音乐塔防 — 音频设计师视角的游戏设计尝试

游戏音频

WWISE X GME 鹅厂游戏互动音频创意大赛参赛作品

塔防主体思路

以塔防的游戏模式展现音乐制作的过程,让玩家体验到在音乐制作过程中的种种事件及乐趣。

游戏中有多种音乐风格,可以让玩家体验多种游戏内容及音乐流派,例如电子音乐的音色选择/音色配置/效果器/合成器等元素,或是传统流行乐的配器/旋律/和声等元素。

在游戏设计上,游戏中的角色/关卡/怪物/技能/攻击方式等都与音乐及音效有着强互动,每一次游玩的过程都会有一首歌曲被创作出来。当游戏中的战斗数值等设计的比较平衡时,玩家会有很好的游玩体验和音乐体验,在玩游戏的时候创作音乐,在玩音乐的时候通过关卡,这样会有很强的沉浸感和代入感。

本次演示会以电子音乐为例。

image001塔防类游戏

角色设计

游戏中角色的故事背景可以单独设计,在关卡中角色的职责是固定的。和传统游戏的职业分为战士/弓箭手/法师这种职业设计类似,在音乐塔防中,角色职业分为Drum(电子底鼓)/Percussion(打击乐)/Pad(铺底音色)/Bass(贝斯)/Lead(电子Melody)。

角色有装备栏,角色的技能,战斗属性,故事背景,与装备的羁绊,与其他角色的羁绊等,可以设计多种玩法。其中最核心的是装备和技能,装备有战斗装备和音乐装备,战斗装备对应塔防战斗中的属性,音乐装备则是搭载的音色,在战斗关卡中可以播放所搭载的音色。

 image002音乐塔防职业(概念)

装备设计

装备的设计可以更贴近音乐人的生活一些,初步的构想是战斗装备使用各类乐器和乐器配件。比如在电子音乐这例中,Drum的装备可以是各型号的鼓机及配件,Pad和Lead的装备可以是各类合成器及配件。

战斗装备上附有战斗的属性,如寻常的攻击力/攻击速度/元素攻击(本例中为频率攻击)等。可以根据不同乐器的特性不同去设计属性上的差异化。

音乐装备则是需要搭载音色。每个角色都有初始的战斗装备和音乐装备。

装备可以从不同渠道获取,装备有品级。战斗装备的品级不同属性值的高低不同,音乐装备的品级不同音色的后期程度不同。

 image003

战斗装备和音乐装备互不干扰,是两套不同的系统。游戏的理念之一便是在游玩的过程中,音乐的部分和游戏的部分互不干扰,且相辅相成。

战斗装备便是寻常的拥有词条/属性/稀有度/元素等,在获得时随机获得属性词条。战斗装备有两种攻击形态,而战斗装备改变攻击形态,音乐装备的MIDI也会有所变化。

音乐装备也有随机属性词条,每个属性词条都对应着唯一的MIDI 或Sample LOOP,而当音乐装备搭载了音色后,MIDI会和音色关联上形成LOOP,而Sample Loop则可以直接播放。

因为每个塔防角色都有两个形态,所以可以装备两套战斗装备和音乐装备,战斗方面可以自由组合属性通过不同设计的关卡,音乐方面每个Part都可以有4种LOOP,多种音乐LOOP组合出不一样的乐段。

 image004装备概念

关卡设计

关卡就是寻常的塔防玩法,通过各种资源进行防守,防守一定波次或杀掉BOSS过关。

每个关卡都有相对应的音乐风格,有铺底的音色和环境音,可以配合角色的音乐。

关卡阶段分为普通阶段,技能阶段,Boss阶段,危机阶段。

  • 普通阶段:塔防角色攻击普通怪物和精英怪物
  • 技能阶段:释放技能,持续一定时间
  • Boss阶段:关底Boss
  • 危机阶段:当怪物通过某条红线或音量值接近爆表时的阶段 
image005不同阶段示例

怪物设计

怪物分为普通怪/特殊怪/精英怪/Boss四种大类。

普通怪外形是各类音符,没有特殊属性,没有音乐播放规则,只有普通怪物会一直前进逃脱掉,其他怪物都会持续存在在场上,在特定路线上循环。

特殊怪是特殊外形的音符,对战斗属性有一定影响,对音乐播放没影响。

精英怪:精英怪自带光环,会影响音乐的播放属性,比如会有低切光环/音量降低光环等,消灭掉后恢复正常。

Boss在Boss阶段出现,对音乐播放没有印象,Boss会影响音量值,音量值会随着BOSS出现的时间推移越来越大,最后若不消灭掉会爆表导致关卡失败。

 image006

关卡玩法设计

关卡和几个数值有关。

音量值:和电平表一样,有三种颜色表达不同状态,绿色代表音量键康,黄色稍微超了,红色爆表。音量值和所有发声体都有关联,也和小怪数量有关。当小怪数量(音符)多了之后,音量也会上升,BOSS的持续存在也会让音量上升,塔防角色的数量上升也会让音量上升,释放某些技能也会让音量上升(比如技能GAIN:增加攻击力)。音量值爆了后5秒内如果不恢复下去关卡就会失败。

关卡生命:和寻常塔防一样,当小怪数量逃走一定数量后关卡失败。

灵感值:消灭掉音符获得灵感,灵感值够了可以释放技能,当小怪音符溜掉后灵感值也会有一定的降低。

 image007

示例图

战斗设计

每个角色在关卡中会持续播放装备上的音色,各角色的LOOP组合起来便是一首结构完整的电子音乐。在战斗中,每个战斗装备都有两种不同的形态,在不同形态可装备不同的武器和音色,不同形态下攻击方式可以有所不同,播放的乐句和节奏也会有所差异。

例:

  • Drum,近战:分为高攻单体和平功范围攻击,每拍触发一次
  • Percussion,近战:高攻速单体攻击和低攻速群体攻击,配合节拍型
  • Bass,远程:长音BASS对应持续型的攻击,节奏BASS对应普通单体攻击,可造成眩晕
  • Pad,AOE:全图怪物持续少量掉血,并附带减速Pad的铺底和氛围感
  • Melody,远程:根据装配的不同节奏型和音色会有不同属性和不同形态的攻击
 image008多职业战斗示例

模式设计

塔防玩法:防守,以生命值和音量判定来判断过关,是获取装备和音色的重要途径。

挑战模式:官方设计的编排好音乐的关卡,分享官方制作的DEMO,过关仅有唯一解,音乐方面的成品是一首音色的演示DEMO。

合作模式:两个玩家处于同一个地图但是不同位面,共享音量表,无血量判定,所有小怪循环路线,但是每个玩家塔防角色的数量有所限制,有时候某个玩家的位面出现大量小怪或特殊怪时另一个玩家便需要控制自己的播放来保证音量表不爆表。此模式重点是分享互相的音色与构建,不同音乐风格的音色和编排使音乐玩法更有趣。

放置模式:获取资源,功能全开,比起战斗更注重音乐的部分。

 image009更多的模式

技能设计

Compressor技能:

  • 战斗属性:塔防角色攻击范围减小,攻击力提高
  • 音乐属性:塔防角色压缩器

Reverb技能:

  • 战斗属性:区域内的塔防角色获得溅射攻击
  • 音乐属性:区域内的塔防角色获得Reverb

Delay技能:

  • 战斗属性:区域内的塔防角色攻击使怪物获得DOT
  • 音乐属性:区域内的塔防角色获得Delay

Gain技能:

  • 战斗属性:增加全体攻击力
  • 音乐属性:增加全体音量

更多的技能:EQ, Synth, BPM,ADSR…..

 image010参考图片

更多的设计

社交:玩家可以去互相的主页收听DEMO,玩家也可以自己录入欢迎语音,也有相应的社区环境去交流音色和音色配置,分享互相的DEMO。

录制:很多音乐风格都可以让玩家自己录入自己的声音来完成歌曲,流行音乐可以唱出旋律,电子音乐可以录入电子人声,节奏型轻音乐可以录轻说唱等。

可视化:在关卡中可以设计符合音乐风格的视觉元素与颜色,比如复古合成器元素/LOFI元素等,也可以加入频谱让视觉元素与玩法与音乐三个方面来完成玩家的游玩与制作音乐的体验。

文化属性:音乐中的文化属性也可以加入到游戏中,比如著名的音乐事件,演出,音乐人,乐器等。

 image011

WWISE构建思路

游戏玩法和音乐的强互动需要用到WWISE的各项功能。

RTPC

STATE

SWITCH

INTERACTIVE MUSIC

MIDI

EFFECTS

GME

 image012

音乐-实现播放

在本项目中,有两种方案可以实现音乐的播放,LOOP和MIDI。

MIDI的方案是创建好对应的Blend Container,将带有音高的音色整理好并导入,在MIDI选项卡中将音高整理好,一个音色库便建立好了。

将提前准备的MIDI文件分别导入到Interactive music hierarchy,在Music Playlist Container中设置好LOOP的播放规则。

 image013Tone
image014MIDI
 image015Sample Loop

音乐-实现MIDI与音色关联

因为音乐装备的设计,MIDI和音色的关联是由玩家段决定的,所以并不能将某段MIDI和某个音色库直连。解决方案是使用Switch来决定音色的使用/MIDI的使用和MIDI-音色的链接。

设置Switch,当玩家选择某音色时通过Switch定位到音色库。

设置Switch,当玩家装备音乐装备时通过Switch定位到MIDI轨道。

创建Switch Container为总库,内含多个Blend Container为分别的音色库。

MIDI关联到音色总库Switch Container,音色库的Swtich加上MIDISwitch,就可以实现玩家端决定的音色和MIDILOOP的关联。

 image016KeyMap Editor


image017

音乐-节拍对齐

第一个解决的问题便是节拍的对齐。在第一个鼓声响起的时候,整首歌曲的播放节奏已经被定下了。如果按照游戏中的节奏去播放的话(比如放下旋律角色的时候再播放旋律),那就会造成每个TRACK之间的节奏对不齐。所以在第一拍开始时,我设定的播放逻辑是会同时触发本关卡中的所有角色的Track。

为了对齐音乐结构,所以LOOP和MIDI的设计只能是1,2,4,8小节。

设定STATE-Volumeoffon来控制每个Part的播放音量,从而实现控制每个Part的播放规则 。

 image018

音乐-段落切换

在游戏中塔防角色拥有多种攻击形式, 不同的攻击形式便和不同的TRACK上的MIDI相对应。所以每个Track上都会建立Switch sub track去控制播放。

在战斗装备切换形态时,装在MIDISwitch sub track就会切换。

 image019

音乐-效果器

游戏中效果器使用的比较多,技能会调用效果器,精英怪会调用效果器,效果器的种类也很多,所以会按照功能和影响范围建立aux bus和audio bus。

Aux Bus是精英怪的效果器,分配给所有的音色。

每种音色也有单独的Audio Bus,每种音色的参数也不相同,因为音色的不同注定不可能使用同一套参数。

使用RTPC控制效果器,RTPC也可以控制节拍等。

 image020

GME

游戏中设计了录制人声功能,可以用GME来实现。本地录制完成后,通过GME传输至服务器后进行编码,也可以在服务器端进行混音来让声音变得更有趣,比如AI AUTOTUNE修音/VOCALSYNTH机器人声音等,然后将带有人声的音乐最终的效果传输给所有玩家,实现音乐社区分享。

 image021

播放逻辑

以Percussion为例

当游戏内Percussion在A装备上搭载了C音色,在游戏中被精英怪的音量降低光环影响,玩家释放了Gain技能来应对。

 image022

 image023

(国内观赏视频通道

刘子阳

音频策划

腾讯-腾娱互动

刘子阳

音频策划

腾讯-腾娱互动

玩过DJ的音频行业小白,喜欢探索和学习音频和音乐的软硬件以及相关的技术,希望有能力独立完成一款强互动的音乐游戏。

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