《Tell Me Why》是一款由 DONTNOD 开发、由 Xbox Games Studios 发行的单人叙事冒险游戏,支持的平台包括 Xbox 主机、Windows 10 和 Steam。
在这段手足情深的奇幻旅程中,久别重逢的双胞胎 Tyler Ronan 和 Alyson Ronan 将借助两人之间的特殊情感纽带揭开其亲情与苦痛交织的童年记忆。《Tell Me Why》的背景设定在虚构的阿拉斯加小镇 Delos Crossing,其中融入了一系列新奇有趣、栩栩如生的人物和精心构建的主题。在与过去的记忆互动时,玩家所做的选择将决定 Tyler 和 Alyson 之间特殊情感纽带的紧密程度并影响其未来的生活轨迹。
Tyler 是《Tell Me Why》的两个玩家角色之一。他是 Alyson 的孪生兄弟,一位 21 岁的跨性别者。DONTNOD 和 Xbox Studios Publishing 携手确保了对 Tyler 的人物刻画细腻丰满且富有现实意义。对此,我们从刚开始开发《Tell Me Why》就与 GLAAD 紧密协作,力求通过 Tyler 这个角色构筑一个鲜活的跨性别年轻人形象,把游戏体验打造得尽量包容并以此来让更多玩家参与其中。在此,要特别感谢 GLAAD 在各方面为我们提供的贴心帮助,包括剧本审查、演员选拔以及 LGBTQ+ 社群宣传。
除此之外,《Tell Me Why》中还有很多令人印象深刻的人物,其各自在这座阿拉斯加小镇都有着不同寻常的渊源。比如,故事中出现的两个 Tlingit 角色:Michael Abila(Alyson 的同事兼挚友)和 Eddy Brown(Delos Crossing 的警察局长)。
就技术方面而言,《Tell Me Why》的开发使用了 Unreal Engine 4.22 和 Wwise 2019.1.4。
除此之外,我们还运用了自研的 DONTNOD 音频功能和定制工具:环境声与传播系统、音序器改进和自定义 Wwise 插件。
整个音频团队由六个人组成:声音设计师维多利亚•吉隆 (Victoria Guillon)、罗宾•理查德 (Robin Richard) 和马休•菲奥伦蒂尼 (Mathieu Fiorentini)、音频程序员凯利安•霍尔施泰因 (Kélian Holstein) 和科朗坦•塞舍 (Corentin Séchet) 及音频主管路易斯•马丁 (Louis Martin)。
另外,我们还在音频素材创建上跟 Big Wheels Studio / Red Libraries 的弗雷德里克•德旺莱 (Frederic Devanlay) 进行了合作,并选用了瑞恩•洛特 (Ryan Lott) 作为原创音乐作曲家。
环境声/艺术设计
前往阿拉斯加
音频团队面临的一个最大挑战是从音频的角度探究游戏的精妙设计。为此,Dontnod 开发团队的游戏总监、叙事总监、艺术主管和音频主管在 2018 年专程与 Microsoft 一起进行了实地考察。当时,我们在 Juneau 和 Hoonah 待了两个星期。在此之后,我们主要参照这两个地方打造了 Delos Crossing 小镇。对音频团队来说,前往阿拉斯加是个非常宝贵的机会。因为每个地方都有其独有的标志性声音,包括自然植被、野生动物及人类活动等。比方说,纽约的消防警笛。要将这种氛围投射到游戏中,实际造访这些地方非常关键。
在 Juneau 和 Hoonah,我们结识了很多人(市长、社团、当地警察…),游览了各种地方(居民住宅区、森林、湖泊…)。在那里,我们足足待了有两个星期,尽情感受当地的风土人情。
我们特地做了现场录音:更多的是带回去做参考,而不是用作现成的素材。另外,我们还花了很多时间倾听并记录周围的环境声。
这对确定想要的音频艺术设计至关重要,尤其是在为游戏精心打造环境声的时候。就拿阿拉斯加来说,周边环境非常安静。我们本以为能听到各种动物的声音,会有种草木繁茂、生机盎然的感觉。事实上,这里的“空气底噪”十分安静。这使得各种细微声音格外容易辨别,哪怕是森林中飞过一只鸟都能听到。这给人带来一种若隐若现的神秘感。正因如此,我们才在游戏中构建了微妙而宁静的环境声,尤其是在 Ronan House 的周围。
另外还有一点很重要,就是明确环境中最具标志性的声音,并实际考察声景在各个方面的特征。
就像阿拉斯加南部的很多其他小镇一样,轮船和飞机是到达 Juneau 和 Hoonah 的唯一交通工具。在当地,只有短途旅行的时候才会选择开车。也就是说,除了港口和高速附近,其他地方会非常安静。周围细节很容易察觉,远远地就能听到声音。
在抵达几天后,我们发现轮船和水上飞机完全重塑了这些地方的声音环境。这里最具标志性的声音就是水上飞机的发动机声。每天都有很多水上飞机在 Juneau 起降。除此之外,当地的小渔船也是声景当中的一个重要组成部分。由于周围一般都很安静,所以有时很远就能听到:开始时发动机声很模糊,慢慢地变得越来越清晰。而且,声音在开阔的空间中还会产生回响,因而会有大量自然混响和滤波效果。
VO
VO 演员选拔
Tyler
大多数时候,VO 演员选拔意味着寻找合适的音色或得当的表演。除此之外,还要选择志趣相投的合作对象。
但是,对《Tell Me Why》来说情况有所不同。因为 Tyler 是位跨性别者,当中会谈到自己的心路历程,所以我们需要一名跨性别演员来塑造这一人物形象。从刚一开始确立 Tyler 的跨性别者设定时,我们就知道要找一个跟他有类似生活经历的演员。关键在于,扮演这个角色的演员要能跟他产生共鸣并对其经历感同身受。
从刚开始塑造 Tyler,我们就与 GLAAD 紧密协作,力求构筑一个鲜活的跨性别年轻人形象。他们帮助我们了解了跨性别者和 LGBTQ+ 社群以往在媒体中的形象,以免重复同样的错误。通过他们,我们认识了很多来自这一群体的人。在整个选角过程中,我们遇到了不少才华出众的人才。我们得知,由于行业标准选拔途径造成的系统性挑战,跨性别者有时很难接到角色。正因如此,我们觉得为 Tyler 选择一位跨性别演员非常重要:给那些因为行业选拔流程过于刻板而被无端埋没的优秀演员一个机会。
通过与 GLAAD 的紧密协作,我们的选角导演找到了奥古斯特•艾登•布莱克 (August Aiden Black) 作为 Tyler 的配音演员。这可能是我们经历的花费时间最长、考察得最为深入的选角过程。最终,奥古斯特凭借在表演中呈现的真诚、敏感与坚韧脱颖而出。与此同时,奥古斯特也是这个角色的重要灵感来源。他帮助我们确定了自己想要的音色、Tyler 的说话方式以及与其他人交流的方式。
一直以来,奥古斯特都是创作团队不可或缺的一员。我们很幸运能与他探讨其作为跨性别者的各种生活细节。重要的是,他对自己想要分享的所有事情都感到很自然。如果他觉得某句台词或某个角色不真实,那么对 Tyler 来说很可能也不合适。
Tlingit 社群
出于同样的原因,我们决定让当地 VO 演员来扮演 Tlingit 角色。鉴于故事发生在虚构的阿拉斯加南部小镇 Delos Crossing 且其中包含 Tlingit 角色,我们希望同样能以尊重的方式来在游戏中描绘他们的文化。
作为一家法国游戏开发商,前往 Juneau 和 Hoonah 对充分领略当地风土人情来说至关重要。为此,我们一直与代表阿拉斯加 Tlingit 社群的 Huna Heritage Foundation 合作。在当地,Huna Heritage Foundation 的阿米莉亚•威尔逊 (Amelia Wilson) 带着我们造访了所有岛屿,会见了来自 Tlingit 社群的人,还收集了对剧情和角色的反馈。
除此之外,该基金会还为我们的 VO 演员选拔提供了很大的帮助。最终,我们选中了福里斯特•古德勒克 (Forrest Goodluck) 和马丁•森斯迈尔 (Martin Sensmeier),由其分别扮演 Micheal 和 Eddy。
VO 录制
1 – 话筒选用与测试
为了获得与游戏设定最为贴近的音色,在开始录制 VO 之前,我们专门用艾丽卡•林德贝克 (Erica Lindbeck) 和奥古斯特的声音测试了不同的话筒。当然,在后期制作当中也可以调节音色。不过,在前期合理选用话筒会有很多好处:
- 选用合适的话筒而非在后期添加 EQ 更为简单。
- 这样的话在后期制作的时候可以节省很多时间。交付的音频文件接近最终的音色,只需整合到游戏中便可直接使用。
比如,SIDE LA 默认推荐的话筒为 Sennheiser MKH-416。但是,其往往会给语音带来过多的存在感和冲击力。最终,我们选用了 Neumann TLM-170,其柔和的音色跟游戏更加贴合。
下面是采用 Sennheiser MKH-416 录制的奥古斯特和艾丽卡的音频样本:
下面是采用 Neumann TLM-170 录制的奥古斯特和艾丽卡的音频样本:
2 – 话筒放置
录音期间的话筒放置也是一个重要的考量因素。
一般情况下,在录制喧闹的语音时,话筒离得较远;在录制安静的语音时,话筒离得较近。但是,若出于表演需要过多地改变话筒的距离,声音的音色以及动态往往会出现不一致。这对像《Tell Me Why》这样的叙事游戏来说会很麻烦,因为会减弱玩家的沉浸感。
我们的建议是自始至终保持一个特定的距离,只要没有声学问题就行(如湿声信号过多)。这样可以确保音色一致,进而减弱距离效应,否则的话会很难消除。同时,还可稍稍缩减整体动态范围,进而减少手动调控的需要。
3 – 在 VO 录制当中使用 Mocap 录像
对于之前的 DONTNOD 游戏,Mocap 拍摄和 VO 录制是独立进行的:先拍摄 Mocap 再录制 VO,两个部分由不同的演员完成。从 VO 录制的角度来说,这样更加灵活:不仅可以自由第选择配音演员和配音导演,还可完全掌控录音效果(节奏、重拍…)。缺点是,必须确保两者在创作方向上保持一致。首先,这意味着要让关键人员(游戏总监、过场导演、叙事团队等)同时参与 Mocap 和 VO 的准备和拍摄工作。这样的话,VO 演员和 Mocap 导演才能在创作理念上统一步调。为此,他们需要从叙事的角度传达了同样的情感。但在大多数情况下,仅仅确保两者整合到游戏中之后完美契合是不够的。除了剧本内容和创作理念,VO 演员还要了解故事背景、叙事节奏等等。为此,我们决定在 VO 录制过程中运用 Mocap 录像。如此一来,VO 演员便可直接看到 Mocap 演员的肢体语言及其相互之间的距离(这对表演力度来说非常关键),进而准确把握自己的表演时机。
有时,我们会将录像用于 ADR。比如,在时机非常微妙或者跟特定肢体动作相关的时候。但是,这样做相当耗时。大多数情况下,VO 演员只是翻看录像,对场景有大概的了解,然后便开始进行录音。不过,这样可以在 VO 录制期间将演绎控制在一定限度:不仅贴合 Mocap 拍摄时发生的状况,同时设法通过 VO 表演加以改进。
4 – 后期制作
VO 后期制作包含两个步骤。
第一步由 SIDE LA 录音棚负责。首先,录音棚要拿到音量基本一致、马上能用到游戏制作中的音频文件。同时,还要确保足够宽的动态范围,以便我们在混音之前做最后的处理。为此,我们跟录音棚那边一起制定了相应的方针和准则。大致来说,他们必须发送平均响度为 -25 LUFS 且没有单独实施归一化的批处理文件,同时稍加压缩来适当缩减动态范围。
第二步在 DONTNOD 完成。首先,设法去除音频文件中的所有瑕疵。
接着,针对每个角色调节语音的音色。为此,我们添加了 EQ,并适当应用了音色匹配。因为配音一般都比较有冲击力,所以我们还特地使用了 deEsser。
然后,应用最终的压缩处理。对此,需基于每个角色的预设进行操作。不过,都要根据混音竞争进行一些调节:有些地方非常安静,没有任何音乐,其他一些地方则生机盎然。此外,还要与实际情况结合,调节语音的动态范围,确保其始终清晰可辨。这一点对叙事游戏来说非常重要:台词要始终清晰可辨,音量大小须保持一致。还有一点也很重要,就是通过表演传达情感。若应用过多的压缩,动态范围缩减太多,导致对比不够鲜明,难以突显微妙之处,这样最终的 VO 表演会显得非常单调。
在本系列博文的第 2 部分,我们将探讨原创音乐的创作过程。比方说,作曲家的选用以及音乐到游戏的整合。
|
马休•菲奥伦蒂尼(MATHIEU FIORENTINI) |
评论