发展的影响有着深入的了解,所以我相信他肯定理解我们的想法。果不其然,他对《Solid State Survivor》非常熟悉。最终,我们一致决定将其作为游戏配乐的参考基准。我们将以这张专辑为起点,逐步完善自己的艺术风格,自由拓展游戏的美学设计。
长话短说,到配乐制作过程的最后,我们共创作了 22 首乐曲。不出所料,我们发现结果跟《Solid State Survivor》有些差距:其中有迷幻数码音乐、伊泰洛迪斯科、融合爵士乐,也有对那个时代的其他风格的音乐稍显夸张的演绎,但是都不太能唤起对 Yellow Magic Orchestra 的回忆。不过没关系。对于这样一款怪诞的游戏,如此多元化的音乐正合适。
电台播放系统
除了音乐本身,文森特还想增强 FM 广播电台的氛围感,而不是仅仅播放一组听起来很酷的曲子。在对广播电台名称进行一番探讨之后,我们最终决定将其命名为 Spacefolk FM(之前考虑过 Radio Gamma-Ray 和 Lightspeed Radio: “Radio… at the speed of sound!”)。为此,文森特着手制作了一些不到 15 秒的短插播乐句,并亲自下场录制了广播电台 DJ 的开场白 (Setting your ears on fire… with Spacefolk FM!)。
在考察大量 DJ 旁白、电台音乐以及插播旁白之后,我们发现合理组织播放内容可显著增强 FM 广播电台的氛围感。为此,我们快速构建了一个可以连续播放的大型音乐播放列表,并让其在节目内容(音乐)和呼号广播之间交替切换。不过,在现实的广播电台中,呼号广播不仅变化很多(有无音乐),而且可能会放在不同的位置:通常跟音乐节目内容的开头或结尾重叠,预告曲目发生了变化或者即将发生变化。最终,我们只得选择一种简单但略显笨拙的解决方案:充分运用 Exit Cue 来实现音乐曲目和插播内容的衔接。
(图示:仅包含语音的呼号 – 在实际听到语音前 2 秒添加红色 Exit Cue)
在一首乐曲快要结束时,会碰上淡出中间的 Exit Cue。这时,会转到电台播放列表中的下一曲目。它有可能是一段完整的音乐 + 插播语音,也可能是一个只含语音的 Music Segment。正如上面显示的那样,实际上直到 Exit Cue 之后才出现声音…也就是说,播放列表已经触发下一曲目(确定是节目内容中的乐曲),并且在听到广播电台标志性的 DJ 旁白之前已经播了几秒钟。除了各种各样的录音,呼号时机的这种变化对增强 FM 广播电台的氛围感也很有帮助。
Loudness 按钮
那个时代播放系统的一个复古特征是无处不在的 Loudness 按钮。记得小的时候,我老喜欢打开 Loudness 按钮。这时声音会有明显的改善,低音和高音都会有所增加,给人一种耳目一新的感觉。我很不解到底为什么 HiFi 需要这样一个按钮;为什么不让它一直开着呢?有谁喜欢听到 Loudness 关闭时沉闷、微弱的声音呢?现在想想,还挺怀念的!
所以,对于游戏里的电台,肯定要将 Loudness 按钮设为始终打开。关掉的话,会大大降低声音的音质。听着跟小型晶体管收音机扬声器一样,玩家也会疑惑“好好的干嘛要关掉”。
在 Wwise 中,有几种简单的方法可以实现这一点。不过,我选择了直接将一些激活/停用事件与电台元素的主容器上的 State 变化关联:
至此,关键功能就完成了!
太空的声音
最后,我们要面对“玩家真的想关闭配乐”这种可能。
在跟文森特就“太空的声音”进行一番有趣的交流后,我们得出结论:为了形成对比,太空确实要配上某种环境声,并且要略带黑暗和沉闷色彩。为此,我决定先构建一个由两部分组成的环境声循坏:经过滤波的粉红噪声和微妙的振荡正弦扫频信号。
对于粉红噪声,我确保了会在侧声道中输出大量低音内容。在耳机上,这会产生明显的异相效果,权重和声压会进一步增大。我试过把噪声的异相效果和权重调得很夸张。但最终选择了不这样做,因为可能会导致 VR 晕动。这种可能性不大。但是,Moon Mode 非常注重用户舒适度。所以,我决定不这样做。
正弦扫频信号其实借鉴了《Star Wars: A New Hope》中 Death Star 的室内环境声。在 Death Star 上较为安静的场景仔细听的话,会听到正弦波信号在背景中缓慢地上下振荡,感觉就像风穿过大型建筑物时产生回响一样。借助这种简单而巧妙的方法,可以为原本静态的人为氛围背景声增添动态运动效果。
在将环境声连到收音机上的电源按钮时,我想到了另一种方法。对于广播电台,最好在关闭电源时直接静音而非暂停播放。这样在重新打开收音机时,会按照放送进度继续广播。不过,与其直接静音,不如让音乐可以被听到但距离很远,就像无线电波在太空的真空中隐约可闻一样。这样才科学。
为此,我在收音机容器上添加了 Wwise RoomVerb,并设为了输出 100% 湿声信号。在收音机打开时,State 设置会将其旁通。这样可以直接听到音乐。不过,在关闭时,这种混响会带有 100% 的湿声效果,给人一种音乐在广袤的太空中隐约可闻的感觉。这种效果非常微妙,可能很多玩家都不会注意到。即便有,也很少。不妨把它当作有意思的小功能,希望能给细心的玩家一个惊喜。
下面展示了收音机的响度功能以及太空的声音:
结语
我们把最终配乐放在了流媒体平台上。有兴趣的话,快来听听吧!
SoundCloud
BandCamp
各位可通过我们的 LinkTree 访问流媒体平台、宣传短片和游戏本身的其他链接!
如果您有兴趣了解《Spacefolk City》的音效实现,不妨看看我跟文森特参加的 Wwise Up On Air 直播。在直播当中,我们跟戴米安•卡斯特鲍尔 (Damian Kastbauer) 一起对此做了探讨。点击此处观看!
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