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“不”字诀

游戏音频

由于社区中已经有很多更好的人在写声音设计和技术实现相关的内容,我借此机会写一篇与我2018年的博客《我理想中的工作环境:以游戏音频行业为例浅谈雇佣关系的人性化》关联的姐妹文章。

我想对这一点进行扩展。

"我从一开始就拒绝赶工,并让客户知道,我们的员工只在工作日的9-5点工作。"

这句话是针对赶工这种现象的,而本文也是如此,但有一个更广泛的主旨:许多问题--几个影响工人福利的问题--之所以发生,是因为,有人,在某个时候,没有说 "不"。

为什么这么难?

有很多原因,但根据我的经验,最常见的两个原因是。

  • 过于乐观/对时间判断不足
  • 缺乏信心(个人或财务),对自己的生计感到畏惧或害怕 

说 "不"是最难学习的技能之一。我不会坦率地说我在这方面做得很好,我很不擅长为自己说 "不"(我正在改进),并因此导致了一些不健康的工作时间;但我可以自豪地说,我已经非常擅长代表我的团队说 "不",并授权他们这样做。因此,在我们的大型项目中,音频部门能够提前完成任务,达到高质量标准,并能够尽量减少非自愿的加班,不在周末工作,以上情况并不罕见。

这是因为声音比其他学科更容易吗?没有阅读Audiokinetic博客的人会接受这种说法。是因为我们的工作做得更好吗?当然不是。我们与每个领域的世界级人士合作。

这是因为多年来我们已经训练自己何时和如何说 "不",而且更重要的是,我们的客户可以预测我们是否会说 "不"。

说"不"是困难的,因为它具有内在的对抗性。它是对某人的愿望的直接否定。我想重塑它,以便读者,特别是那些在监督岗位上的人更轻松地为他们的团队维持一个健康的工作环境。

我们大多数从事游戏开发的人是创造者,而不是商人。我们创造是因为我们在使人快乐中找到了乐趣。我们是取悦于人的人——这种态度不仅延伸到我们的听众,而且延伸到我们的客户和雇主。在某些情况下,我们会从中获益,但在其他许多情况下(根据经验和观察),我们会自愿地……甚至没有人要求时也把自己置于恳求 "请喜欢我和我的东西!"这样的不利境地。

此外,我们往往来自于自由职业者的背景,在工作中不停地做,财务不安全的蠕虫已经钻进了我们大脑中最原始的部分——说 "不 "可能意味着饥荒和死亡。实际上,大多数情况下,它将导致 "好吧,我们会做一些调整"。 然而,我们有不少人来自一般家庭,他们任何形式的反抗都因接受者有意识或无意识的偏见而被夸大,这些接受者很可能将其视为严重的来自从属的违抗,进而报以歧视,噩梦般的对待甚至彻底解雇。有很多原因,让我们对违抗命令可能带来的后果心有余悸。

这就是为什么,虽然我希望这篇博客对每个人都有用,但它对现在和将来担任监督职务的人影响最大。领导不是对人发号施令。它不是让人们保持一致。它首先是管理士气,使你的团队能够尽可能长时间地快乐地做他们最好的工作。向下说 "不"很容易。这不是领导力。领导力是向上说。

当你不说的时候

我们都经历过这样的情况:距离最后期限还有两周。你在等待资源(动画、最终视觉等)的到来,在此期间处理所有其他可能的辅助任务。

距离截止日期还有一周。你一直和游戏的制作人联系,希望确认何时视觉内容可以被确定下来,以便音频设计也能够最终确定。得到的答复是:"他们明天就会准备好"。

然而他们明天并没有准备好,明天的明天也没有……

等到终于可以开工,你意识到在接下来的4天内,需要配合突然涌入的对应两周工钱的视觉内容做声音的设计、集成实施和测试。截止日期还没有改变。你的制作人恳请你一定要帮帮忙;如果你能在这件事上全力以赴,那将意味着很多。

想到自己当初进入这个行业并不是为了制作平庸的作品,你召集你的团队并告诉他们:"这会是漫长的几天,但让我们全力以赴,为人们创造一个声音超级棒的游戏!" 除了在许多非常公开的情况下,这是几个星期或几个月,甚至几年。你付出了你的全部。而且这种情况一而再,再而三的发生。人们错过了婚礼、生日和与伴侣的约会之夜,因为轨道炮的声音还不够有代表性……

有很多机会可以防止这种情况,保护你的团队的精神和身体健康。不要为了一个视频游戏而偷走他们这么多的生命,不管它听起来有多好,它很可能还是会被遗忘。所有这些都涉及到一个合理的、先发制人的、有技巧的 "不"。

重塑 "不"

这终究是一个单纯的有关设置明确界限的问题。虽然与我们合作的大多数制作人都是优秀的、有同情心的人,但他们的工作仍然是维持底线。游戏行业不是慈善业。因此我们也必须以相同的态度方式重塑我们拒绝的理由。如果我们做得到,最终你的制作人将替你说 "不"。这还会产生影响到其他部门的连锁反应。

对于那些以关注底线为己任的人来说,我喜欢用这样的方式来阐述事情:

赶工是昂贵的,而且生产的产品更差。我们的声誉依赖于我们产品的质量,因此赶工是不可接受的。

为了进一步说明问题:

  • 低效率是昂贵的。
  • 你知道谁是低效的吗?疲惫不堪的人。
  • 你知道什么是更低效的吗?当他们辞职时,主管们试图取代他们,在不眠不休的情况下,仍然要在不合理的最后期限前赶工。
  • 你知道谁的工作做得好吗?那些在周末去爬山,休息了一夜的人。
  • 你知道谁会提供垃圾工作吗?那些整个周末都在工作的人,他们靠咖啡和温热的鱼片运行。
  • 你知道还有什么是昂贵的吗?不得不修改6次,而不是2次,因为这时干活的人会是一个沮丧的、疲惫的躯壳。
  • 你知道什么是现金流的恶梦吗?在很短的时间内找来一个承包商军团,在两个星期内完成6个星期的工作。

如果你想花更多的钱买更差的产品,那请便,找个愿意赶工出烂活儿的团队,但我们就不奉陪了。

你猜怎么着?我们从来没有因为这个而失去过工作。如果我们失去了呢?那可太好了啊!

除非被逼无奈,否则你不需要沟通所有这些细节。正如我的原话所暗示的那样:在我们签署合同之前,我们明确表示:"我们的工作时间是确定的。我们有资源交付的期望,及时完成我们的工作。如果这些期望没有达到,在你的最后期限前完成工作就不再是我们的责任了。某些事情将无法完成,或者我们可以引入外部帮助(费用更高),他们也将在合理的时间内工作。我们是在做游戏,而不是从事消防工作。许多制片人和高管已经明白了这一点,所以没必要对他们口诛笔伐。但他们也是讨好人的人;他们也会落入过度乐观和缺乏安全感的陷阱。

有时他们只是需要一个提醒。而这就是 "不"的全部含义。

戈登·麦格拉德里 (Gordon McGladdery)

戈登·麦格拉德里 (Gordon McGladdery)

戈登-麦克格莱德里是A Shell in the Pit的创始人,A Shell in the Pit是一家位于加拿大温哥华的员工优先的温哥华工作室。A Shell in the Pit创作SFX、音乐、技术音频系统和预告片。他们参与的项目包括Untitled Goose Game, Rogue Legacy 1 & 2, Chicory, Godfall, Smarter Every Day JETT; The Far Shore, Sneaky Sasquatch及其他几十个项目。

ashellinthepit.com/

 @AShellinthePit

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