《星球大战 绝地:幸存者》背后的声音设计 | Respawn 音频团队访谈

游戏音频 / 声音设计

《星球大战 绝地:幸存者》是 Respawn Entertainment 与 Lucasfilm Games 合作开发的一款横跨银河系的第三人称动作冒险游戏。这款由叙事驱动的单人游戏把背景设定在了《星球大战 绝地:陨落的武士团》事件发生 5 年之后。

我们跟 Respawn 音频团队一起讨论了为游戏精心制作的音频以及他们的创作构想、设计方法和实现技巧。在此,您将了解团队究竟如何为派对光剑设计音效,怎样在构建独特生物的同时尊重整个系列的设计传统,探索其在实现当中如何避免单调重复,看看团队成员最喜欢哪些生物的音效…快来听听他们怎么说吧!

受访者

nvk
Nick von Kaenel(以下简称 NVK)
音频总监

Alex_Barnhart
Alex Barnhart(以下简称 AB)
主管声音设计师

oscar
Oscar Coen(以下简称 OC)
首席声音设计师

ashton
Ashton Faydenko(以下简称 AF)
声音设计师

光剑是《星球大战》系列作品的核心元素,它发出的声音在星战宇宙中也很有代表性。在将光剑定制与声音设计结合时做了哪些准备?你们是怎么让游戏玩法和动态混音协调一致的?

OC:光剑定制当中只有颜色会影响到音频(注:只是我们的游戏如此,跟星战传说没有关系)。不同颜色的声音变化都是通过总线上的效果器实时完成的。只有在 Switch Container 中切换的开启和关闭声音是定制的。声音全部通过相同的总线结构输出(无论颜色如何)。这样就确保了游戏玩法始终与动态混音协调一致。

 

如何将一把光剑可能发出的各种声音组合起来呢?

OC:每把光剑都配有独特的挥动声音(20 个左右,分别有约 6 种变化)、闲置循环以及开启和关闭声音(约 4 种变化)。所以,一般情况下每把光剑总共约有 130 个单独的声音文件。就 Cal 来说,如果算上在 Wwise 中为不同颜色额外创建的独特挥舞动作和十字护手姿态(其他姿态使用共用素材),光剑可能的独特挥舞动作加起来大概有 2,700 种。

 

光剑之间有共用的元素吗? 

OC:有的。有些挥剑声音的变化版本其实就是别的挥剑声音的升调或降调版本。对 Cal 来说,除了十字护手姿态,其他都共用相同的素材,全靠实时调整实现多样变化。

 

对于不同类型的声音,在媒体使用和参数调整之间做了哪些平衡?

OC:我们一般会在保证声音效果的前提下尽可能多地重复使用光剑素材,然后主要依靠参数调整来实现多样变化。这样更加方便混音,既能提高整体品质,迭代起来也更容易。

 

使用了哪些游戏参数来实时修改光剑的声音?

OC:对于所有光剑,闲置状态下的音高和音量变化取决于目标速度。同时,闲置声音还会被挥动声音压低。尤其对于 Cal,很多动态混音都考虑了敌方战斗人员总数、游戏中所有当前在播声音的总体音量、战斗状态等各种变量。

 

怎么给派对光剑设计音效的?为什么洋红色光剑的声音效果最好?

OC:派对光剑的音频其实是个预料之外的收获。派对光剑会在不同颜色之间快速变换。这样的话控制音效的 RTPC 也要在不同预设之间快速切换,以此来产生五光十色的派对音效。对此,我决定不做改动。洋红色光剑的声音效果也是我最喜欢的。对于星战中不那么常见的颜色,我采用了更为自由的处理方式,让其听起来有别于标准的光剑。就洋红色光剑来说,我们用了好几个插件来对其进行处理。不过,它的大部分音效都是用 Wwise Tremolo 做的(速率设为 1000 Hz,深度设为 50%左右)。最终,获得了铃声音效。

 

不同的角色定制对玩家/NPC 拟音都有哪些影响?

AF:定制是玩家呼声最高的一项功能。对此,我们要在拟音方面提供更多支持。我们选用了各种各样的材料,涵盖了 Cal 可能穿着的服饰,并对其分别做了详尽的录音。为了做得更加精细,除了行走、慢跑和奔跑动作,我们还分别对拟音师的手部、躯干和腿部进行了录音。这就给我们提供了大量的原始素材,方便根据玩家决定穿什么来做搭配。如果他们选择牛仔裤、布衬衫和皮夹克,我们完全可以把声音效果做得非常逼真。

游戏中很多 NPC 的躯干、头部和腿部都是随机选择的。对此,我们采用了与上述类似的方法,并为道具添加了一个附加分层。这样我们就可以触发勘探者背扛工具的碰撞声或角色握持武器的嘎啦声。这种模块化的录音和实现方法前期工作量很重,但是最终在后期阶段为我们节省了大量的时间!

 

为了能使用不同的 Output Settings(Speaker、Headphone 和 Mono)和 Dynamic Range 模式(Default、Midnight、Studio Reference),都做了哪些特殊的考虑?采取了哪些措施?这当中有没有什么准则或者流程?

NVK:事实上,相较于《星球大战 绝地:陨落的武士团》,我们对 Master-Mixer Hierarchy 的设置做了很大改动。在《星球大战 绝地:幸存者》中,我们添加了对 3D 音频的支持,同时利用 Mastering Suite 来满足不同 Dynamic Range 的需求。对此,在为下游 Audio Bus 设置 Bus Configuration 时要特别小心。这样才能确保获得理想的空间音频效果,同时又不会创建过多 System Audio Object。

为了解决这一问题,在玩家选择 Speaker、Headphone 或 Mono 时,我们决定调整声像摆位(在 Speaker 和 Headphone 之间做选择)或将声道输出改为 1.0。另外,我们还根据输出对 Dynamic Range 做了一些调整。我们发现在耳机上对混音进行压缩并没有太大意义,所以将 Dynamic Range 模式设为了 Studio Reference。同时,只启用了 Mastering Suite 中的 Limiter 并将 Thres 设为了 -2 dB。在将扬声器的 Dynamic Range 模式设为 Default 时,我们添加了小幅度的多频段压缩来让整体混音更加平滑。在设为 Midnight 时,把多频段压缩的 Ratio 调高了一点并将 Limiter 的 Thres 设为了 -6 dB。除此之外,在设为 Mono 时,还把应用 Mastering Suite 之前的音量降低了 -3 dB。因为我们发现,在 Mono 模式下,由于立体声声道的叠加,Limiter 会承受更大的处理压力。

 

星战宇宙中的载具很有标志性,而且非常普遍,到处都有出现;从战斗机到飞行摩托,要保留复杂多变的载具声音并确保能很好地与之互动是一项特殊的挑战。

为了给玩家可与之互动的载具提供支持,从叙事的角度来说都做了哪些考虑?采取了哪些措施?

AB:游戏中的大多数飞船都采用了非常简单的循环设置。因为它们并不是由玩家控制的,所以我们只做了很简单的设置。为了满足不同移动方式的需求,每艘飞船都配置了一两个核心循环以及额外的调和音循环。在飞船逐渐远离听者时,一般会播放远距离分层,并与核心循环交叉淡变。这些循环做了简化、滤波和处理,可放在混音背景中以免太过突兀。最后,受《星球大战:安多》剧集中诸多钛战机声音设计的启发,我想在飞船经过时添加一些突显其内在能量的音效。为此,我为有些飞船创建了极度失真的“推进器”循环并应用了绵密的衰减。这样在飞船从身边经过时会感受到巨大的低频冲击。

然后,便可对所有这些循环进行混音,并使用多个 RTPC(包括速度和角速度)加以操控,同时通过样条及其他方式来计算百分比。这样飞船便可对自身移动做出自然的反应,在玩家周围移动时会更有层次且富有变化。此外,在脚本化序列中还能触发嗖嗖的飞掠声和其他与发动机混合的声音,以便在出于叙事原因而需要吸引玩家注意飞船时呈现更强的震撼力。

 

设计当中有没有比较有意思或者具有独特挑战的载具?

AB:钛战机的发动机声大概是我最喜欢的声音了,可能也是系列游戏中最具辨识度的一种声音。因此,如何让玩家听起来毫无违和感就显得尤为重要。幸运的是,我可以在《星球大战 绝地:陨落的武士团》的基础上进行创作。

鉴于我们的游戏是一款以近战为主的游戏,飞船在游戏中占的比重并不是很大,所以要确保这些声音在混音中适当呈现同时又不会过于显眼是非常有挑战性的。在一些有大量钛战机飞来飞去的游戏场景中,要通过飞船系统控制混音并不是件容易的事。钛战机发动机的音调很高,所以很容易产生大量噪音。为此,我们针对各类情形对不同版本的发动机循环做了微调,以确保通过适当的衰减和 RTPC 等为玩家提供绝佳的游戏体验。

 

具体说到生物坐骑,在声音设计当中做了哪些处理?在定义坐骑的音效、语音和动态元素时都做了哪些考虑?

AB:我给所有生物 AI 和坐骑添加了呼吸系统,来确保呼吸声不会跟生物的吼叫声重叠。该系统通过 Wwise 标记回调确保始终保持同步,并可随时对 AI 的压力水平做出反应。也就是说,随着生物打斗的持续和坐骑奔跑时间的延长,其会慢慢变得气喘吁吁,呼吸节奏也会逐渐加快。借助这个系统,我们可以通过一个 0 ~ 1 的浮点值来追踪呼吸周期的进展状况,并将该值传给动画团队以便其添加表示胸部扩张的混合动画。比如,Spamel 的呼吸声和胸部动画就是通过该系统保持同步的。

 

从辨识度很高的 Rancor 兽到栖息在各个不同星球上的生物,生物设计的多样化为游戏玩法奠定了基础。你们是如何设计出一系列独特的生物同时尊重整个系列的生物设计传统的?

NVK:在设计 Rancor 兽的时候,我首先研究了声音是如何发出的。在《The Sounds of Star Wars》中,乔纳森•W•林兹勒 (J. W. Rinzler) 谈到了当时是怎么通过对邻居家的狗叫声录音并将音高调低来制作吼叫声的。为此,我给自己的爱犬 Zoey(一只小型意大利灵缇犬)录了音,然后也把音高调低以期为游戏中的 Rancor 兽做一些吼叫声。原版的 Rancor 兽吼叫声应用了相当多的镶边效果。不过,我决定把效果做得微妙一些,这样听起来可能会比较真实。对于 Rancor 兽的咆哮声,我有时会将电影中的原版咆哮声跟我基于各种动物录音创建的咆哮声叠加在一起。我设法以原版为基础构建动物分层并做了不同的处理,来使其听起来更有力量感,也更贴合我们游戏的要求。我觉得,既要尊重电影的传统,研究其中所用的手法,也要有一些新的创意。老早之前,我为《星球大战:银河英雄传》手游中的 Rancor 兽做了声音设计。很高兴能这次有机会再做一次,看看我这些年来都有哪些进步。

AB:我有幸设计了 Mogu 兽,其灵感来自于 Wampa 兽,算是它的远房表亲。考虑到这一点,我想确保其既有关联,同时又有明显的不同。为此,我看了本•伯特 (Ben Burtt) 在原版电影中对 Wampa 兽所做的设计,并以此为基础制作 Mogu 兽的声音。就像尼克说的,我们参考了《The Sounds of Star Wars》一书,其中提到使用了大象和海狮的声音作为原始素材。以此为起点,我开始添加其他动物的声音、我自己的声音和我做的粘液录音来填补当中的空白。因为 Mogu 兽的音域要比 Wampa 兽宽得多,而 Wampa 兽基本上没有多少出镜的机会。几经修改之后,Mogu 兽的主要分层大多用了海象和狒狒的声音,但仍保留了与 Wampa 兽相近的感觉。

 

在实现当中引入了哪些动态机制来避免单调重复?

AB:在游戏中,重复的确很不好处理:重复太少会显得不怎么连贯,重复太多又让游戏感觉单调,并可能掩盖掉标志性的声音。对于玩家周边的环境和声音,很难创建足够多的变化版本。对此,我们会采用一些常规的处理手法。比如,为发声体应用大的循环 Random Container。我们花了很多心思来确保有大量的环境生物,经常把它们分成鸟类、哺乳动物等不同类别,有时一个关卡中会有十几个同一类别的生物。我尝试了在关卡的不同区域放入不同的物种。这样在穿越一个关卡时音效会发生微妙的变化,在前进过程中各个物种或多或少都能有所体现。

除此之外,我们还设法让游戏中的环境尽可能动态多变。为此,我们构建了一个简单但很有效的风声系统来驱动声景中的不同元素。游戏中的所有风声都会被发送到 Actor-Mixer 中的风声总线上。这个 Actor-Mixer 运行着控制风力 RTPC 的电平表。然后,我们可以利用此 RTPC 来驱动各种声音的音量。比如,沙漠中金属表面上洒落沙尘的声音,或者摇晃的建筑物嘎吱作响的声音。这给声景带来了更多的变化,而且可以很自然地做出反应。

NVK:我想对亚历克斯说的做一点补充。音效团队的工作非常出色。他们为游戏世界添加了大量内容,让它们随着游戏的推进不断变化。像我这样经常玩游戏的人对重复的声音非常敏感,在游戏发售之前任何重复的声音都会被甄别出来。重要的是,要谨慎考虑如何设计自己心里清楚经常会被听到的声音。我们喜欢在声音中加入大量音调,来给玩家以令人难忘的听觉体验。不过,经常听到的声音是个例外。对于玩家会听到无数次的声音,我们在设计时会重点考虑噪音。这样听起来的话更加富有变化。当然,并不都是这样。光剑就是个例外,因为它的音调很高。对于经常播放的声音(如穿越声音和原力音效),更多考虑的是噪音;而对于不常播放的声音(如技能蓄力音效),我们则加入了更多音调。

 

就声音设计或执行来说,最喜欢哪种生物?

AB:在设计当中,我最喜欢的生物是 Rawka 兽。它的设计和实现可能是所有生物当中最简单的,我想这也正是它的声音效果那么好的主要原因。它 95% 的声音都是我通过弯折塑料礼品卡做出来的,只要添加一点唾液和用喙啄的声音就能做的很形象。通过使用自己做出来的声音而不是音效库中的声音,我可以从大量素材中随意挑选来根据需要增添变化。同一容器可包含不同的变化版本,只要它们的情绪反应差不多就行。在设计 Rawka 兽的时候,最难的部分是为不同的动画选择合适的声音。

NVK:我也很喜欢亚历克斯对 Rawka 兽做的设计。就我设计的生物来说,个人最喜欢 Nekko 兽。我着重制作其标志性的咩咩叫声。在呼唤它的时候,会听到这种声音。它也使用了前面说的呼吸系统。骑乘时间越长,呼吸声/咕哝声就越急促。

 

在互动设计当中有其他游戏/媒体中的原力设计可以参照吗?

NVK:现在有很多效果听起来很棒的星战游戏。我一直都很喜欢《星球大战:前线 (2015)》的设计。我记得自己在第一次听到这款游戏的音效时就被深深地震撼到了,因为星战的声音好像从来没有在电子游戏中被如此完美地重现过。能把电影中的声音移植到游戏里,就游戏音频设计来说真的很难得。

对于原力音效,我们在声音的设计上有很大的自由度。凯文•诺塔 (Kevin Notar) 完成了原力音效的大量基础设计。随着 Cal 及其技能音效的创作,我们做了不断的改进和补充。

 

原力一般用在大规模的破坏活动上。就物理对象及其声音来说,都做了哪些特殊的考虑?

AB:物理对象的声音是最难做的,至少对我来说是这样。效果好坏在很大程度上取决于实现和混音,而且给人的感觉甚至比实际的声音还重要。

我们使用了嵌套的 Switch 层级结构来组织撞击声。其中,第一个 Switch 由对象的 "Velocity" RTPC 驱动。我们用它来根据强度变换声音。另外,该 RTPC 还可用来调整声音的音量。这样听起来会更有层次感。第二个 Switch 用于确定撞击是不是由玩家造成的。因为玩家的撞击力度会产生乘数效应,推动物体时会更轻松,过程也更有趣。不过,这反过来也会影响声音的强度。

就物理声音的素材制作来说,数量往往决定了品质。事实上,创建尽可能多的变化版本比任何形式的处理都管用。比如,在为 Dredger Gorge 峡谷内段的吊索制作声音时,我首先创建了很多力度较强的撞击声(吊索晃动的幅度和节奏都很相似)。听起来没多大区别,感觉稍微有点单调。在收到一些反馈后,我做了精细的剪辑和重新录音,对各种撞击声做了大幅的调整,为其加入了不同的瞬态和音节。

对于滑动和滚动动作,我们创建了不同的 Event 和 RTPC。不过,两者的处理方法基本上是一样的。我们会通过 RTPC 调整音量和滤波,并使用 Switch 来根据表面变换循环。有些物体具有很高的优先级,要定制表面并嵌入到素材中。对此,我们一般会同时播放主物体循环和表面循环(其他物理对象可共用这些循环)。

 

整个游戏中有各种设计和解谜元素需要定制的声音设计和实现。怎么结合这些元素巧妙构建声音效果的?有没有既能强化玩法又能在完成后给予激励的例子?

AB:在 Cantina 小酒馆里,我们植入了很多乐曲。在走到里面的时候,会以点唱机的方式播放。目的是让玩家在游戏中遇到不同角色时感觉酒馆在不断修缮。为此,我们跟音乐团队一起根据酒馆的状态对乐曲做了处理。

所有音乐都做了一系列的处理,声音听起来很细,而且不清楚,就跟坏掉的音箱发出来的一样。不过,在把 Ashe 和 DD-EC 招进来之后,他们对酒馆和音箱做了修缮。播放音乐的音箱比之前好了,处理效果也更接近原始混音。在与点唱机界面交互时会把处理去掉,这个时候会听到未经处理的正常混音。

 

就声音设计而言,绝地冥想室有没有比较棘手的难题?在实现过程中做了哪些动态或者特殊的处理?

AB:在处理各种 Koboh Tech 解谜元素的时候,我遇到的一个问题是如何让桥发出正确的声音。在混音当中怎么把桥处于闲置状态的环境声做得恰到好处是个大问题。在尝试了一些做法(比如沿着样条移动声音)之后,我发现在靠近桥时声音的位置总让人感觉哪里不对。但是,这里又是必经之地,所以必须设法解决。最终,我针对循环采用了多点定位发声体解决方案。在桥向前延伸时,系统会计算需要多少个发声体,然后将其等距放置在整个桥上。这样的话,无论玩家站在桥上的哪个位置,都会觉得声音是从桥上发出的。

 

《星球大战 绝地:幸存者》背后的声音设计 | 2023 年希尔弗瑟姆 Wwise Tour

我们很高兴邀请到了尼克•冯•凯内尔 (Nick von Kaenel)、亚历克斯•巴恩哈特 (Alex Barnhart) 和柯林•格兰特 (Colin Grant)。在 2023 年希尔弗瑟姆 Wwise Tour 活动期间,他们向现场听众展示了如何使用 Wwise 将这款游戏大作变为现实。

 

Respawn Entertainment (重生娱乐)

Respawn Entertainment (重生娱乐)

Respawn 由《Call of Duty》系列游戏的原创团队于 2010 年创立,其理念是:只要给有才华的人创作自由,就能制作出让人耳目一新的游戏。从最初成立独立工作室到加入 Electronic Arts,公司一直将之作为自己坚定不移的指导原则。同时,我们对所做的工作感到非常自豪,并希望与各地玩家分享创作构想。

 @respawn

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