赛博朋克这一蕴含独特美学风格的艺术流派,在近半个世纪中完成了从文学到电影、最终发展到游戏的生长过程。赛博朋克风格的影视作品有着另类又先锋的声音设计,为游戏声音设计师提供了灵感启发与创作指导。在对其进行分析的过程中,作者引入声景的思想,通过声景理念对声音的分类方法重新审视作品中的声音元素。
本文对国内外研究现状进行梳理,首先明晰了声景的概念、要素以及声景理论在游戏当中的应用方法;其次阐述了赛博朋克的世界观及其精神内核,并通过分析成熟的影视及游戏作品中的声景设计,总结出赛博朋克美学设计的三个特性,作为本研究中实际应用的指导。
最后,作者基于以上研究结果,为《底特律:成为人类》的游戏场景设计了声景及其播放机制,并总结出具有规律性和创新性的设计思路。
第一章 绪论
1.1 课题来源
2019年11月的洛杉矶,退休警察瑞克·戴克被官员盖夫截住,被称作“银翼杀手”的他负责追捕及“退役”反抗禁令并回到地球的人造人……这是科幻杰作《银翼杀手》中描绘出的对2019年的末日幻想。而现实中的2019年,游戏《赛博朋克2077》在E3游戏展中展出,特斯拉电动皮卡车Cybertruck原型首次公开亮相。现如今,赛博朋克这一反主流文化在电影与游戏的作用下正逐渐向主流靠拢。
本文致力于赛博朋克游戏声音的研究,在理论知识的广泛学习和具体的实践操作的基础之上,查阅了大量中外文献,并从中发现越来越多的玩家希望在游戏过程中,通过声音这一媒介得到真实沉浸的游戏体验。而制作精良的声音能够通过听觉放大对玩家的感官刺激,提供更加深入的沉浸感[1]。同时,在众多作品中,赛博朋克风格的游戏有着鲜明的视觉体系和声音设计,其规模和数量也在不断扩大。基于这一现状,作者结合声景理论对游戏声音的设计进行再认识,并针对赛博朋克这一特定类型的游戏声音进行深入分析,探讨如何利用声音艺术与音频技术来为玩家提供更加身临其境的游戏感受。
1.2 国内外已有的研究成果
1.2.1 关于赛博朋克的研究
赛博朋克(Cyberpunk)是控制论(Cybernetics)与朋克(Punk)的结合词,是20世纪80年代出现在科幻领域的一个以计算机网络和人体增强技术为作品主题的全新支系。1980年代,赛博朋克作品从文字走向视觉。从最初的电影作品,如《电子世界争霸战》、《银翼杀手》及《黑客帝国》,到游戏作品《杀出重围》、《晶体管》,这一题材的作品都在向观众阐释着High Tech, Low Life——高科技与低生活的强烈反差。美国作家布鲁斯·斯特林曾说道:“待人如待鼠,所有对鼠的措施都可以同等地施加给人。闭上眼拒绝思考并不能使这个惨不忍睹的画面消失。这就是赛博朋克。”科技的高度发展如同王座上倒悬的达摩克利斯之剑,它给人类带来更多可能性,但同时也使社会秩序陷入了高度控制,放大了人类对于自身渺小无力的担忧。作品中的常见元素有虚拟现实、信息空间、都市扩张与贫民窟、仿生人与基因工程,以及战争导致的环境污染。
有关赛博朋克的研究大致来源于赛博空间(Cyberspace)、赛博格(Cyborg)、科幻电影、赛博朋克小说以及嬉皮士亚文化这五个视角[2]。其中,赛博空间描述的是一个基于计算机网络中的信息互联而形成的社会生活虚拟空间[3]。赛博格指具有机械义体的人或仿生人,在众多科幻文学及影视作品中广泛出现,例如《攻壳机动队》中的人形机器人草薙素子。研究者们认为,这一流派诞生于一系列新科学(计算机、互联网、信息论及生物遗传工程等)飞速发展的背景之下,它通过探讨新科技的发展可能对世界带来的种种影响,表现出了对人类未来的隐忧,并带有一定的反乌托邦色彩与反叛精神[4]。它们总是以光怪陆离的视觉奇观和不拘一格的想象力,为人们揭开发达生活之下的残酷现实,颠覆着人类对于美好未来的憧憬。
1.2.2 关于赛博朋克电影声景的研究
作为科幻电影的分支,赛博朋克电影的声音设计与其他科幻电影有着共同的特征——声景的设计需要源自现实,展现出空间的真实一面,并在此基础上展开想象,形成人工与自然的融合、现实与虚拟的跨越[5]。
从《银翼杀手2049》、《攻壳机动队》等作品的声音设计团队的采访中,可以总结出这类作品中的声景着重于打造出一个多文化主义的未来信息城市。观众可以听到全息影像播出的多种语言的广告词,电子设备发出的机械噪声,和城市中穿梭的飞车、飞船声。这些标志性元素塑造出富有纵深感和密度感的城市环境音[6]。
其次,音响音乐化也是这类电影的声音特征。电影中未来载具的引擎声、非叙事声音以及隐隐出现的氛围声音都有着音乐的质感[7]。音响与音乐相互交叠,渲染着压抑的情绪,营造出反乌托邦的末世氛围。
1.2.3 关于游戏声景理论的研究
声景(Soundscape)这一术语最初是由城市规划师Michael Southworth在1969年的论文“The Sonic Environment of Cities”中提出的,用于描述城市中使人与空间建立起联系的声音元素[8]。随后,加拿大音乐家R. Murray Schafer和他所发起的“世界声景计划”(World Soundscape Project)将声景界定为声音环境——既可指真实的环境,也可指音乐作品或录音剪辑等抽象环境[9],并对温哥华和欧洲地区的声景进行收录,使声景理念得以普及。国际上,声景学已成为环境声学的研究热点,其研究范围主要集中在理论框架、主观评价、影响要素、设计规划和城市声景记录[10]。其中声景的主观评价和设计应用是最主要的两方面。目前,声景理论大多被运用到建筑声学和环境声学,以及城市规划中对噪声的控制当中[11]。
在声景与游戏的融合方面,论文《基于情绪认知理论的游戏声景设计研究》以及国外文献《游戏声景的动态提升》将声景理论与游戏声音的设计与制作相结合,探讨了使新媒体创造的视听空间更加地逼真的方法,为本文带来了启发与帮助。
1.3 研究目的和意义
这一课题的研究有利于全面认识赛博朋克风格在声音设计上的特点。一方面,本文将声景设计与赛博朋克作品中的核心元素及社会背景相结合,深入发掘声音在赛博朋克游戏中的潜在作用,发挥游戏声音的最大功能,为声音设计者提供创作思路。另一方面,作者通过游戏声音引擎和数字化声音技术完善游戏声音的设计,为游戏中塑造出的虚拟环境创造生动的视听空间,帮助玩家感受不同的游戏效果。
第二章 游戏声景理念的解析
2.1 声景的概念
声景(Soundscape)由景观(Landscape)一词延伸而来,其含义为“用耳捕捉的景观”、“听觉的风景”[12],是人类生存环境中各种声音元素的一种组合。
声景概念共有三个基本思想来源[13]。起初这源自于对于音乐的哲学思考,加拿大作曲家谢弗(R. Murray Schafer)将声景描绘成“宏观世界的音乐作品, 即在自然环境中, 从审美的角度欣赏环境中的声音[14]”。其次,受上世纪60年代盛行于北美的环境保护思想的影响,谢弗认为自然环境的失衡使世界充斥着噪声,因而创立了世界声景计划(World Soundscape Project,WSP),并最终推动了世界上其他国家的地区对声景的研究和保护。声景概念的第三个来源是麦克卢汉(M. Mcluhan)的思想,他认为现代文明过于重视视觉元素而忽视其他感官,因此呼吁人们重视所有感官的重建。
基于谢弗的思想以及大量研究,世界声景计划(World Soundscape Project)对声景的定义是“一种强调个体或社会对其感知和理解方式的声音环境[15]”。简而言之,声景指在沉浸式环境中形成或产生的一个声音或一组声音,且需要人们将其作为一种社会文化事件来理解。
声景的概念同时囊括了自然声环境和人为声环境[13],包括生物声(Biophony)、地理声(Geophony)以及人为声(Anthropophony)。其中,生物声指由自然界中的生物发出的声音;地理声则指由非生物声源所产生的声音,例如游戏场景中林间的风声和溪流与海浪的声音;而人为声形容的是所有由人类活动产生的声音,无论是有连贯性的有源音乐和人物语音,抑或是不连贯且嘈杂的声音,例如枪械声和人物打斗声等声音元素都被归类为人为声。这些客观且具体的声音事件就是声景的客体。在研究声景的过程中,我们需要以此做为分析声音的框架,同时考虑声音本身的特征对听者和环境的影响,例如声音的频率成分对人的听感舒适性的影响、噪声对于自然环境的影响等,最终对声景进行有效的设计[16]。
2.2 游戏声景的要素
声景理论能全面而具体地分析游戏声音、玩家和游戏环境之间的关系,以及游戏声景自身的体系结构,为游戏的声音制作带来全新的设计理念。在设计与制作声景的过程中,最重要的一个步骤是明确设计目标,构建这一声景的表达范围和设计框架。
2.2.1 游戏声景要素的关系
对于声景这一概念的认识,应当着手于理解声音、听者和环境这三个要素[17],三者之间有着极强的系统性。声音作为声景研究的客体,包含两个层次的内容:第一层次是声环境,包括声环境的组成、结构与功能;第二个层次指组成声环境的声事件及其物理特性,以及听者对各种声音的心理反应。
图 1:声景三要素间的关系
(一)声音声音能够为听者间接地提供声源材质、大小、重量等信息。在广义的声景概念中,声音不仅仅是一个物理现象和声学过程,它同时具有某种文化的、艺术的、民族的、历史的等人文属性。因此,如何听到声音以及听到的是什么,决定了声景要素中声音的内涵和本质[18]。关于声音元素的分类会在下一节中展开具体讨论。
(二)听者声景概念中一个至关重要的部分是听者对其所处环境中的声音的理解。声音是在客观存在的,但它的接受者是人。听者根据声音所展开的生动的心里声像图展现了声音作为交流媒介的力量。听者的社会背景和即时状态会在很大程度上影响他们对声景的评价。因此,听者是声景中的主体,也是声音环境的直接感知者,对于声景的判断需要考虑到听者的心理及生理需求[18]。
在游戏声景的设计中,听者就是游戏的玩家,声景为玩家提供的最基本的体验便是感知声音事件的物理属性,有效传达出发声物体的信息,体现出事物自身的特征与标志。
其次,游戏声景还应满足玩家的审美与文化的需求, 即借助声景表达出听者的情感[18]。优质的声景设计不仅不应超出听者的生理承受范围, 更要根据玩家心理状态创造出与环境相适应的特定气氛,根据需要增强或减弱环境对人产生的影响,从而引发听者的共鸣。在游戏中,声景通过创造氛围来影响游戏,与画面相互作用,为玩家传递游戏环境中的信息。因此,游戏声景设计要以玩家为中心,帮助玩家实现生理上和心理上的愉悦,同时根据玩家所处的游戏环境营造出相应的氛围,提升游戏体验与表现,从而更好地发挥声音自身的功能,并实现游戏声音的价值。
(三)环境在声景的研究中,环境因素共包含两层含义:一是自然环境,二是在历史中形成的人文环境。自然环境由物质材料、实体和空间构成[20],如一片森林中的地形、地表材质、植被分布等,这些因素会在吸收、衰减和扩散等方面影响声音的传播,并使声音的响度、频谱等物理特性发生变化。在自然环境的影响之外,历史文化以及社会环境同样也参与了声景的塑造,这其中也包括随着社会发展而出现的需求和影响[19]。可以说,声景是历史、政治以及文化环境的副产品,它展现出了社会内部与外部力量的相互作用[20]。例如,在世界工业化的发展进程中,巴西的雨林被农场、牧场和公路取代,这一带环境的声景便由雨林中的虫鸣与树叶扰动转变为开荒种地、施工铺路的声音。与此同时,在世界上的其他地区,商场和餐厅中的西方流行音乐、城市街道上的车流主导了当今全球的声景。
根据美国音乐家和声景生态学家Bernard L. Krause提出的“生物交响乐”(Acoustic Niche Hypothesis ,ANH)理论,野生生物群落中存在着声音带宽划分的现象。自然环境中的有机体会根据时间和频率来调整它们的发声,以此补偿与均衡其他生物的声音所占据的频带。因此,每个物种都会进化并维持其声音带宽,从而确保自己的声音不被遮蔽,相互之间和谐没有竞争。由此可见,声景能够帮助我们了解一个地区的声学生态系统。例如,一个充满着丰富的鸟鸣声以及其他动物活动声的森林声景,意味着一个健康、多样、充满弹性的生态系统。一片区域的生态环境越有弹性,其抵抗重大干扰而不遭受不可挽回伤害的能力就越强。相反,由单一声源控制的生态系统则缺乏多样性和适应力。
声景会随社会环境与历史文化的发展与变化而产生更迭,那么在发展的过程当中,我们需要发掘、保护并记录有丰富历史和区域文化内涵的声音。同时,要注重增加声音的正价值量,促进声景沿着良性循环的路线发展,避免对环境产生永久的负面影响,不影响人、声环境及社会环境等方面的正常发展[21]。例如,“生物交响乐”所建立的机制一旦遭到人类产生的噪声污染的破坏,生存在其中的生物就会受到危害。这一原则为声音设计师在设计以虚拟或未来环境为背景的游戏声音时提供了指导性的作用。
2.2.2 声景中声音的类别
根据声音的属性特征和功能性差异, 可以将声景中的声音元素划分为三种类型:基调声(Keynote Sounds)、信号声(Sound Signals)和标志声(Soundmark)[21]。
(一)基调声基调声(Keynote Sounds)作为其他声音元素的背景而存在,可能并不总是被听者意识到,它们是由地理与气候创造的,风、水、平原、森林、昆虫、鸟类……基调声能够体现听者所处的生活空间中的基本声音特色[22]。例如,在一个以城市为背景的游戏场景中,楼宇间的风声、街道上的交通噪声、室外的鸟鸣声等,都是这一声景中的基调声。基调声作为声景中的背景,能够突出其他声音的存在,是不可或缺的一部分。同时,它也是反映地域或时代特征的重要因素。在滨海地区,基调声就是海浪声;而在城市地区,基调声就是街道上的喧闹声。而其中车流声、广告声正是汽车得到普及、消费主义盛行的时代的特征性背景声。
(二)信号声信号声(Sound Signals)形容能够利用自身的信号功能对听者起到听觉上的提示作用,从而引起听者注意的声音。信号声是前景声音,能够被听者有意识地聆听,如警笛声、钟声、号角声等。与基调声相同,信号声根据其内容的不同,也存在着地域的差异与时代的特征。除此之外,为了加强信号声的功能作用,人们常常使用扬声器等设备来播放信号,因此信号音也有噪声化倾向[23]。例如,火车通过铁路道口时的汽笛声、防空警报声等等。
(三)标志声标志声(Soundmark)是由地标(Landmark)一词派生出的术语,是具有独特的场所特征的声音,其中包括自然声和人工声,如喷泉声等。标志声的存在能够使一个声景区别于其他声景,并丰富人们对于这个声音环境的印象。谢弗认为“一旦发现了标志声,就应该对其进行保护,因为标志声可以使社区的声学生活变得独一无二[23]”。在声景的调查和发掘中 ,视觉景观标志通过现场调查就可以获得,而搜集听觉的标志则必须对当地的长期居住者或工作者进行访问[23]。标志声蕴含着特定地域或时代中最有代表性的声音,因此,它也是“城市规划和建筑设计中须被加以维护和复兴的重要对象[24]”。
第三章 赛博朋克作品中的声景
1980年代,雷德利·斯科特导演的《银翼杀手》将小说家笔下抽象的文字描述带入了人们的视觉世界之中,成功地奠定了赛博朋克的独特美学基础,并为其注入了新黑色(Neo-noir)科幻电影的元素。同期,《电子世界争霸战》、《阿基拉》 等作品的出现,将赛博朋克这一先锋流派向大众逐渐普及。这些影视作品中独特的美学设计,大致表现出三个主要特征:科技性、阴暗性和融合性[25]。
3.1 科技性
与其他科幻作品不同,赛博朋克的对于科技的刻画主要体现在网络和电子技术之中。一方面,数据可以实现全球互通并且拥有强大的超级计算机和人工智能;另一方面,正如《神经漫游者》和《黑客帝国》所呈现的,每个人都可以通过电缆将思维接入赛博空间,实现了真正意义上的虚拟现实技术。与此同时,发达的人体增强技术催生了机械义体的出现。《攻壳机动队》的主角苏子唯一拥有的有机体是大脑,躯干皆为人造;《银翼杀手》中的瑞秋就是一个被人工植入记忆的仿生人;游戏《底特律:成为人类》也以高度发展的人工智能技术作为背景,以仿生人为主角展开剧情。
新型的科技手段也被运用于载具之中,《阿基拉》和《创:战纪》中的高速摩托、《银翼杀手》中的飞车等载具的声音自然成为了赛博朋克声景的标志声,是呈现未来感与科技感的重要音响。《银翼杀手2049》就从多个视角塑造了飞车的声音。影片的第一个场景中,K驾驶飞车飞过洛杉矶上空,饱满又富有弹性的低频声音先声夺人,随后飞车入画,又带来了一层带有LFO产生的震颤效果的中频引擎声,轰鸣咆哮的声音与飞车暗淡的颜色共同作用,表现出了机械的冷酷。镜头随着飞车的飞行轨迹上升,画面的运动和飞车声音的变化一同将观众的注意力引到远处,加强了画面的纵深感。在K结束任务回到警察局的路程当中,画面内容是飞车飞在空中的全景,但飞车内的对讲机的细节声音被加强,观众的听觉被放置在了K的位置上。随后的几个俯视的画面又将观众的视角带到了飞车之中,与对讲机这一标志声相互作用,为观众带来沉浸在未来世界当中的体验。在以上两个场景中,大量机械震颤的基调声塑造出了冷漠的后现代氛围,与标志声一起发挥了传递环境信息与表现社会人文特征的作用,满足了听者的感知与需求,使观众感受到未来世界中科技的发达与机械的冰冷。
作为未来声景中的标志声,飞行器的声音设计不仅要符合其科幻的特质,更要富有运动感。音效设计师Mark Mangini介绍道:“我们使用了Doppler插件中的多普勒频移和阻尼效果为Spinner飞车的声音制作出‘飞过’的效果……声音设计的一项原则是停滞即死亡,我们一直试图通过效果器带来运动感,避免听觉的疲惫与厌倦[26]。”
图 2:《银翼杀手2049》中的飞车
除载具外,科技性特征也体现在非叙事性声音当中。希腊音乐家范吉利斯在为《银翼杀手》谱写音乐的同时,也通过拟音和合成器的手段制作了一些非叙事性声音,将模拟合成器创作出的音效与充满未来感的电子音乐相融合。例如戴克与瑞秋初次相见时,声景当中隐约出现着类似风铃声的纯写意声音。一方面,这种音高随机的合成器声音类似于科幻作品中常见的表现电脑运算的音效,体现着科技性特征;另一方面,这一音效与真实风铃声的区别也塑造了它的科技感。现实中的风铃声谐波丰富,而与前者不同,影片中音效的音色更接近简波,听感上更加精练干脆,更富颗粒感。它渗透进了音乐,也融入进了环境,与墙面上的浮光掠影相呼应。同时,它也会在重要的节点重复响起,如猫头鹰飞起时和瑞秋出场时,将观众的注意力吸引至这两个角色的动作之上,增添了戏剧化效果和声音美感。
混响效果的应用能为冰冷的合成器声音注入情感。上文中提到的风铃声有着较大的混响,这样的效果能够使声音更加飘渺与深邃。闪烁的铃声配合着朦胧的光线,为画面中的空间带来了神秘感,暗示着戴克和瑞秋之间将会产生的情愫。随着房间的光线逐渐变暗,直至只留下两束蓝色光线,风铃声再次响起,并叠加着一层电子噪声,像是光线控制设备发出的声音。这种对于非叙事声音的风格化处理手法,增强了赛博朋克声景对于扩展叙事张力的作用,为作品平添迷离与诡谲的末世氛围。
3.2 阴暗性
潮湿又压抑的阴雨天气几乎成为了赛博朋克的标志性视觉氛围,它的环境光几乎都采用人造光源[27],厚重又阴郁的色调为城市增加了萧瑟之感。这一特征来源于赛博朋克作品中的巨大贫富差异以及反乌托邦气质。
例如《银翼杀手2049》当中BiBi’s Bar这一场景,画面由华勒斯公司地球总部的后现代主义高耸建筑切换到九龙城寨一般的洛杉矶街头,前一场戏中空幻的声景随之转换为嘈杂的广告声和雨声,展现出强烈的对比。这一转变为2049年洛杉矶的反乌托邦气息赋予了多个层次,当观众的视角从地面升到空中时,世界会愈发安静,直到声景呈现出禅宗般的平静,正如我们在华勒斯公司听到的环境音。这样的设计映射出一种社会经济状况——底层的人在挣扎,而高层则是精英生活的地方。于是,当画面由俯拍全景切到平拍镜头时,残破发霉的街道、拥挤的车辆和行人、在马路中央翩翩起舞的全息影像和广告牌上的亚洲元素,使我们看到了社会底层的人们如何浑浑噩噩地生活在贫民窟之中。
BiBi’s Bar的声景当中,稠密的雨声、车声和飞行器声、远处商店播放的音乐以及行人的嘈杂声构成了丰富的基调声。交警的哨声、车辆鸣笛声和警笛声等信号声在声景中逐一释放,再与基调声形成和谐的音调,塑造出了一个具有鲜活度和清晰度的戏剧化声音空间,与拥挤昏暗的画面相吻合,表现出了潮湿多雨又拥挤喧闹的地域色彩。这种反乌托邦式的社会场景和令人疯狂的拥挤与压抑,使我们真正认识了2049年的洛杉矶。
环境中繁复的声源一一出现在声景当中,但脚步声的电平很低,且几乎只有镜头前几个人的脚步声能被听到。从意识的层面来讲,人物的脚步声被雨声掩盖,流露出人类的渺小与无力,也表现出了一种丧失本我的隐喻;从技术的方面分析,这样嘈杂的环境需要经过混音上的优化,对最终呈现出的复杂声景进行控制。混音师Ron Bartlett将其称之为“重点聚焦”,要在混音时控制住任何可能过载的瞬变,引导观众去关注最能推动情节发展的声音[28]。同样的手法也被用于避免信号声的噪声化倾向,声景中的鸣笛声和哨声并不突出,而是混合在雨声当中,既使观众注意到城市的喧嚣,又避免声景过于杂乱。
在阴郁的环境下,画面当中的霓虹灯平衡了观感,在听觉方面自然也需要增加亮点。例如,当K站在乔伊的电子广告前沉思时,基调声主要包含工业化环境的噪音和雷雨环境音,纪实性地表现了冰冷的环境,也渲染了K在失去了乔伊并得知自己的真实身份后愤懑的心情,产生了叙事的张力。其中,广告中乔伊的声音就像是映射在K身上的粉色光线一样,伴随着乔伊的动作而发出的金属质感高频声音协调了声景的听感,为沉重冷酷的声景带来温柔的成分,冷暖的反差使声景更具层次。
3.3 融合性
3.3.1 文化的融合
赛博朋克作品中充满了多民族、多国家文化元素的融合,像其他后现代主义作品一样,追求着文化间共同的“无差异性[29]”。其场景设计往往取材于全世界的城市空间,例如《神经漫游者》的故事就发生在一个日本的虚拟城市“千叶城”。这座城市之中充斥着琳琅满目的杂糅元素,冲击着人们的各个感官:“网络消失了,一波声音与色彩袭来……她正穿行于一条拥挤的街道,路边的减价软件摊上用塑料片写着价钱,无数扩音器里传出不同的音乐片段。尿味,浮尘味,香水味,烤虾饼味[30]。”除此之外,香港也是许多赛博朋克作品的创作者青睐有加的城市。香港嘈杂又极度拥挤的环境之中充斥着霓虹灯、广告牌和信息洪流,与此同时,摩登与传统的碰撞使香港成为了亚洲未来城市的完美模型。动画电影《攻壳机动队》的动画师竹内敦志这样描述道:“摩天大楼建立在了新旧街道的强烈对比之上,也许这就是所谓的现代化带来的压迫与张力吧。在这种环境之下,不同的事物被放置于一种奇妙的关系中,这大概就是未来的样子[31]。”
产生这种东西方文化融合的原因之一是赛博世界中的信息与交通方式的高度发达,与商业全球化的发展共同促使世界原本的秩序打破,最终实现了多元文化的重组[32]。这一特征在《银翼杀手》中尤为突出,影片中高悬在洛杉矶繁忙街道上空的广告显示屏呈现出了一个高度商品化的社会,巨型日本艺妓广告牌引人瞩目,城市中繁体字与日文杂糅的招牌屡见不鲜。
图 3:《银翼杀手》中的艺妓广告
《银翼杀手2049》也同样继承了这一风格。在上一节提到的BiBi’s Bar的声景当中,高密度、多语种的广告词成为了2049年洛杉矶城市声景中的标志声。当画面切到自动贩售机的特写镜头时,音乐的音量减小,为自动贩售机的音效留出了空间。广告的声音依然是多语言穿插,多层声音相互交错,文化融合的特征进一步凸显。同时在混音方面,广告词的电平相对较高,位置相较于其他声音更加靠前,多种内容的广告词有着不同程度的混响和延迟,拓展出了一个丰富的画外空间,并使观众迅速融入到故事情境当中,让观众听到这个庞大又拥挤的城市中充斥着的融合性声音。
图 4:《银翼杀手2049》中的东方元素
3.3.2 时空的融合
赛博朋克作品中,除了发生在将来时刻的科技之音,同时也有着怀旧甚至忧郁的氛围[33]。动画作品《阿基拉》中,高楼集群的未来城市步行街上曾响起流行于上世纪三十年代的摇摆乐。《银翼杀手2049》中的虚拟女友乔伊也曾听着一首爵士乐对主角K说到:“你知道这首歌吗?这是重复唱片在1966年发行的,排行榜第一名。”这首歌便是由弗兰克·辛纳屈所演唱的《Summer Wind》。在故事的后期,当K来到拉斯维加斯时,我们可以看到曾经辉煌的赌场已变为残垣断壁,被淹没在一片黄沙之中。在他步入歌舞厅时,全息影像技术断断续续播放着猫王演唱经典曲目《Suspicious Mind》的片段。随后,点唱机当中再次出现了弗兰克·辛纳屈的歌声——发行于1943年的《One For My Baby》。
一方面,这些发生在未来时刻的“年代声音” 蕴含着人们对过去苦乐参半的记忆,能够迅速将人们的浪漫记忆与过去的时间节点连接起来,也使未来与历史、想象与现实相互映射。冷与暖、新与旧的对比手法唤醒了观众对过去的回忆,在人们心中生成了跨时空的情感段落,为冰冷遥远的赛博城市增添了温暖的声音记忆。
另一方面,故事中的人们生活在“High Tech”与“Low Life”相互交织的社会当中,环境中的矛盾与冲突触发了人们的心理防御机制——通过怀旧来获得安全感与归属感[34]。未来世界将会走向光明还是遁入黑暗?出现在数字世界之中的怀旧之声唤起了人类的集体记忆,使人们不禁回到记忆深处的黄金年代,在不可掌控的未知之中的寻找自我认同。怀旧之声使观众在末世景观中展开对科技发展与人类命运的思考,使赛博朋克声景具有更加深刻的表现力与深度。
因此,在游戏声景设计的过程当中,即便这些声源没有出现在玩家的视野里,设计者也需要运用多元文化、多个时空的声音素材来制造出一个高度商品化的、与过去世界有着微妙联系的未来城市。
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