《Tell Me Why》的音乐从本质上来说是为了支撑整体叙事和角色情感。故事线重点围绕两个主角展开,徐缓的节奏容易让人陷入沉思,并对他们的内心感受产生共鸣。作为一个与悲伤往事达成和解的故事,我们希望由最初单调而沉重的压抑氛围,随着剧情推进逐渐增添色彩、寄予希望。
音乐
与瑞恩合作
从构思之初,我们就一直将 Son Lux 的音乐作为《Tell Me Why》的一个重要参考。也正因如此,最终才选用了瑞恩作为我们的原创音乐作曲家。不过,他之前从来没参与制作过电子游戏。一方面,这在某种程度上来说是一种风险。但另一方面,也保证了新颖独特的创作视角,让我们能收获意想不到的效果。另外,他在电影和芭蕾舞剧配乐上颇有建树,有为不同媒体编曲和作曲的扎实功底。
我们制定了一份作曲家候选名单,要求每位候选人做一段音乐小样。为此,他们要基于不带音频的 MoodTrailer 录像来创作音乐。而且,我们决定只提供游戏的概要(叙事基调和游戏主旨)。除此之外,没有发送任何音乐参考文件或音乐轨范本:各人根据自身理解自由地进行诠释(包括配器、风格等等)。作曲家以此了解项目、投身游戏世界,并在不受约束的情况下提出切身建议。
最终,瑞恩发的小样脱颖而出:不但容易理解,而且非常精妙。之后,初次与创作团队会面,双方便一拍即合。他很快理解了游戏的创作重点,也给出了自己颇有见地的诠释。由此我们确信,他就是游戏配乐的最佳人选。
他的乐曲完美突显了两个角色经历的剧烈情感冲突,使玩家能够与他们更加贴近并产生更为强烈的共鸣。
Bond 设计
瑞恩为游戏创作了一整套精妙的乐曲,包括为画面配的管弦乐以及承载游戏回忆机制 (Bond) 的系统性音乐。说实话,这部分是个巨大的挑战,因为我们对 Bond 机制有两个相辅相成的需求。一方面,音乐分层和玩法机制的构建涉及到标志和反馈方面的一致性。另一方面,游戏中的每一记忆序列都是独一无二的,所以需要能够进行个性化设计,否则音乐会显得太过单调。
何为 Bond
Bond(情感纽带)代表 Alyson 和 Tyler 之间的心灵感应能力。藉此,他们可以感受到对方的情绪和想法。比如,在分处两地或不被其他角色听到的情况下进行交流。
借助 Bond 机制,两个主角还可分享自己的记忆:只需由玩家触发简短序列,双方便可看到过去的记忆。有些 Bond 记忆序列是强制性的,玩家要看完才能进入游戏的下一环节。还有一些是非强制性的,玩家可以选择中途退出。从叙事的角度来说,藉此可再现两个主角的童年记忆。从玩法的角度来说,这样方便解开谜题或者寻找物品,为玩家体验带来参与感和融入感。以下是来自 Episode 1 的示例:
(国内观赏视频通道)
何为 Bond 机制
记忆序列被放在游戏世界中,可由特定的 Bond Actor 触发。玩家需要通过 Bond 视角(用于呈现 Bond 记忆)和 Sensor 系统(配有音频和画面反馈,帮助探明 Bond Actor 位置)来找到这些 Bond Actor。
在找到 Bond Actor 之后,玩家要聚焦在 Bond 上才能触发序列。这种序列并不是过场动画。也就是说,玩家仍可自由移动和探索。只要靠近观看序列,序列就会一直播放。但是如果走得太远,序列便会停止播放。再想观看整段序列,只能从头开始播放。
为了配合这一玩法机制,我们构建了基于多重分层的游戏配乐。
只要玩家进入 Bond 感应范围就会循环播放配乐,走出感应范围即停止播放。这样的话,可以确保总体上始终合拍、同步。除此之外,我们还使用了 RTPC 和 State 实时更改参数,来让音乐与 Bond 机制协调一致。
每个分层都有自己的用途
Sensor
该分层为 Sensor 系统的音频反馈,指示玩家离 Bond Actor 是远是近。听起来就像下面这样:
GeneralBond
该分层代表处于 Bond State,表示玩家开启了 Bond 视角。听起来就像下面这样:
BondFocus
在找到 Bond Actor 之后,玩家要在几秒内按下输入按钮来聚焦。该分层用于给人以聚焦的感觉。
听起来就像下面这样:
PianoMelody
在播放记忆序列时,玩家会听到该分层。简单来说,伴随序列会播放钢琴旋律,偶尔配上一些额外的分层。听起来就像下面这样:
下图展示了 Wwise 内 Music Segment 中的多重分层:
这些分层由以下 RTPC 和 State 实时调节:
"SensorRangeRation" RTPC
该 RTPC 负责发送玩家和 Bond Actor 之间的相对距离值:0 表示距离较近,1 表示距离较远。
"BondFocusingProgression" RTPC
该 RTPC 负责发送与聚焦进度状态对应的浮点值:0 表示刚刚开始聚焦,1 表示玩家成功聚焦并触发序列。
"BondState" State
该布尔值指示是否激活了 Bond 视角。
"BondSequence" State
该布尔值指示当前是否在播放序列。
同时还控制着分层音量和很多其他参数,比如滤波器、混响发送、饱和度…
通过将音乐与循环的多重分层相结合,我们最终收获了与众不同的音频效果。
首先,藉此可让音乐与玩家输入完美同步。在玩家输入之后,音乐马上就能作出响应。与此同时,音乐还会始终与玩法协调一致。让人感觉,音乐跟 Bond 是一个整体,而非仅仅作为它的辅助。
不过最重要的是,它确保了一致性。虽然音乐中包含多个分层,它们在用途上也各不相同,但玩家听到的是一个整体。在作曲当中,瑞恩就领会到了这一点。为此,他制作了可以轻松融为一体的辅助分层。得益于他的分层声音设计,我们得到了不断变化的音乐,而不是拼凑起来的多个分层。音乐伴随玩家输入,一切宛如行云流水。这样自然而流畅的效果,正是 Bond 机制所需要的。
变化版本
音乐设计必须与叙事和玩法相得益彰。不过,两者在需求上有时候是冲突的。叙事上要具有独特性,每段 Bond 记忆都不相同。玩法上需要标志和反馈,其中涉及到一致性问题。我们面临的主要难题是实现两者的调和。一方面,构建一致的音频设计,以便玩家能够明确辨识标志和反馈。另一方面,要有充分的灵活性,来呈现不同的情感并实现多样变化。
为此,我们让瑞恩构建了一些变化版本。为了保证玩法和叙事之间的平衡,我们决定为所有变化版本采用相同的 Sensor 分层。这种音频反馈对玩家来说非常重要:只要听到,玩家就知道附近有 Bond Actor。
至于其他分层,瑞恩为钢琴旋律制作了不同的和声。旋律保持不变,但不同和声环境下的情绪迥然相异。这样就实现了多样性和一致性之间的完美平衡。
Bond Variation 示例视频 1
Bond Variation 示例视频 2
下图显示了 "GeneralBond" Music Segment 的变化版本 – BondFocus 和 GeneralBond 分层不同,Sensor 和 PianoMelody 分层不变。除此之外,瑞恩还制作了一个 Pad 分层来传达特定的情感:
有的时候,玩家可能会在播放脚本化音乐时触发 Bond 记忆序列。这时,需要调节 Bond 音乐和脚本化音乐,确保两者可以同时播放。
脚本化音乐
事实上,在游戏当中将系统性的 Bond 音乐和脚本化音乐叠合并不容易。为此,需要对每一关卡的音乐编排有非常清晰的概念,明确是否可在已经播放脚本化音乐时触发系统性的 Bond 音乐。
在本例中,两个主角进入审讯室时会触发脚本化音乐。a不过,房间里设有 Bond Actor,所以有可能会出现叠合。在开始作曲之前,瑞恩就知道这一点。为此,他制作了乐性相通的脚本化音乐。除此之外,我们决定在游戏处于 BondState 时对这段音乐加以调节。
在本系列博文的第 3 部分,我们将探讨过场动画和环境声的制作过程。敬请期待!
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马休•菲奥伦蒂尼(MATHIEU FIORENTINI) |
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