在最近的一次Audiokinetic国际互动音乐研讨会上,理查德•勒德洛 (Richard Ludlow)、安德莉亚•张 (Andrea Chang)、钱斯•托马斯 (Chance Thomas) 和詹姆斯•华莱士 (James Wallace) 应邀参加了我们的小组座谈。他们一起探讨了音乐外包工作流程的技巧和窍门,以及对如今尝试入行的声音设计师和作曲家的总体建议。讨论当中双方都提出了独到的见解 – 詹姆斯和安德莉亚表达了音乐总监/音频总监方面的观点,理查德和钱斯则阐述了作曲家方面的看法。
你们从哪里物色作曲家?自由作曲家怎么寻找开发商和发行商?
安德莉亚和詹姆斯表示,他们雇佣的很多作曲家都是过去几年在学校里、研讨会上和其他游戏工作室结识的人。
作为独立作曲家,钱斯同样认为人际关系非常重要。刚开始的时候,有个朋友曾告诉他“关键不在你会做什么,而在于认识相关的人”。后来,他发现这句话说得确实很有道理。在参加像 GDC 这样的研讨会时,他会设法提前跟音频总监预约。他总结说:“作为一名作曲家,要想在游戏行业取得成功,必须跟潜在雇主建立联系。不仅要态度友善,工作质量还要高。”理查德提到,他们的工作机会靠的主要是人际关系、老客户和推荐人。不过,他觉得未来有可能会更多地转向网络渠道。
通过人际关系和研讨会可以认识很多人,但是有工作需要的时候怎么确定人选呢?
安德莉亚认为,音乐是最有说服力的,因为它是最终的产品,但人的部分也很重要。就算作曲家本身很出色,但是要是不好相处的话,合作起来怕也不会顺利。是不是愿意接受反馈?能不能依据建议修改?面对反馈会不会抵触?对安德莉亚来说,作曲家要有合作精神并且易于相处,明白要把项目需求摆在第一位,确保每次迭代都能真正落实收到的反馈,平时多进行沟通,不明白或不确定就问。关于作曲家是否要有游戏从业经验,安德莉亚觉得这一点并不怎么重要。她提到,拥有游戏和整合方面的知识当然好了,因为这样就能以此为背景来创作音乐。但是,最重要的还是音乐本身,其他工作完全可以交给内部团队来做。
詹姆斯主要看重作曲家的两个方面:工作质量和个人性格。他说:“我们都热衷于创造,并且希望跟同样抱有热情的人合作。”他提到,一定要对探索未知领域感兴趣,即便有时意味着会冒一定风险,到最后却发现不得不抽身而出。
作为自由作曲家,你是怎么设定预期来简化反馈流程的?
钱斯觉得,对自由作曲家来说,在项目开始时一定要明确谁是拿主意的人。除此之外,他一般会在合同中对官方修改的次数作出限制。这样做并不是不愿意在创作上花更多的精力,而是为了确保时间和资源能得到有效的利用。他说:“我们不介意去探索一种或者两种可能性,但也不希望为了追求卓越而盲目地冒险。”
理查德提到,Hexany Audio 并不限制修改次数。不过,也说“在合理的情况下,只要范围不改变,可以不限制次数。”这样的话比较有安全感,具体情况可以具体应对。他补充说,除了明确谁是拿主意的人,还要问清楚在其之上是否还有作曲家需要对之负责的其他利益相关方。
作曲家总是在问“我们需要知道如何整合音乐吗?”在你们参与的项目中,音乐整合是怎么做的?
詹姆斯说,在 EA,音乐整合基本上都是在内部完成的。也就是说,他们一般会要求作曲家先提供分轨,之后再在内部对这些元素进行拆分。不过他提到,对作曲家来说,使用或者至少试用过中间件对创作确实是有好处的。因为“它可以帮助你了解各种潜在的可能性,这样会使我们这边的工作更容易一些。”安德莉亚对此表示认同,她说作曲家大致了解如何使用 Wwise 很重要。因为了解音乐的动态元素是有好处的,而且可能会改变对作曲的理解和看法。她说:“内容在体验当中只占一半,另一半是如何播放和触发。如果整合不当,搞不好会毁掉一段美妙的音乐。”
说到整合,钱斯根据过往经验表达了自己的看法。早在 90 年代,在他的团队第一次为游戏创作音乐时,他们会设想音乐的互动方式,并把这些想法交给技术开发人员来实现。没想到,现在有点反过来了。其实他只在少数几款游戏的开发中亲自整合过音乐,所以更愿意由音频开发团队在内部进行微调和整合。因为他们更了解自己的游戏,操作起来也更得心应手一些。不过,他觉得从事互动音乐创作的作曲家确实有必要对音乐设计有一定的了解。对他来说,这意味着要弄清“如何让音乐动态变化,对游戏情形做出反应,确保跟游戏融为一体,增强游戏的整个体验。”
对作曲家来说,专业强项有多重要?反过来说,是否容易造成刻板印象?
钱斯和詹姆斯一致认为,作为一名作曲家,专攻某一领域会带来很多好处。詹姆斯解释说:“刚开始也许会有人对你有刻板印象,但是深入了解之后看法可能会改变,对方没准儿就会让你尝试其他领域。”那么,如何打破别人对自己的刻板印象呢?按照钱斯的说法,“选择一款与你之前做过的不同的游戏,找到可能为自己提供机会的音频总监,通过音乐作品来赢得音频总监的认可。”
对授权音乐和最近配乐向现代、电子、嘻哈或流行风格的转变有什么看法?
詹姆斯发现,EA 最近对大量音乐进行了授权。他注意到,尤其是对体育类游戏,配乐有向现代、电子、嘻哈或流行风格转变的趋势。他看到人们对配乐的期望发生了变化,他说“你可以用完全授权的乐曲来制作配乐,跟原创艺术家一起来进行重混或重构;实际上,有点像变相重混/授权。”安德莉亚补充说,Hi-Rez 也有同样的情况。这样可以跨越配乐和乐曲之间的界限,进而以创造性的方式来使用现有音乐。
作为自由作曲家,你觉得应该保留哪些权利?
在钱斯的职业生涯中,他发现大多数开发商和发行商其实只需要其中的部分权利。所以,现在谈合作的时候,他会给对方需要的所有权利,但会保留创作者的表演权和在游戏行业之外使用音乐的权利。
理查德补充说,Hexany Audio 还没有多少保留游戏之外的附属权利的案例。不过,他觉得作曲家将以下权利写到合同中是非常合理的:创作者的部分表演权、综合权利(在开发商允许的情况下把自己的音乐放到个人网站和社交媒体上)和署名权。
他提到,不过对有些公司来说,要让法律团队同意创作者保留部分权利可能有一定的困难。即便这些权利对开发商和发行商未必有用,做通这方面的思想工作也不是件容易的事。
你们会让作曲家保留部分附属权利吗?
詹姆斯表示,他本人是赞同让作曲家保留部分附属权利的。这也是他对最近的授权转变感兴趣的原因之一。他认为,在艺术家创作音乐时,他们其实有大量投入。如果艺术家能保留对音乐的部分权利,并且可在个人网络上分享自己的音乐,甚至还能通过这种方式获得一定收入,那么这对双方来说都是有益而无害的。他说:“我们获得了艺术家创作的美妙音乐,还能借他们的分享来推广自身产品。双方都能获益,何乐而不为呢。”
根据安德莉亚的经验,对于较为知名的乐队和艺术家,保留部分附属权利更容易一些。总的来说,对于平常只是提供游戏素材的作曲家,这种情况比较少见。虽然她也不希望如此,但从法律的角度来讲,公司肯定想尽量减少不必要的麻烦。理查德从开发商的角度对此做了补充,他说“在开发商购买音乐之后,假如作曲家可以将音乐授权用于其他商业用途,万一出现争议或者跟自身品牌形象不符怎么办?”
在申请声音设计职位时,在作品集里同时展示音乐创作和声音设计会不会给求职带来不利的影响?
安德莉亚觉得,如果申请的是声音设计职位,而作品集中突出的却是音乐,对求职者来说肯定是不利的。别人会感到困惑,“你的专注点是什么?你的注意力在哪里?”或许你在这两个方面都很出色,但在申请职位时最好有所侧重,尽量突出展示与之相关的一面。詹姆斯表示认同并建议,如果你的专注点是音乐,同时又很喜欢声音设计,不妨试着将声音设计技能运用到音乐创作中。
对让作曲家参与音乐设计有什么看法?
詹姆斯认为,这取决于作曲家对互动音乐的熟悉程度。在设计当中,有必要早早地为高度融合的配乐做规划,特别是对有一定互动音乐诉求的作曲家。不过对于较为线性的配乐,他发现一般并不需要反复地进行沟通。安德莉亚补充说,最好在刚开始就让作曲家加入进来,帮助确定游戏格调或创作主题音乐,以突出游戏特色并为项目注入活力。在这之后作曲家一般就可以抽身而出了,直到游戏机制和关卡更加明确了再加入。
作为自由作曲家,你希望什么时候被邀请加入到项目中?实际上又是什么时候被邀请加入的呢?
钱斯开始时说:“我想每个想对游戏做出贡献的人都想尽早参与到创作当中。”根据他在这个行业近 30 年来的工作经历,如果是高度自适应的配乐,并且有很多互动元素需要与团队一起开发,作曲家往往会被提前邀请加入。不过,他说:“要是负责的大多是单个或分层循环和若干插播乐句,那么往往会在最后三个月左右才会被邀请加入进来。”
在 Hexany Audio,对于不需要花一年时间反复打磨互动音乐的项目,理查德个人倾向于让客户尽可能早地把他的团队加入进来进行初步探讨;他说:“然后我们通常会待命六到九个月,每两三个月开次会了解开发进度。”
考虑到疫情限制,你们对作曲家如何联络或寻找开发商/发行商有什么建议?
理查德建议作曲家查查开发商参加的研讨会,然后看看这些会议是否配有强大的会议系统。詹姆斯对此表示赞同,他说研讨会是个很好的渠道,你可以参与交流、提出问题,并在会后跟演讲者取得联系。他说:“大多数人,包括我自己,都很乐意在会后交流想法。有的时候,这种私下交流会带来更多收获。你可能会得到对某个问题的更详尽的回答。所以,一定要主动,多跟人交流。”而且,他会特意抽出时间倾听并回复别人的提问。如果他觉得一首音乐有潜力,但有些东西让他选择了放弃,他说“我会如实相告,但会比较委婉。”理查德补充说,在交流接触的时候,要尊重大家的时间。不要一下提 20 个问题让对方解答,或者发送 50 段乐曲来让对方点评。
就疫情限制而言,安德莉亚说“作为一个内向的人,我觉得反而更容易了”。因为基本上都不怎么外出,直接通过网络就可以交流。
你们希望所要雇佣的声音设计师具备哪些技能?
安德莉亚和詹姆斯一致认为,音频整合能力很重要。不过,安德莉亚觉得还有一点不常被谈及,那就是直觉天分。对她而言,就是要有良好的听辨和鉴赏能力。对此,一般可以通过音频测试来加以判断。
作品集怎么做才算好呢?
理查德和詹姆斯一致认为,作品集里的内容要条理分明,不要只提供一段很长的视频。理查德觉得,最好为声音设计和技术音频设计制作不同的作品集。在申请对两方面都有要求的职位时,两个作品集可以让对方看得很清楚。
对于作曲家制作的作品集,安德莉亚觉得最好在每条音轨的前 5 秒内就把精彩的内容展现出来。此外,她认为制作品质往往被低估。即便对于出色的作曲家,如果合成处理得不理想,也会影响对音乐的感受。
你们对技术音频设计师有什么要求?
安德莉亚提到,对于技术音频设计,她想知道应征者是否有好奇心和自己的项目。任何展示出“对探索的好奇心”的东西都行,她说“我觉得这是技术音频设计的一个重要部分。也就是说,愿不愿意花时间把问题搞清楚?因为并非所有内容都是线性的,有的时候可能会遇到技术问题。”
最后对如今尝试入行的自由作曲家有没有什么建议?
理查德觉得,不妨找一些已经公布但有待开发的游戏,然后跟对方直接说明自己想参与的意向。
安德莉亚的建议是不要放弃。她认为,很多时候取决于心态和设定合理的预期。她说:“为第一年设定目标。你想取得什么成果?为此制定行动方案。没有达到这些目标也没关系,至少你有计划并在为之努力。”她提到一定要磨炼自身技能,“就像锻炼身体一样,经常练才不会生疏。”她列出了作曲家的 4 个努力方向:理论基础、制作水平、人脉关系和业务经验(比如清楚如何收费)。
詹姆斯提到,他觉得艺术家最好把琐事交给专人来做。他说:“尽量不要被别的事情干扰,把精力都放在艺术创作上。”
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感谢座谈嘉宾的精彩演讲!
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