游戏音乐设计与动态音乐叙事领域的行业现状

互动音乐

作为游戏作曲家,拓宽服务范围的机会越来越多。没人说非要等到别人完成游戏项目的音乐设计和整合规划后,你才可以按照别人的方案参与到项目中来进行音乐制作。我们其实可以在设计与整合环节为客户提供更多有价值的服务,藉此让自己的音乐团队在竞争中脱颖而出,进而在项目开发中发挥更加积极的作用,保证音乐的制作质量及其在最终作品(配乐游戏)中的听觉效果。

在成为自由职业者之后不久,很多客户便对我在音乐系统设计方面的经验表现出浓厚的兴趣。当然了,在过去二十年里我一直在这一专业领域里打拼,的确积累了不少相关经验。我觉得很多开发商会更喜欢多元化的作曲团队,希望其除了素材创建还能完成更多复杂的任务。现在,我会在竞标时逐项列明音乐设计和音乐整合服务。并且,我希望其他作曲团队也能提供这些服务(毕竟,从整个行业的角度来说,这对大家都有好处)。我相信,这会给音乐从业者带来更多新的机会,甚至有可能会促进作曲水准乃至游戏体验的提升。  

1 部分:相关概念

动态叙事和动态媒体

在本文中,我将使用“动态叙事”和“动态媒体”来概括给“游戏”这一概念带来巨大冲击的各种新兴数字娱乐体验。如今,无论是游戏行业还是好莱坞片商,都对虚拟现实 (VR) 和混合现实 (MR) 表现出了浓厚的兴趣,都在积极地尝试将游戏设计方法与叙事机制相结合,争相掀起下一场娱乐变革。就目前来看,相应的市场和人群在很多方面都呈现出增长趋势,而这些新媒体 (VR/MR) 将为受众带来更深层次的沉浸感和更加丰富、细微的情绪体验。

然而,所有这些都绕不开一个问题:数字娱乐的不断演变对作曲行业的演进及受众体验来说究竟意味着什么?在这里,我大胆地说一句:单凭传统的线性配乐手法已经无法满足未来动态叙事体验的需要,我们必须把多种镜头视角、多条故事线索、不确定时间线、玩家选择和参与等各种因素都考虑进来。

音乐设计:位置、时机和方式

我们严重忽略了如何巧妙地设定音乐在游戏中播放的位置、时机和方式,甚至业内对此流程连个正式的称呼都没有。有时,我们会别扭地称之为“音乐整合”,但是这通常代表在游戏音频引擎中编排音乐的技术工作,并且假定所有与位置、时机和方式相关的创造性决策都已完成,剩下的只有机械性的制作工作。

在本文中,作为一名自由作曲家,我将用“音乐设计”来形容这一流程,并以“音乐设计师”来表示与游戏设计/开发团队一同决定如何设定音乐在游戏中播放的位置、时机和方式的人员。最后,我会提出一套音乐设计从业规划,来概括介绍音乐制作团队的创新与技术出路。  

动态叙事与游戏音乐观摩会议

观摩会议 (Spotting Session) 是影视行业使用的一个术语,在会议期间需要决定音乐曲目及其切入点、过渡点、切出点和播放时长,也就是音乐在线性媒体播放的位置、时机和方式。这一术语同样适用于动态叙事,只是流程会因游戏玩法、分支剧情和不确定时间线而有所不同。

对于动态媒体,在观摩会议中,首先要熟悉眼下的游戏体验,试玩前期游戏版本,并与游戏导演/游戏设计师和音频总监一起参加头脑风暴会议,阅读相关设计文档(如果有的话),其过程跟电影作曲家与导演合作审查初剪是一样的。这些都是音乐设计过程中首先要做的工作。

所有游戏音乐都是自适应音乐

不是说非得采用多复杂的音乐系统才叫“自适应音乐”。很多我个人喜欢的游戏配乐可以说十分精巧,但其音乐设计其实相当简单。它只是一个宽泛的概念,复杂程度看情况来定,并没有严格的界线。即便是一系列长交叉淡变音乐循环,最终也是要配合游戏调用来设计的。我之所以说起这个,是因为很多人对“自适应音乐”一词存在误解,认为它只适用于特别复杂的互动音乐系统。在此有必要说明一点,无论是游戏机制还是玩家行为,都会对游戏中音乐的播放产生很大影响。因此,所有游戏音乐都是自适应音乐。

 

2 部分:从业现状

目前从事音乐设计的都是哪些人?

从市面上最成功的作品来看,音乐设计基本上都是由来自大型游戏工作室的专职作曲家/音乐监制完成的,也有一小部分是外包给与开发工作室有长期紧密合作关系的自由作曲家来做的。现在也有一些游戏工作室配有专职的音乐整合人员。然而,对于多数游戏,这些与音乐相关的关键决策都是由只有极少甚至毫无专业音乐知识和经验的人制定的,比如游戏设计师、制作人甚至是程序员。音频总监有时也会参与其中,但是他们要处理很多事情(管理、声音设计、对白、音乐、音频测试、外包…),通常没多少时间来管音乐设计。

据我所见,这不仅导致了游戏配乐的刻板乏味,而且还造成了游戏作曲家和他们的音乐所服务的目标媒体之间的严重脱节。等到自由作曲家加入到项目中,音乐设计多半已经完成。作曲家只能按照预先设定的音乐曲目列表作曲,而且通常只有屏幕截图和视频画面作为参考,根本没有亲身体验游戏的机会。  

不容忽视的现实问题

事实上,很多职业游戏作曲家对这种安排并无意见,觉得把音乐设计和整合部分交给其他人来做没什么不好。而且,从目前行业制作效率和个人职业发展的角度来说,确实有一定的道理。因为,这样的话作曲家可以专心提高其在线性媒体从业中已经获得的技能,在制作音乐曲目时似乎不用对着画面来配乐,最终也能创作出美妙的音乐。同时,还可以充分展示自己的实力,进而接到更多游戏或影视项目。可以理解,职业作曲家寻求的是整个媒体行业的工作机会,无论线性还是非线性,而专门培养动态叙事方面的技能好像有点偏离其首要职业目标。

但是,这种做法会导致作曲家与目标媒体脱节,带来不良的后果。不可否认,有很多游戏作品做得相当出众。但是,大部分游戏音乐的整合效果都不怎么理想,容易导致玩家对配乐感到厌烦,最后干脆直接静音(即便音乐本身很不错!)。另外,游戏音画同步配乐技巧的改进过程也十分缓慢,跟实时图像保真技术、游戏设计系统的精细化和动态叙事中情绪体验的细微化方面取得的惊人进步相比形成巨大反差。  

试想:在 VR 游戏导演就如何变换音乐曲目提出建议时,你能否与其进行有见地的交流?是否需要把这部分工作转交给其他音乐制作公司?作为一名游戏作曲家,在争取未来游戏工作机会时,你跟老派电影作曲家相比有哪些切实的优势?如果你只是负责简单地按照音乐素材列表作曲,那么除了已经建立的客户关系,恐怕没有多大优势。

 

3 部分:音乐设计是音乐制作流程必不可少的一环

音乐制作团队

我们每个人都各有所长,没人能包揽所有的工作,正因如此才要招揽管弦乐编曲家、词作者、乐队指挥、混音师一干人等来组建音乐制作团队。我们精心挑选合作人员,耐心培养长期合作关系,为的就是确保音乐制作流程的每一步都有人用心完成,保证音乐在最终作品中的完美听觉效果。

所以,作为作曲家,我们为什么会在音乐设计和音乐整合上如此敷衍了事?你会把音乐交给客户并由从未谋面的程序员或者没有任何专业音乐经验的人来编排吗?一味地接受客户提出的整合策略不仅会损害到音乐本身,而且会让客户没有办法了解到你对音乐环境的直观感受。即便你对音乐整合的技术理解不那么全面,我相信大部分客户依然很愿意听一听你对游戏音乐的看法。

你可以通过两种方式来补足自己在这些方面的欠缺:学习并提高相应的创新和技术本领,或者跟有才能的专业人员组建团队。当然,每个人都可以身兼数职。比如,管弦乐编曲家可能同时担任乐队指挥。

音乐设计与音乐整合的职责细分

音乐设计

  • 创意顾问:制定详尽的设计方案,像前文说的那样阐明音乐在游戏中播放的位置、时机和方式。这项工作要求不仅具备良好的音乐素养,而且还必须拥有丰富的想象力。所以,千万不要拘泥于现有的自适应音乐制作手法或者受缚于教科书上的定义。
    • 与设计总监和音频团队协作

  • 技术顾问:在创意设计的基础上制定切实可行的制作方案。这项工作包括确定需要哪些音乐素材以及如何加以整合。另外,还要选定最适合设计流程的工具,并评估音乐系统的技术细节,如内存占用、加载策略、RAM 用量、CPU 用量等。
    • 与技术总监、程序员和音频团队协作

音乐整合

  • 将音乐素材导入到音频引擎中,并在这种非线性 DAW 环境下设置/编排播放的位置、时机和方式(如前文“音乐设计”部分所述)。
  • 与游戏设计师和程序员协作设置“游戏挂钩 (game hook)”(音频/音乐引擎和游戏引擎之间的连接)。
  • 灵活地运用商用游戏音频/音乐引擎,包括 Wwise (Audiokinetic)、Elias (Elias Software)、FMOD (Firelight Technologies) 以及 Unity 和 Unreal 游戏引擎的内置音频功能。

深耕细作

对于音乐制作,并不是说完成音乐整合就算大功告成了。除此之外,还要把音乐与具体的游戏元素和游戏机制关联起来。不过,这个方面可以通过跟执行以下工作的人员进行良好的沟通来有效地完成。

  • 游戏编辑:在游戏引擎(如 Unity 或 Unreal)和音频引擎之间建立联系。
  • 音乐脚本:根据需要将逻辑进程添加到音乐中,而无需对其进行硬编码。
  • 音频编程:在现代游戏制作中,虽然可以利用商用游戏引擎(如 Unity 或 Unreal)最大限度地减少音频编程,但这项工作还是避免不了的。

当然,我并不是说一定要面面俱到。大家能在音乐设计上相互协作已经很不容易了。关键在于尝试提供这些服务,为客户和开发团队带来更多便利。通过帮助他们完成音乐制作,来减轻其工作负担,最终把游戏打造得更加出色。

 

4 部分:赢取工作机会,获得丰厚回报

赢取工作机会

我觉得,可以先从现有客户着手,尝试为他们提供这些新的服务。假如你已经接下作曲工作,不妨问下其音乐整合方案如何,看看是否需要一些协助。先从小事做起,逐渐拓宽门路。

对于新客户/潜在客户,可以在竞标时逐项列明音乐设计和音乐整合服务,为客户提供选择的余地。刚开始他们可能不为所动,但是通过坚持在竞标时展示这些服务项目,我们可以慢慢地把它们常态化。几次三番之后,肯定会引起他们的注意,兴许就会接受你的提议。

假如你是一个刚入行不久的新锐作曲家,可以带着这些技能跟老派作曲家合作,相信这样双方都更容易赢得游戏工作机会。同样,老派作曲家也可以通过聘用作曲助理和实习生来补足这些方面的技能。

不过,一定要注意推销自己;展示能有效证明自身业务实力的案例(比如之前参与的游戏项目或通过Wwise 演示工程来证明相关设计概念的可行性)是说服客户的最佳方式。耳听为实嘛,你不说别人怎么知道呢。

收费方式和收费项目

对于音乐设计或音乐整合,没有先例说哪些服务该收费。而且,收费标准也是要看经验的,另外还要看眼下项目的工作范围和总体预算。目前为止,我发现单独列出周费率或日费率的做法就挺好。当然,也可以针对音乐设计固定收费,这样方便客户预估成本。另外,还可以对音乐设计和编曲进行统一收费。不过,在这种情况下,最好把这两种服务都列出来,让客户知道你不止提供一种服务。

结语

当然了,这些工作不会自己送上门来,要靠个人积极争取。金子不会摆在那让你拿,机会是不断发掘出来的。前面的道路并非一马平川。它更像是一条林间小道,需要很多人一步一步地走出来,同时也需要对这个细分领域制定行业标准和规范。坦白地说,目前仍处于早期尝试、创新和探索阶段。商业风险肯定是有的。但是,从长远来看,随着游戏技术的发展和品质的不断提升,安于现状恐怕风险更大。

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盖·惠特莫尔(GUY WHITMORE)

作曲家兼音频总监

盖·惠特莫尔(GUY WHITMORE)

作曲家兼音频总监

盖·惠特莫尔 (Guy Whitmore) 是一名作曲家兼音频总监,以创新的游戏配乐手法著称。他曾与 Sierra、Monolith、Microsoft、PopCap/EA 等游戏工作室合作开发过《Peggle 2》、《Plants vs Zombies 2》、《Crackdown》、《Fable 2》、《No One Lives Forever》、《Tron 2.0》等众多游戏大作。他凭借在音乐、声音和监制方面的非凡成就 4 次荣获游戏音频网络公会 (G.A.N.G.) 大奖,并多次获得美国互动艺术与科学学会 (AIAS)、Develop 和英国电影电视艺术学院 (BAFTA) 奖项提名。他最近创办了 Foxface Rabbitfish 音乐制作公司,专门从事游戏、VR 和新媒体的自适应音乐制作。

https://www.guywhitmore.com/

 @guywhitmore

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