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Tell Me Why | 音频日志 – 第 3 部分:声音设计

游戏音频 / 声音设计

《Tell Me Why》音频团队可以通过很多方式来渲染独一无二、令人难忘的叙事片段。事实上,我们的过场导演和创意总监也敏锐地觉察到了精心制作的画面音效在这方面的无穷潜力。最终,我们只靠音频就能传达关键的情感反馈。

比如,在 Episode 2 的 Murder Night 场景和 Episode 3 的几个场景中,Alyson 的焦虑和愧疚变得越来越明显。为此,我们与摄像部门紧密合作,为这些场景配了音频驱动的节奏,因为过场导演希望主要借助音频来表达 Alyson 的焦虑。

Alyson 的焦虑  

(国内观赏视频通道

我们的创意总监希望从 Episode 2 开始借助一系列声音告知玩家 Alyson 如何为杀死母亲 Mary Ann 却不曾设法弄清真相而深感愧疚。这一系列声音要在 Episode 3 中重复使用,来渲染 Alyson 由于焦虑而陷入恐慌。

Alyson 的内心刻画 – 声音设计详解

我们的过场导演塔拉尔•塞拉米 (Talal Selhami) 的想法非常明确,他不想依靠音乐来表达 Alyson 的焦虑。大致思路是构建一系列反复循环的节奏,来映衬萦绕在 Alyson 脑海中挥之不去的不安,包括 Mary Ann 的声音。这种不安要放在过场中的黑屏画面呈现,目的是增加紧张感。下面我们就来看看为此创建的主要分轨。

Inner Parasite 

首先,我们用 Jez Ryley 的特制接触式麦克风和水听器录制了大量源素材(比如琴弦刮擦或水下活动)。接触式麦克风可以帮助我们轻松获得想要的效果,而不必另外使用插件来赋予声音以被包围的感觉。这样的话,只用原始素材做分层并添加 LFO 来构建节奏便可通过黑屏画面增加整个片段的紧张感。

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Mary Ann 的声音 

关于 VO 的处理 – 我们试着用 VCV Rack 和 Soundtoy 捆绑包为 Mary Ann 的声音增添了几分可怖色彩。这样的话,Alyson 只要在脑海中浮现出她的声音就会想要逃开。

为了基于 Mary Ann 的声音来制造无限循环效果,我们在一个非常基础的合成器补丁中使用了功能强大的 Audible Texture Synth

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然后,我们将这些循环与清晰可辨的对白融合来进一步增强情感冲击力。

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耳鸣效果 

最后,我们为这一系列声音添加了耳鸣效果。在处理压力和创伤场景的时候,这种反馈最容易被玩家所理解。对于耳鸣效果的高频部分,我们使用了通过上述 VCV 补丁处理的高亢金属音色录音。对于低频部分,则结合使用了只用低通滤波器处理的低沉风声和太鼓打击乐。 

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阿拉斯加的宁静

在为《Tell Me Why》设计环境声时,我们面临的一个最大挑战是保持专注于之前在阿拉斯加考察之旅中感受到的安静氛围。不过,对安静氛围的处理要比我们想的更为复杂。

角色拟音

安静的环境意味着要赋予主角的拟音以丰富的细节层次。为此,我们尝试构建了主角在各种姿态下的服饰声和脚步声。最终,选择了使用 Sanken Cos11 和 Neumann KMR81 来录制服饰声和脚步声。 

脚步声 

脚步声取决于玩家的行进速度和 Unreal Landscape 系统的地面材质。

Unreal 4 Landscape 工具允许构建规模宏大的户外地形。我们可以将 Landscape(地形)看作可被环境设计师雕琢和刻画的“庞大而复杂的材质”。“复杂”的意思是说材质具有多种质地。并且,每种质地都会跟地形分层关联:

landscapeLayer

我们构建了专门的系统来为每个地形分层关联一个 RTPC。这些 RTPC 对应各个分层的绘制比例。藉此,可获知玩家脚下的地面材质以及与之对应的绘制比例。

然后,我们将所有 RTPC 都用在了一个 Blend Container 中来控制各个分层。这个系统可以帮助我们实现地面材质的多样变化,而无需为地形材质的特定分层创建新的素材。

LandscapeMaterial

(国内观赏视频通道

在环境设计师使用 Grass、Pebbles 和 Snow 绘制地形时,我们不必费心更新音频素材,因为 RTPC 会自动完成这一操作。

服饰声 

《Tell Me Why》中的室内环境大都非常安静,所以角色服饰声便成了我们塑造的一个重点。为此,我们录制了主角在各种姿态下的不同服饰声,包括跑动、走动、起身等等。对于整个游戏制作过程中添加的姿态,我们尝试了在运行时调节音量和音高。比如,Slow WalkWalk 姿态相同,但两者的音量和音高并不一样。

CharactersCloth

对于有些姿态,还会播放与角色相关的特定道具声。比如,只有当 Tyler 跑动或在楼梯上走动时才会播放钥匙的丁零声。

(国内观赏视频通道

环境声

最终,我们为环境声的设计和整合设定了两大原则:

1) 在近处和远处声音之间形成对比

我们希望加入鲜明的对比和景深效果,以此来帮助玩家真切感受环境的深度。为了实现这一点,我们结合使用了预“烘焙”的混响和游戏内混响来传达随机 SFX 发声体的声音。

(国内观赏视频通道

首先,设定 3D Automation 来调节相对于听者位置的随机定位,确保每次都播放与之前不同的声音。然后,向衰减应用 User-Defined Auxiliary Send,来调节 SFX 靠近或远离听者时的混响量。

2) 让氛围背景声始终如一但不枯燥

在玩家探索地图时,安静的户外氛围背景声(如风声和空气底噪)往往会让人感到枯燥乏味。为了避免这种情况,我们在多个氛围分层上添加了 LFO Modulator 来确保音量不断变化。之所以选择实时运行 Wwise 的 LFO 而非将调制效果嵌入到音频文件中,是因为我们发现对 LFO 的频率和深度进行实时设置更加高效。除此之外,我们还可以在整个游戏制作过程中快速更新这些设置。

WwiseVolumeVariation

此外,我们还使用了风速 RTPC 来根据环境设计师设定的风力驱动主氛围背景声的音量和 EQ 以及 LFO Modulator 的频率。对此,只需将 SetRTPC 函数挂到调节 Unreal Blueprint 中 Wind System 风速的浮点值上即可。

SetRTPC

在本系列博文的第 4 部分,我们将探讨为了以环绕声格式为游戏混音和制作母带而做出的技术和艺术决策。

Louis_Circle_2

路易斯•马丁 (LOUIS MARTIN)
音频主管 | Tell Me Why
DONTNOD

路易斯•马丁 (Louis Martin) 从事电子游戏行业已经超过 13 年。他目前在 DONTNOD 担任音频主管,参与制作过《Remember Me》、《Life is Strange》、《Vampyr》以及最近的《Tell Me Why》。在加入 DONTNOD 之前,路易斯曾在 Ubisoft 担任音频设计师,参与制作过《Ghost Recon Future Soldier》等项目。

soundcloud.com/hellooomister

马休•菲奥伦蒂尼 (Mathieu Fiorentini)

声音设计师 | Tell Me Why

DONTNOD

马休•菲奥伦蒂尼 (Mathieu Fiorentini)

声音设计师 | Tell Me Why

DONTNOD

马休•菲奥伦蒂尼 (Mathieu Fiorentini) 是一名来自法国的声音设计师,从事电子游戏行业已经超过 12 年。他最近参与制作的游戏大作包括《Tell Me Why》、《Watch Dogs Legion》和《Detroit Become Human》。同时,他还在 ISART Digital 担任 Wwise 和 Ableton Live 讲师。

https://soundcloud.com/yakiemusic

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