简介
Audiokinetic 最近发布了内容丰富、用途广泛的 Strata 多音轨音效合集 Physics。该合集内容完备,可用于任何项目。藉此,用户可自由运用 50 GB 优质碰撞音效,并加以调整来把游戏打造得栩栩如生。
该合集专为游戏打造。它包含 12 种表面和 11 种物体,分为不同尺寸、互动类型、速度等。藉此,可构建想要的各种碰撞音效。您可以轻松编辑每一种声音及变化版本并根据需要来调节效果器设置。该合集由 BOOM Library 精心录制,为便于使用经过了细致的整理。不过,用户要订阅 Strata 才能使用。
不久前,我们与 Strata 产品负责人西蒙•普莱西进行了交流,深入探讨了 Physics 合集及其构建目的和面向对象等。下面我们就步入正题吧!
何为 Physics?
在游戏音频术语中,Physics(物理)是指在游戏引擎中由物体和表面之间的碰撞模拟的声音,旨在围绕物体行为构建重力模型。比如,陶瓷花瓶(物体)掉到水泥地(表面)上。在选择要播放的声音时,通常会涉及到物理矩阵。该矩阵基于表面和物体类型、两者的尺寸、碰撞力度以及碰撞类型。
为何构建 Physics 合集?
在我担任音频总监时,有款 AAA 主机游戏即将上市(为免累及无辜,名字就不提了),其引入了一种允许玩家收集有用战利品的机制来协调游戏玩法。为此,要随机放置可破坏的陶罐。这些陶罐会在各个关卡中大量涌现。在音频方面,我对此并未给予太多关注。只想着,在花瓶碎裂时会相应发出“剑劈到花瓶导致其破碎”的声音。然而,我没想到地图上竟然会散布数百个花瓶,而且玩家可能会热衷于将其打破来收集战利品。除此之外,还有各种各样的东西与之发生碰撞!在游戏发布之后观看画面截屏时我发现,玩家在每个关卡中都会打碎上百个花瓶。这时会随机播放大型陶瓷物体破碎的声音(共 3 个变化版本)。除了脚步声,在游戏中最常听到的恐怕就是这种声音了。但是,我发现最终的音频效果并不理想。
我发誓,要在下部作品中构建一个更完善、更全面的物理矩阵,其至少要有 11 个变化版本 – 若是数量少了,玩家可能会发现声音存在重复。那么,结果如何呢?预算只够添加新游戏所需的新声音,并且不得不使用一部分现有的声音。
现在,作为 Strata 产品负责人,我终于解决了这个问题。借助 Physics 合集,每个游戏都可拥有种类完备、完全可定制、与众不同且恰到好处的碰撞音效,而无需花掉所有的音频预算。面对玻璃、瓶罐、箱盒破碎这些场景,声音设计师可以自如地打造音频效果,玩家也会获得更满意的战利品收集体验。
Physics 合集面向哪些人?
Physics 合集面向所有要在游戏中构建碰撞音效的声音设计师。藉此,可获得优质的音频,并可用于任何项目。
Physics 合集包含哪些内容?
Physics 合集内容丰富、用途广泛,其设有 69 个 REAPER 子工程,包含超过 50 GB 的源文件,还有 10,045 个可在游戏中即时渲染的文件用来生成不同的变化版本。该合集包含填充复杂物理矩阵所需的各种常见声音。下面简要列出了其中所含的内容:
- 表面类型(分为 Large、Medium 和 Small 三个变化版本)
- Carpet
- Concrete
- Concrete Gritty
- Dirt
- Forest
- Grass
- Gravel
- Ice
- Mud
- Rock
- Sand
- Snow
- Water
- 物体类型(分为 Large、Medium 和 Small 三个变化版本)
- Body
- Ceramic
- Cloth
- Glass
- Metal Hollow
- Metal Massive
- Metal Pipe
- Plant
- Rock
- Wood Hollow
- Wood Massive
- 与各种表面和物体类型及相对尺寸对应的碰撞类型(视适用情况而定。比如,Dirt 没有 Bend 音效)
- Impacts
- Destruction
- Scrapes
- Bends
- Rolls
- 与碰撞类型对应的力度
- Light
- Medium
- Heavy
- Bend、Scrape、Slide 和 Roll 的速度(包括无缝循环及 Start 和 Stop)
- Slow
- Medium
- Fast
- 变化版本
- 14 个撞击声版本(每个 Force 另有 6 个 Add 变化版本)
- 14 个破碎声版本(另有 6 个 Add 变化版本)
- 撞击声和破碎声调和音效:每个 Force 有 10 个变化版本
- Bends、Scrapes、Roll 和 Slides(视适用情况而定。3 种速度有 3 个变化版本)
Physics 合集有何独特之处?
跟 Strata 中的其他声音一样,Physics 合集中的所有声音都可根据需要快速定制。它并不是一个预制的库,每个工程都可重新创建。
目前市面上大多数的库都不是专为非线性媒体设计和录制的。比如,传统音效库中的金属刮擦声自有其用,但并不是为了用在游戏场景中录制的。在游戏场景中,音频设计师希望同一声音有 10 多个变化版本。
有了 Physics 合集,可以涵盖各类碰撞声音的 2 个方面:物体类型(如岩石)和表面类型(如地毯或林地)。在线性画面当中,花瓶会掉到预先设定好的表面上。对于非线性媒体,不知道玩家会将花瓶打落到哪儿。在做动作之前,一切都未可知。正因如此,才要涵盖碰撞的两个方面。该合集中的声音共有 828 种组合,其对应多种物体和表面,分为不同尺寸、碰撞类型和力度。每种声音有 3 ~ 14 个多层变化版本,每个变化版本都可以根据需要定制。藉此,声音设计师可依据游戏进度创建和播放所需的声音。
Physics 合集解决了现有物理声音的哪些常见问题?
要为一种物体或表面录制所需的全部原始声音,还要保证音效品质一流、协调一致且富于变化,很可能要投入大量的时间和金钱。我们很清楚这一点,因为构建该合集所花的时间比游戏的平均制作周期都长,而且耗费了游戏总体音频预算的很大一部分。
我待过的每家游戏工作室(包括 Ubisoft、BioWare-EA、Crytek 和 Sony)都有大量通过以往诸多项目长时间累积的碰撞声音。这些声音的品质参差不齐,通常变化太少或差异很大。而且,表面、物体、尺寸、速度的设定不够丰富。添加起来也很复杂,因为要设法跟现有声音匹配。重新制作声音这样的任务将不可避免地被赋予较低的优先级,而且我还听说对于很多 AAA 项目,最新的游戏会重复使用第一个项目中本就效果不佳的碰撞声音。相信大家之前应该都听过板条箱破碎的声音吧!
现有的库大多并非专为非线性媒体构建,拿它们来做设计不可能获得太好的音效。在非线性场景中,我们不知道花瓶何时会被扔出、其会掉到沙滩上还是会砸到木门。我见过的所有商用线性媒体合集都没有提供不同尺寸的物体在不同材料上以不同速度滑动或刮擦所需的循环音源。这让人感到非常沮丧。然而,如果自己去录制音频源,然后针对特定场景进行编辑,可能需要至少两天的时间。
如果游戏工作室自行构建合集,要花多长时间?需要多大的成本?
从项目开始构思到最终完成,我们花了将近 3 年的时间。要是让音频设计师全职工作 14 个月来录音和剪辑,成本会在 10 ~ 20 万美元之间。这还不包括声音、物体和场所的筛选,以及为完成录制所做的其他辅助工作。事实上,需要一位拥有多年经验的资深音频设计师才能确保把所有工作做好。
另外,在创建 Strata 之前,我们就已经弄清了如何将这些录音呈现为可用素材。仅此一项就花了我们一年多的时间来尝试不同的设计和结构。所以,就总体投入而言,很有可能会达到将近 50 万美元。
实际上,没有哪个游戏愿意在音频预算上花那么多钱。因此,往往会发生这样的情况:在不同项目当中,会针对特定游戏所需的特定声音构建物理矩阵。然后,在下一游戏中沿用这些声音,并不断添加新的声音,如此循环往复多年。当然,每次添加新的声音时,都由不同的人采用不同的方法录制。如此一来,矩阵的一致性便无法得到保证。对于 Physics 合集,我们的理念是确保恰如其分、可自由调节且前后一致。最终,为用户提供定制和适配任何项目所需的灵活性和一致性。
结语
总而言之,大多数碰撞音效库其实都不是为游戏场景专门设计的。但是,Physics 合集是。它预先配置了所需的各种元素,并且可根据游戏场景快速定制;从对积木拼图的胡乱破坏到象棋棋子的轻轻挪动,每种碰撞类型都有充足的变化,从微小到巨大,从慢到快,从硬到软,甚至还对应有弯折、滑动和滚动等多种动作。所有这些都是 Strata 独有的!
查看 Physics 合集!
观看我们最近的 Wwise Up On Air 直播视频。在直播当中,我们邀请了特里斯坦•霍顿 (Tristan Horton)、西蒙•普莱西 (Simon Pressey) 和弗洛里安•博登沙茨 (Florian Bodenschatz),深入探讨了该合集的诞生以及录音的幕后花絮。
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