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《寄梦远方(SEASON: A letter to the future)》 | 将现场录音融入到游戏玩法中

游戏音频

简介

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《寄梦远方(SEASON: A letter to the future)》将带领您踏上一场关于探索、沉思和反省的冒险旅程。在游戏中,您要设法了解周围的神秘世界,并在为时已晚前参透其中奥秘。

游戏采用了非常独特的方式来体现玩家的行为。您只需要拍照、记录遇到的事物,并将周围的各种声音元素录下来。不断充实主角的日志,揭示游戏世界的秘密。 

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便携式录音机

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作为音频专业人士,我们喜欢搜集有趣的声音。这款游戏就像专为我们设计的一样,玩家可以把自己喜欢的声音录下来。在 2020 年的 Game Awards 预告片中,开发团队首次公开展示了这一功能。

这段演示短片在游戏社区引起了强烈的反响,并促使开发团队增加了录音在游戏中的比重。

在反复探讨之后,音频团队与开发、编程和叙事团队成员一起完成了最终的设计。借助 Unreal 中的各种 Gym,我们对很多不同的想法做了验证,以了解如何实现相应的概念并运用到日志系统中来展开叙事。最终,我们选择了最具挑战性的方法:结合引擎内置的音频捕获功能来让录音触发日志条目,以此根据“被录音对象”揭示剧情并加深玩家的印象。简单来说,就是将“拍照模式”的概念应用到音频中。

我们希望做得尽可能地逼真,让玩家随时随地都可以录音,并将这些录音保存到日志中。在播放日志中的文件时,听到的是自己实际录制的声音,而不是预先制作好的录音片段。

这一功能会对音频的设计和实现产生很大影响。为此,我们需要开发针对性的技术。



对游戏的声景设计有何影响?

正如前面章节提到的,游戏声景设计的最大挑战之一是要确保玩家能用录音机随时随地对自己感兴趣的东西录音。

一般来说,游戏的环境声包含: 

  1. 与位置关联的 2D 声音 
  2. 与对象关联的 3D 声音(Blueprint 上)
  3. 手动放在环境中的 3D 声音 

相对于 2D 环境铺底,3D 声音更具随机性。在声音设计当中,我们更依赖后者。经过一番研究,我们决定手动将声音添加到环境中的各个元素上。这样的话,所有的树木和灌木都有自己的声源。毫不夸张地说,加起来得有好几千个! 

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之所以选用此方案而非使用 Blueprint,是为了方便根据场所灵活地进行微调。最终效果很好,就是有点费事。另外,我们还采用了同样的方法来模拟河流和悬崖的连续性(沿着路径放置声源)。

不过,这个系统也不是没有缺点。为此,我们必须做大量的随机化处理来避免同时发出的声音相互干扰,同时还要使用基于距离的繁琐优先级系统来控制声部数和性能。

SeasonUnreal_02

如何实现?

录音机本身以自定义插件的形式实现。该插件借助 Wwise API 直接在 Unreal 中通过 C++ 编写代码。Wwise 的主输出会被录制成音频文件,并保存到应用程序的存储数据中。在从日志触发时,会使用 Wwise Audio Input 插件将此音频文件回传给中间件以便在游戏当中播放。而且,还可以把录音播放给一些 NPC 听,阐释其在声景和叙事当中的意义,从而把玩家带回到游戏的剧情中。

SeasonWwise_01_WwiseInput

录音的体验如何?

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在戴上耳机并试着录音时,声音视角会发生巨大变化。人会听会有感触,而话筒只是记录。在监听话筒的声音时,会听到通常被自己耳朵过滤掉的各种细节,并感受到对声音的感知存在多么大的偏差。我们想要重现这种细腻而精确的感知。

在跨部门团队的协助下,我们尝试了很多不同的方法来聚焦听觉元素。在这当中,我们参考了希尔德加德•韦斯特坎普 (Hildegard Westerkamp) 的声音艺术作品《Kits Beach Soundwalk》。在作品当中,她阐释了自己如何在温哥华湾基斯兰奴海滩录制藤壶嘶嘶作响的细微声音,然后运用工作室的后期制作工具重现近距离聆听的心理体验。 

我们想要这种近距离聆听单个声音对象的感觉,但又不想丢掉背景环境信息。否则的话,在播放录音的时候会显得太过舞台化,让人听上去觉得不太自然。而且,声音周围的环境背景在唤起玩家对特定场所的认知上有很重要的作用。另外,我们希望玩家能够录制各种常见的环境声,而不是局限于那些对叙事比较重要的声音。跟相机一样,在使用上最好给玩家尽可能多的自由。

在使用录音机时,三种不同的状态会影响实时游戏的混音和聚焦。

  1. 录音机关闭:正常游戏
  2. 手持录音机:监听当中
  3. 手持录音机:录音当中

状态 1:正常游戏

在此状态下,对声景中 3D 元素的聚焦范围很窄。也就是说,听到的主要是面前的声音(除了下面说的纪念品)。当中没有使用其他的混音修改器。

状态 2:监听当中

在掏出录音机时,音乐和旁白会被静音。在此状态下,对 3D 元素的聚焦要明显很多。2D 环境声会被降低 6 dB。另外,纪念品(见下文)会被增高 5 dB,以获得更强的存在感。最后,还在整体混音中添加了压缩、EQ 调节和轻微的失真处理。这是为了模拟通过连到老式录音机的耳机聆听声音的体验。就游戏而言,话筒会被视为立体声装置。

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状态 3:录音当中

状态 3 跟状态 2 差不多,只不过为了获得干净的录音文件,旁通/移除了 EQ 调节和失真。另外,压缩器的设置也略有不同。

PS5 耳机混音使用 Sony 的 Tempest 系统实现 3D 音频。在切换到立体声录音机时,所有这些混音变化会变得更加明显、可感知,因为声音的空间位置更加突出、方向性更强。

纪念品

纪念品或可收集物是比较引人注目的 3D 元素,我们希望玩家对其进行录音并记录到日志中。对此,一般会先由音频团队进行设计,然后交给游戏的编剧和设计师,由其整合到剧情和关卡设计中。这也是为数不多的音频影响关卡设计的环节!

记得有个角色的打呼声,在音频上非常有代表性,最终添加到了纪念品中。据说是 Vibe Avenue 的某位员工的真实打呼声!

纪念品有两种不同的状态:录音前和录音后。

录音前

录音前的纪念品声音更大,听到的次数也比较多一些。它们会对其他环境声应用旁链压缩(压低其音量)以引起玩家对自身的注意。纪念品也应用有较长的衰减曲线,所以从远处就能听到它们的声音。而且,它们的聚焦范围比较广。即使玩家将视线移开,也能听到它们的声音。

录音后

录音后的纪念品不需要那么引人注目。它们出现的频率会降低;比如,蝉发出鸣叫声的次数会减少。声音也会更柔和,旁边压缩会被禁用。同时,还会切换到与其他普通 3D 元素相同的衰减曲线和聚焦设置。

另外,在对纪念品录音后还会触发特定的对白台词,以此来让玩家对游戏剧情有更加深入的了解,鼓励其将遇到的各种可收集物记录到日志中。 

记忆之花

花朵是一种特殊的纪念品。跟其他纪念品不同,花朵会基于录音机的状态发出不同的声音。在正常模式下,你会听到奇幻空灵的声音,还会听到一些不明所以的只言片语(这些声音通过粒子合成拆分成预制片段,并被放在了可以做随机化处理的容器中)。在手持录音机时,经过处理的语音变得更突出,同时还带着一丝奇幻的气息。而且,在录音时还可以听到保留在花朵中的记忆语音。不过语音台词做了微妙的处理,所以带有一种隐约空灵的效果。斯宾塞•多兰 (Spencer Doran) 跟凯文•沙利文 (Kevin Sullivan) 一起对这些场景做了设计,然后在自己的 DAW 中搭建了各种不同的原型来阐释剧情的发展方向。 

触觉反馈

纪念品

每次玩家把录音机拿在手里的时候,附近的纪念品都会引起控制器振动。距离越近,振动就越强烈。在 PS5 上,这种效果做得尤为精细。控制器的振动还会基于声源位置在控制器的两个手柄之间摆位来提示声音来自哪里。由此可见,触觉反馈也可以被用来引导玩家接近目标。除此之外,还有多种方法可以在设置中增强效果的强度来为失聪或有听力障碍的玩家提供便利。另外,因为声音是录音过程中的核心元素,我们希望所有玩家都能以某种方式体验到,所以也可通过控制器振动来将声音转化为触觉。为此,我们构建了一个系统来同时将可收集声源的音频输出到触觉总线(因为 DuelSense 使用 Left/Right 音频反馈控制超低音低频内容的振动),并在必要时将音高调到触觉振动范围内(在 DuelSense 上低于 500 Hz)。这样可同时获得触觉和听觉感受,从而把录音转变为多感官的体验。

不过,并非所有声音在触觉上来说都是一样的。有些纪念品的声音本身就会产生微妙的振动。有些则需要在 Wwise 中使用各种效果器(如 EQ 或失真)加以处理,然后再发送到 Wwise Motion 总线,这样才能产生有效的可读信号。还有一些声音根本没有办法产生振动,所以只能替换为 Wwise Motion Source。不管通过哪种方式,这些声音都要让控制器产生振动。

骑车

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除此之外,我们还使用了触觉反馈来增强骑车体验。最初几次踩脚蹬时会向控制器发送一个强烈的信号。在骑上车之后,每种地面都会产生不同的触觉反馈。这种反馈由对应的 Wwise Motion Source 产生,并会基于自行车的方向和速度进行调节。为此,我们需要创建各种触觉材质,来跟关卡设计中的地面对应,并确保与声音设计协调一致。

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结语

在开发《SEASON: A letter to the future》的时候,我们加入了独特的声音设计创意(如录音机)。在斯宾塞的指导和协助下,Vibe Avenue 团队构建了自然逼真的游戏声景,并通过游戏玩法突显了声音设计,使其成为游戏的一大亮点。所以说,真正有创意的声音设计并不需要酷炫的音效,有时轻柔的风声或是简单的溪流声就已足够。

跟 Vibe Avenue 的所有作品一样,这篇博文也是跨专业团队合作的成果。尼古拉•维尔 (Nikola Viel) 和曼努埃尔•席尔瓦 (Manuel Silva) 撰写了本文的核心内容;项目的首席音频设计师迪伦•埃斯卡洛纳 (Dylan Escalona) 在 Wwise 中搭建了各种系统;音频程序员亚历山大•乔瓦尼埃 (Alexandre Choinière) 编写了录音机插件;费利克斯•勒布朗 (Félix Leblanc) 在编辑上提供了帮助;弗朗索瓦•泽维尔•杜帕斯 (François-Xavier Dupas) 提出了宝贵的意见和建议!另外,还要感谢游戏总监斯宾塞•多兰 (Spencer Doran) 在音乐和音频上的指导以及为文章收尾提供的帮助。

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 Nikola Viel 
Vibe Avenue 制作经理兼音乐设计师

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Manuel Silva
Vibe Avenue 音频设计师

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Dylan Escalona
《SEASON: A letter to the future》首席音频设计师

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FX Dupas
Vibe Avenue 联合创始人、作曲家兼创意总监

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Spencer Doran

《SEASON: A letter to the future》音频总监兼作曲家

Vibe Avenue 的 FX Dupas、Nikola Viel 和 Manuel Silva 跟 Spencer Doran 一起参加了 Wwise Up On Air 直播。他们介绍了《Season: A Letter to the Future》复杂精妙的音乐系统以及游戏中的便携式录音机、触觉反馈等等!点此观看直播视频

Vibe Avenue

Vibe Avenue

Vibe Avenue 由马休•拉沃伊 (Mathieu Lavoie) 和弗朗索瓦•泽维尔•杜帕斯 (François-Xavier Dupas) 于 2013 年联合创立,目前已发展成为一家屡获殊荣的互动音乐和声音设计工作室。

 @VibeAvenue

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