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《MUR》:用于平板上儿童 AR图书和游戏的互动音乐!

互动音乐

创造真正互动的音乐可能会非常难。原因之一就是音乐的本质。 音乐比较复杂,为了让玩家觉得他们参与到了音乐的创作中,通常就要在音乐质量上妥协。尽管如此,进行一些探寻还是非常有趣的。以下一些例子展示了我所尝试的一些概念,这些概念应用在了近期一个由 Step-in-books 制作的叫做《MUR》的儿童 AR图书和游戏上。

Screenshot09.png 

关于MUR

《MUR》的起点是一本关于一只睡不着的熊的儿童图书。我们之前就已经有了一个清晰的想法:相比 Step-in-books 之前的游戏而言,音乐在《MUR》中要扮演更重要的角色。当时我们还没有决定好怎样做到这一点,但我知道我想用Wwise来让声音和音乐的流程和集成变得更简单。除此之外,游戏将会是一款平板上的 AR 体验,将会使用Vuforia 软件。  

以下是一段展现《MUR》体验的短片   

  

在开发的前几周,我们创作了一些迷你游戏和谜题,它们基本是基于音乐的,但又不脱离《MUR》的宇宙背景。我和内部的游戏设计师和程序员一起进行了概念和创意上的头脑风暴,也讨论了如何将它们集成到Wwise。我们最终做了10个小游戏和谜题,选择了那些我们觉得最合适的,然后就开始将它们融入《MUR》的宇宙中。

下面我要分享其中一些概念以及音乐和声音在其中扮演的角色。

Mur 2 AV.png

  

环境音乐

你进入的第一个完整关卡就是《MUR》宇宙的介绍。你可以触摸不同的元素,了解如何控制游戏,但这时是没有谜题的。 我想让这一关中的音乐表现出探索宇宙的感觉,于是就决定这里的音乐要更具有环绕感——几乎是大自然中的声音设计——而且不要重复,也不要向任何特定方向移动。

在主题之外,我创造了4个不同的 A 段,4个不同的 B 段,以及一个 C  段。因为我想要让乐句按不同的延迟时间触发,所以没有使用 Wwise 中的音乐结构,而是将它们作为 SFX 声音,并使用了 Sequence Container 和 Random Container。

Wwise - 1 AMBIENT MUSIC STRUCTURE.png

这样,某种程度上我就创造出了无限的音乐,随机延迟时间很显然最适合自由节奏(没有节奏)的环境音乐。这个概念本来可以实现同时播放多层音乐,我们本来也可以实现按照音乐的强度随时更改参数,但在这个游戏中,我尽量简化了设置。

发展音乐

在第二关中,我们想让音乐随着玩家在4个阶段中的进展一起演进。我不想让音乐听起来只是几个音乐层次的结合,而是让它成为能真正演进的变调。所以我写了4首音乐,它们的调不同却又相关,这4段音乐会循环,并通过过渡段进入下一乐段。这么做的目标是给玩家一种感觉:随着他们点击鼠标一路过关的时候,也促成了音乐的演进。音乐必须要能感觉掐在点上才能符合玩家在游戏中的动作,所以我创建了额外的过渡音乐自定义触发点。

Wwise - 2 DEVELOPING MUSIC STRUCTURE.png

我们添加的另一个元素就是赋予了每个对象/动物一个音效和一个乐声。比如,触摸坐在树上的松鼠并让它爬上树,就会在小提琴上演奏一个上升的大调音阶。当松鼠滑下树时,就会演奏下降的大调音阶。因为一些环境声也遵循变调,所以通过遵循那些音乐同样遵循的触发器就能轻松地控制这些环境声。

互动音乐

第三关里,我们想让玩家感觉他们在解决不同谜题的同时也在塑造音乐内容。这一关的第二个谜题就是要将6只萤火虫放入6个正确的壁龛中。所以我创作了6段强有力的层叠音乐,匹配每只萤火虫。这些层次会开始播放,音量同步为0 db,而当你将一只萤火虫放入它的壁龛中,音量就会提高。但是,这当然只是作为萤火虫放对位置的正确玩法提示。所以,为了更有互动性,我为当萤火虫放入“错误”壁龛时的每种乐器创作了几个层次。我决定使用移调,根据萤火虫放入不同“错误”的壁龛会有所改变,这样更为有趣。

Wwise - 3 WRONG FLY.png

结果就是当将萤火虫放错位置时一个层次会播放错误的音高和节奏,而将萤火虫放入正确的壁龛时,该层的播放就会和其它层同步协调。这样做的好处就是也能减少内存占用,因为只需要一个声音文件。但是我还是得流播放一个可操纵的“错误”的声音文件,而且当与其它层同步时也需要流播放“正确”的层。为了强调音乐层次的播放是正确的,我最终多创建了几个层次,当萤火虫放置正确时它们会提高音量。

我们也尝试了别的一些很酷的概念,比如让 Unity 接收从 Wwise 来的速度信息,这样玩家就需要根据节拍/节奏来触碰对象。但是由于该作品受众的年龄范围,一些谜题需要简化,一些谜题最终没能入选到游戏中。

 Screenshot05.png

为平板混音

这款游戏是在平板平台上的,而且很可能是不带耳机玩,所以让《MUR》在小扬声器上听起来动听(而且声音够大)是很重要的。

这也限制了3D声音的体验。因为我们的一些对象需要特定的音量,所以根据玩家的朝向和离对象的距离,我在一些环境声上使用了绑定到内置参数  Azimuth(方位角)的一个 RTPC,而不直接使用 3D 声音。

比如,第二关的鸟叫声用了音量变化、低通滤波器和重复密度这几个参数受镜头角度控制:

Wwise - 4 BIRD ANGLE VOLUME.png

Wwise - 5 BIRD ANGLE LOW PASS.png

通过平板电脑扬声器(使用远程连接)混音,同时调整 RTPC 和音量,这样做大大简化了流程。

我在 Wwise 中经常使用的另一个很棒的功能就是监视(在平板上)同时播放的声部数。比如,对于音乐游戏来说,如果声音突然中断就糟糕了,因为这会毁掉层叠音乐的同步。我发现在不出问题的情况下最多可以有30层音乐同时播放;但是,最后以防万一,我还是把数字控制在了20以下。我们在很多平板上做了测试,发现这个数字多数平板都能应付,我们不需要担心声音会切断。不用多说,我也在大部分关卡中将音效的优先级调得比音乐低了。

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杰斯帕.安卡菲尔德(JESPER ANKARFELDT)

作曲和声音设计师

杰斯帕.安卡菲尔德(JESPER ANKARFELDT)

作曲和声音设计师

杰斯帕是一位丹麦电影作曲和多乐器乐手,平时在洛杉矶工作。他从6岁开始学习音乐,拥有 Conservatory van Amsterdam(阿姆斯特丹音乐学院)的电影音乐硕士学位,以及南加州大学 Thornton 影视配乐学院的音乐硕士学位。杰斯帕从2011年开始就参与了游戏制作,范围包括音乐、声音设计、集成和游戏设计。他热爱技术,热爱分享知识和创意。http://www.ankarfeldt.dk/

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