- Part 1. 缩放的野心
- Part 2. Crowd Soundbox系统
- Part 3. 额外层次
PLANET COASTER –人群音频: PART 3
额外层次
Soundbox系统会通过可用的数据提炼出以音频为中心的游戏世界视角。它会根据收集的数据将发声体的位置虚拟化。Crowd Soundbox是一个创造人群围绕着镜头这种印象的完美工具,但为了应对频繁的镜头转换或极限特写,我们需要两个额外的层次,当有需要时可以添加或者删减。
背景层
Soundbox是使用“距离受限区域”来收集数据的一种优化。因此,在视觉范围的远端,它无法描述人群,因为人群已经超出了分析的范围。一个非常简单的、音频驱动的背景循环(安静地待在混音之中)为整个乐园增加了“临场”感。我们在制作末期发现乐园从远处观察时听起来有些“平淡”,就增加了这个层次。我们可以假设人群很遥远,所以它被过滤是为了扩散声音,这就不需要精确同步。这纯粹是为了营造氛围。
特写层
特写系统使用了一个特别的Soundbox,它进行了优化,用来寻找各个游客以及他们正在干什么。这个Soundbox会找到镜头周围的单元格,并且会为那些最近的游客们分配十个发声体。接着该Soundbox会跟踪他们的位置,并监控游客何时在不同的动画间切换。为了保持声音同步,高级声音设计师詹姆斯.斯坦特(James Stant)已经为每个事件设置了合适的延迟补偿。
一般来说我们会将事件放置到帧上,但因为这对于如此多的游客来说成本过高,所以我们就使用了后备系统。它可能容易失去同步,并且如果动画有变更就很难追踪,但在实际中它让游客的形象大大地生动了,所以我们决定使用并维护这个系统。
特写音频。追踪镜头周围最近的游客和团体来为情绪和表情提供声音。
跨专业合作
使用声音调用来触发动画
在混音过程中,我们经常会遇到看似随机的事件因为不错的巧合而彼此重叠播放。我们曾经有段时间考虑用音频提供信息的系统。比如:在爆炸时它会让音频更加电影化,基于声音来触发关卡的粒子效果,而不是让声音适应随机粒子的时机,这样做永远更难。
我们想知道:如果Planet Coaster中的游客偶尔会针对乐园中的声音做出反应,而不是反过来设计,那会怎样?
我们向制作、玩法、动画团队展示了随机吉祥物动画偶然与人群反应同步的例子。这有力地支持了使用音频来为其他系统提供信息的想法。我们在乐队上这样去做了,结果还是相对比较直截了当的。当乐队位置定下来之后,它就不会再移动,所以它可以用于标记模拟网格。当游客到达乐队附近的单元格时,他们身上会播放一个跳舞的动画。
让游客对随机走动并发声的吉祥物作出反应就更难了。我们不能依赖静态网格,所以一开始我们考虑了让游客对动画作出反应,但这些动画播放的频率太高,而我们不想要这么高。最终,在音频播放上面加上了一个概率滑块来控制,以防止反应过于频繁,让人疲惫。
Wwise在marker callbacks(标记回调)中有这个问题的解决方案,Frontier以前会使用它来进行字幕同步。当我们想让人群对吉祥物音频起反应时,我们会在.wav文件中放置一个标记。之后Wwise会在标记被触发时通知游戏,我们的音频代码就能让附近的游客播放特定的动画。当吉祥物在游客身后发出很大声响时,游客会向后看,玩家观察游客时这样的安排比随机动画看起来要好得多。
确认环境
人群过滤
刚才讲了那么多人群的事,实际上我们只是说到了游客的窃窃私语和情绪动作而已。而说到脚步,我们觉得不用脚步也没有问题,因为如果要做脚步,就会需要一个很复杂而且可能很昂贵的触发器解决方案,由动画提供信息。我们使用了一个一般性的“foley(拟音)”层作为替代(一种衣物、包和身体的摩擦声)。
将拟音独立出来的好处之一就是,我们可以为封闭空间的混音进行重新平衡。在这种空间中我们会增加拟音的量,同时减少人群层的音量,这会创造出一种“空旷”感。我们也会添加由实时声障/声笼探测所控制的早期反射和混响。
我们会使用在镜头周围50米的水平封闭空间来将人群和拟音层发送到E.R.(早期反射)的总线。对于混响发送,我们会检查上方是否还有“屋顶”或者封闭空间是否超过50米(最大200米)
环境过滤。处理声音传播的一种印象派的做法(在早期反射&混响中表达)使用镜头周围的“封闭空间”将音频发送到总线。
我们的混响/早期反射是早期反射和混响实际工作的一种印象派实现,而且它只支持与镜头处在同一环境的声源…但…它能反映出变化。
这种印象派的方法能保证工程的设置、混响的成本,以及探测的工作都十分简单。同一条E.R.总线也贯穿于游戏之中,用于基于距离的滤波,当对象处于镜头后方时,我们会升高它的音量。这样人们到了要创造封闭空间这一步时,就应该已经很熟悉世界中声音传播的方式了,强化了的室内滤波也可以表现出变化。这就达到了我们众多的目标之一:创造一个“动态、自适应、互动”音景。
我们选择了Wwise RoomVerb(而不是冲激响应),是因为可以在运行时操控它,但它也确实让我们费工夫进行了很多调整才找到了正确的声音。
简单地说:确认变更而不是试图精确模拟环境,这是一种高性价比的让玩家的创作参与进来的方式。
结尾的一些想法
前方的路
Wwise使用一系列工具,将实时操纵交到了音频团队的手中,解放了声音设计师们。在2017年,玩Wwise驱动的游戏时很少会碰到用户互动实现水平欠佳的情况。
由于自身的复杂度,当代(开放世界)游戏中有越来越多的对象和声音在混音中为一席之地相互竞争。某种程度上,Wwise为游戏音频解开了技术和创意限制的镣铐。它是如此成功,以至于设计师能够实现的音频数量极有可能会淹没整个混音。于是,相对于直接将声音实现在对象上,解决音频优先级和创造自己的系统变得更为重要了。
在这个转变之中,音频程序员是声音设计师最重要的创意盟友。他们能一起设计出一个系统,它是要创造出动态并令人愉悦的互动混音所必须的。Wwise让设计师和程序员脱离了“触发声音”的关系,在制作进度中创造出了空间,以便在Soundbox这样的系统上工作。Wwise为保障实现和质量打下了坚实的基础,让音频部门能够解决系统设计问题或者进一步和其他部门进行整合。
伴随着Elite Dangerous(精英危险)和Planet Coaster两款作品,我们踏上了创造音频系统的旅途,随着我们开始Frontier别的新项目,我们也会不断扩张和完善这些系统。我们的音频代码对于游戏代码、动画代码或粒子代码的依赖越来越小,并且也越来越不依赖世界对象。在未来,它可以进一步移植、改进和扩展。
感谢您的阅读,如果您有任何问题或建议,请联系我们!
其它资源
社区直播:
想要更详细地了解人群音频和Wwise工程,项目音频主管马修.弗洛里安兹和音频程序员琼恩.阿什比(Jon Ashby)与社区经理Bo在2小时的社区视频直播中进行了讨论
开发者日记:
沃特森.吴(Watson Wu)的Coaster记录日记
PLANET COASTER现已可在STEAM上购买
Planet Coaster团队
音频主管:吉姆.克罗夫特— jcroft@frontier.co.uk
项目音频主管:马修.弗洛里安兹— mflorianz@frontier.co.uk
主音频程序员:威尔.奥格尔(Will Augar) – wauger@frontier.co.uk
主音频设计师:迈克尔.梅德门特(Michael Maidment)
高级音频设计师:詹姆斯.斯坦特
技术音频设计师:史蒂芬.霍利斯(Stephen Hollis)
高级音频程序员:伊恩.霍金斯(Ian Hawkins)
音频程序员:丹.穆雷(Dan Murray),琼恩.阿什比
其他声音设计师:邓肯.麦克金侬(Duncan MacKinnon),杰米.刘易斯(Jamie Lewis),宝拉.瓦斯奎斯(Paola Velasquez)罗斯.斯塔克(Ross Stack)
音乐总监:詹内斯塔.波德鲁(Janesta Boudreau)
游戏原声音轨:吉姆.格斯里(Jim Guthrie),JJ.伊普森(JJ Ipsen)
乐园音乐:伊拉兹马斯.塔尔波特(Erasmus Talbot),詹姆斯.斯坦特,杰里迈亚.佩那(Jeremiah Pena),吉姆.克罗夫特,乔里斯.德.曼(Joris de Man),约什.克罗夫特(Josh Croft),马丁.兰斯特罗姆(Martin Landström),迈克尔.梅德门特,拉斯姆斯.费博(Rasmus Faber),拉斯.肖(Russ Shaw)
其它音乐:邓肯.麦克金侬,杰米.刘易斯,马修.弗洛里安兹,史提芬.霍利斯
其他音乐家:史蒂夫.卡尔德(Steve Calder),杰夫.泰勒(Jeff Taylor),罗比.杜盖(Robbie Duguay),詹姆斯.埃尔文(James Ervin),克拉什卡.伯恩斯(Krashka Burns),琳达.桑德布拉德(Linda Sundblad),The Bombshell Belles
过山车录音师:沃特森.吴
其它语音录音:格兰.盖萨德(Glen Gathard)以及他在Pinewood Studios的团队
新闻咨询:Frontier公关和传媒经理,迈克尔.盖博(Michael Gapper) – mgapper@frontier.co.uk
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