项目情况简介
《Moments:choose your story》,最开始没人能想到,一群女孩子做策划的游戏,海外上线至今多次进入苹果的 App Store 和谷歌排行榜前列。它有明显的“三重”特点:1)重度剧情 2)高比重女性用户 3)多重选择的游戏内容。
《Moments:choose your story》的核心是互动阅读的玩法,玩家进入游戏后面对的是一个平台,里面有不同风格的“故事剧集书”供玩家选择。当你打开一部故事,玩家就可以扮演主角,随着剧情展开体验。
游戏的研发模式是制作一定数量内容后就上线,大量内容和玩法是上线之后开发并更新给玩家的。每个月甚至每周都有大量内容更新,有点像美剧周播的形式,不断增加每个故事的集数以及开启全新的故事。
关于Wwise的使用
在这款游戏中,我们使用了Wwise声音引擎的2017版本。作为音频设计师,研发中关于Wwise的使用知识、技巧范围,主要来自Wwise101教程、以及Wwise201互动音乐教程的一部分内容。这些知识已经足够支撑项目涉及到的大部分需求。作为Wwise-135: Certified Instructor Program认证讲师,我带着很多人通过了Wwise-101和110(Wwise实践操作认证考试),我们的共识是掌握和运用好这些知识,再加上经验以及设计,就可以搭建出适合项目的交互音频架构。
做好准备,长期投喂玩家新的内容
我们在用Wwise搭建音频架构之前,“长期、大量更新内容”是作为项目初期首先要解决的事。所以Sound Bank的管理是关键点,我们把sound bank分为两类。
1)单体bank:1个bank对应单独的Event。
2) 类别bank:按照音频使用,以及所处的逻辑层分类。
接下来音频设计师将Wwise工程的音频架构(Audio、Event)按照游戏中的“故事剧集书”详细做分类。每本书有完整的索引目录, Wwise被设置成自动打包Sound Bank。这样方便更新的同时,也方便游戏内容的卸载。
做好协作流程
这款项目的人力配比是一名音频设计师(就是我)与十几位策划协作。因为是重度剧情,真正做到了故事剧情推动游戏发展,所以每个“故事剧集书”在前期先把剧本转化为音频设计文档,这个工作需要音频设计师和策划共同完成。音频设计文档是衔接策划、程序、美术以及音频的重要工具。经过很长时间磨合,我们得到了一套合理的音频设计文档模板,使用它可以节省沟通时间的同时,大大提高效率,还可以帮我们修改或修复各种问题。
说到这里想起个小故事,有天,一个玩家留言说,自己玩游戏的时候,总能听到游戏里面,有人在讲关于他(玩家)的秘密,所以来留言“投诉”。其实这个很可能是音效的逼真程度恰好引发用户产生“声源幻听”。对这种情况,我们通过回溯设计文档,各方讨论后,在Wwise中修改了环境声分轨参数。
音频资源的设计制作
《Moments:choose your story》目前已上线50+“故事剧集书”,保守计算每本书至少含有10个地图场景的话,即是500+的数量。每个地图场景都要匹配对应的音乐音效。
音乐
根据游戏的需求,有以下类型的音乐:
1 游戏主题音乐(App级),类型包括歌曲和纯音乐,随着不同时期的活动更换。
2 每个“故事剧集书”的主题曲,每个地图的场景音乐。
3 情绪音乐、事件音乐。
4 节日音乐,大型节日上线专属音乐。
5 其他音乐。
其中部分音乐做成了互动音乐模式,使用了Wwise互动音乐的顺序排列和层叠配器两种基础方法。当然,这些方法首先从作曲开始就要带着互动思维,并且提供各类分轨,这种分轨与传统的音乐后期混音分轨不同。
音效
音效方面花了很多设计心思,不仅用到了拟音手段,甚至为玩家专门做了一个可以弹奏的“琴”。
游戏中有星星系统,玩家可以每天来一棵树上搜集很多星星,获得道具。这些星星的声音,我们是先录制乐器采样分层,再利用Wwise各类容器的嵌套,制作了一个可以弹奏的“星星琴”,相当于一个小型采样音源,玩家在搜集星星时,有意无意的都可以演奏简单的旋律。
每当采集成功,星星就会掉进一个储藏罐。这个罐子,我们是用宜家买的储物玻璃罐,塞进去玩具、钥匙、巧克力,拟录出形象的声音,几乎不需要后期做处理就可以使用。
环境声的部分我们用了Wwise各种容器嵌套“资源分轨”的方式,实现了“用很少的音频文件表现不同地形、天气”。为游戏节约了不少体积。
语音
游戏上线之后,诞生了人气角色,我们用3D人头录音方式为人气角色录制配音,作为手游的DLC,玩家付费购买音频内容。
优化压缩
Wwise有多种音频文件体积优化、压缩解决方案和技术。每次更新,我们会根据音频体积预算来做限制,根据预算进行机动压缩。在此原则下,还会将音乐、音效、语音进行详细分类优化,以及平台压缩。
相比起大家很关心的“音质听感”,对于游戏整体而言,保证玩家顺利的更新,每次获取全新的游戏内容,是优先级最高的。
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