本文是在第二届 Step Up Your Sound Game Jam 之后撰写的。在这次一年一度的 Android 手游 Game Jam 上,参赛团队要结合 Wwise 使用 Dolby Atmos 开发独一无二的游戏体验。本系列博文共有五篇,这是第二篇。在此,Nekologic 团队将深入探讨自己开发的游戏《Menura》。
鸟叫声创作之旅
“这座小岛跟我想象的一样让人着迷,岛上有很多鸟等待着被发现和编目!它们的叫声比我听过的任何声音都奇特。这里有很多值得我们探索的地方!
马上就要天亮了,不知道破晓时分百鸟齐鸣会是怎样一副壮观场面!”
在《Menura》(寓意“琴鸟”)中,您将扮演一位被派往神秘小岛并对生活在那里的鸟类进行编目的鸟类学家。基于一名团队成员童年时期对鸟叫声的迷恋,我们虚构了一片树木葱郁、生机勃勃的森林,置身其中可以听到各种鸟叫声和自然环境声。
我们来自位于日本京都的 Nekologic 游戏工作室。在此,说说我们如何为 Playcrafting 在 2023 年主办的 Step Up Your Sound Game Jam 结合使用 Dolby Atmos 和 Wwise 开发了《Menura》游戏。
开启冒险之旅
唤起真切感触
首先,我们想唤起一种融合了放松、探索和发现等情结的真切感触。为此,可使用 Dolby Atmos 来构建不靠画面也能沉浸其中的游戏声景。鸟类主题自然会让人想到以森林为背景的环境设定,不过为了保留新奇感并强调声音元素对游戏的重要性,我们决定使用抽象的视觉语言(即通过色彩和运动来描绘场景)。为了突出身处大自然的感觉,我们希望一切都能有机生成。这样玩家就能不断发现新的鸟类物种,并分辨出每个物种与众不同的鸟叫声。最后,还要表现时间的流逝。这样就可调整一天中不同时段出现的鸟类及其行为方式。
破晓时分的森林
玩法设计
在很早的时候,我们就决定采用第一人称视角,以便玩家体验在森林中穿行和环顾四周的感觉。为此,我们将所有的鸟都放置在了 3D 空间中(躲在树丛和灌木丛中)。凭借 Dolby Atmos 提供的空间音频,玩家可以准确地定位鸟的藏身之处。有些树木相对较高,不过 Dolby Atmos 能精准呈现头顶和地面声音之间的差异,从而确保为玩家提供错落有致的全方位 3D 混音体验。在离鸟足够近的时候,玩家可以点击屏幕为其拍照,并将照片及其独特的鸣叫声记录在自己的笔记本上。
在实现这一想法的过程中遇到了一些技术挑战:
- 如何使用 Dolby Atmos 和 Wwise 生成鸟叫声
- 鸟儿会在何处以及何时鸣叫
- 如何在日志中呈现鸟的外貌
- 令人赏心悦目的环境,多样变化的地形植被
- 控制上述各项的随机性
结合使用 Dolby Atmos 和 Wwise 生成鸟叫声
我们的想法是创造出变化无穷又各具特色的鸟叫声,并以此模拟现实世界甚至虚幻世界中的鸟类鸣叫声。每种鸟类都有自己的鸣叫元素库,包含鸣唱、扑啸、啁啾、啭鸣、啼啭及其他特征。在各个物种的每一只鸟鸣叫时,都会根据环境因素自发地重组这些元素。
另外,我们还将鸣叫元素编排为了一系列指令。这些指令会以不同的插值形状和时长传入 Wwise 并作为 RTPC 逐渐变化。不过,现实世界中的鸟叫声包含大量快节奏的转调和音色变化细节。为此,我们需要直接在 Wwise 中对这些转调进行编排以避免 Unity 更新循环负荷过重。在使用 Wwise 的内置合成器插件 – 使用简单的正弦振荡器和不同形状的嵌套调制器信号(见下图)– 做了一些试验之后,我们决定使用不同鸟类叫声的实际音频片段(每段只有几毫秒长)来提供更加逼真的音色变化。同时,我们使用了带有 LFO 调制器的循环 Wwise 声源来播放这些样本,并通过 RTPC 控制这些声源的各项参数(如形状、频率、深度等)。
早期为雀形目鸟类手绘的简单调制曲线 | 前往 games.dolby.com 试听更多鸟叫声
然后,我们根据音高特征、调制频率和深度、元素时长、鸣叫变化和重组等约束条件为每个鸟类物种随机生成了 RTPC 曲线。凭借 Dolby Atmos 的渲染清晰度(尤其是头顶声音),我们最终获得了令人满意的声景并为各种各样的鸟类创建了迥然不同的鸣叫声。在目前的版本中,约束条件的设置相对来说还是比较温和的。下次迭代的时候,我们的模型会生成更长、更复杂的鸣叫声。
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