利用 Wwise 为游戏制作母带 | 第 2 部分:Mastering Suite 预设及其用法

游戏音频 / 互动音频

在本系列博文的第 1 部分,我们介绍了如何为游戏制作母带。在本部分,我们将探讨如何以及何时使用 Mastering Suite 中包含的不同预设。

“母带制作预设”的概念可能稍微有那么一点误导性,因为任何预设都无法完全满足为游戏制作母带的需求。不过,跟全部重置相比,至少以此为起点要来得更加简单和便捷。

本文中所讨论的预设正是如此。我们要以此为起点来完成最终配置。这些预设在 PS5 兼容 Dolby Atmos 之际创建并可在 Wwise 2023.1.1 中使用。

这些预设是基于很多不同的游戏创建的,旨在满足游戏中对不同音频设置的需求。您稍后将不可避免地要对各项参数进行微调,但希望不必为达成目标而重新配置每个模块。

这些预设经优化可处理原始混音,无需母带处理即可达到 -24 LUFS 的综合响度,处理之后仍应达到 -24 LUFS (±2) 左右。

这是压缩和限幅等各种非线性处理的一个重要考量因素。如果混音的响度低于或高于 -24 LUFS,便要对此进行调整。

注意:对于在 Wwise 2022.1.10 和 2023.1.1 中更新的一些 Mastering Suite 预设,LFE、SL 和 HFL 声道具有不正确或不平衡的 Master Volume 增益。为了正确理解本文,请在 Wwise 2022.1.11/2023.1.2 及更高版本上加以设置。

 

img1-m2

丹吉利和洛伊克在录音棚调整母带制作预设(照片由 Alexei Smith 拍摄)。

1 - Home Cinema

ShareSet:HomeCinema

Home Cinema 预设只会应用安全限制(如本系列博文第 1 部分所述)。

它采用 Advanced Limiter 算法,旨在成为最有效、最现代化且声音最通透的模式。其他还有 Hard 和 Soft 模式。前者是个硬限幅器,容易达到饱和;后者是个基础限幅器,容易产生抽吸(pumping)效应,听起来不太通透。

Advanced Limiter 的高品质是以较低的预读延迟为代价的(48 KHz 时为 2.6 毫秒)。

它并不是一个真正的 True Peak 限幅器,不然的话会产生大到不可忽视的延迟。为此,最好将阈值调到 True Peak Maximum 以下。

增益模块被激活了,但未应用任何偏置。其他模块做了旁通,但预先配置了 HomeCinemaHeightBoost 预设的设置(详见下文)。

2 - Home Cinema Boost

ShareSet:HomeCinemaHeightBoost

HomeCinemaHeightBoost_v2

此预设可将所有模块设为相应配置,来为环绕声和 Atmos 应用提供便利。它会应用稍微夸张一点的处理,来使声音听起来更加丰富多彩。

之所以做这样的夸张处理是因为:

  • 声音应当马上就可被听到,以便做出反应并调低音量。
  • 新用户可藉此按照正确的方向来设置参数。
  • 这些设置很有可能会让均衡混音效果更好。借助预设,可轻松检查这些设置是否适用于自己的混音。

如果这些设置对您的声音有益处,就能很好地说明怎样做是有效的。

如果其对您的音效带来了不好的影响,无需重新配置每个模块就能快速还原。 

目的

此预设明确了在为游戏制作环绕声和 Atmos 母带时都要采取哪些操作,并且跟其他输出格式都是兼容的。

EQ

专门针对通用母带处理做了配置,可获得更适宜的高保真曲线增益。

6 个频段全部处于激活状态,经过设置可以轻松进行调整:

1 - Low shelf:若低频部分太轻或太重,则进行调整。
2 - Low control:调整并减少低频沉闷感或增加份量。
3 - Low mids control:调整并减轻中低频浑浊感或增加厚重感。
4 - Midrange presence:若听起来鼻音太重,则减小音量;若听起来略显空洞,则增大音量。
5 - High mids control:减轻刺耳感或增加清晰度。
6 - High shelf:如果高频部分过于沉闷或明亮,则进行调整。

注意:Shelf 增益很可能设得过高,所以最好调低它们的增益。

Compressor

通过压缩将各种元素粘合起来,不妨在此基础上试着运用压缩。

它采用 Partial link 模式,可有效保证环绕声/Atmos 环境下动作的清晰度(详见第 1 部分)。

注意:这里的 Threshold 和 Ratio 设得很低。但也可适当调高 Threshold 和 Ratio。在设置较低的 Threshold/Ratio 时,整体混音的层次更丰富也更紧凑;在设置较高的 Threshold 时,只会对音量较高的时刻产生影响,听起来的效果可能会更加通透。各位不妨尝试一下各种方法!

Gain

应用第 1 部分中所述的旁置/后置环绕声衰减和顶棚扬声器增强。您可以根据需要进行调整。

注意:顶棚扬声器的增强效果可能夸张了一点,但在某些游戏中能产生很好的环绕效果。过头的话很容易察觉,只需要将其调低即可。

Limiter

在 Advanced 模式下设为安全限制设置。

 

3 - Night Mode 和 Night Mode Strong

ShareSet:NightMode 和 NightModeStrong

定义

Night Mode 预设适用于将扬声器的音量调得很低的玩家,一般是为了在夜间玩游戏的时候避免打扰到家人或邻居。由于电子游戏音频的动态性很强,所以此模式需要极大幅度的压缩。同时,确保在音量较低的情况下,安静时刻声音仍清晰可辨,喧闹时刻也不会太过喧闹。从本质上来说,在这种模式下会实施过度的压缩。跟原始混音相比,听起来肯定不会通透或高保真。不过,也不失为一种有意义的尝试。

预设

Night Mode 预设有两种:Night Mode 和 Night Mode Strong。对此,需要为压缩器设置相对较慢的启动时间,并使用限幅器来捕获峰值和瞬态,而不是为压缩器设置较快的启动时间,因为这样会导致产生更强的抽吸(pumping)效应。

新增的 Night Mode Strong 预设可提供更强的“粗暴”压缩,适用于需要在安静时刻声音仍清晰可辨、在喧闹时刻也不会太过喧闹的高动态游戏。

如前所述,这些预设需要 -24 LUFS 的综合响度输入,并会提供 -24 LUFS (±2 LU) 的混音,以使听觉体验与 PlayStation 生态系统的其余环节保持一致。请确保情况确实如此,因为这可能会因游戏而有所不同。 

nightmode_v2

Night Mode:在 EQ 和 Master Volume 中减少低频成分,同时为压缩器设置 Partial link,并为限幅器设置相对较低的阈值。 

nightmodestrong_v2

Night Mode Strong:压缩器和限幅器的阈值更低,大大缩小了动态范围。

Gain

环绕声和顶棚扬声器的音量被调低了。这样可以更好地听到由前置扬声器输出的关键动作和叙事性的音频。

Night Mode 主要是为了把对玩家周围环境的干扰降到最低,所以 LFE 声道被静音了。必要的话,可取消静音。

EQ

对于这些预设,压缩幅度都很大。这时会使用预压缩 EQ 来调节信号以为压缩阶段提供便利而不是限定音色平衡。后者通过压缩器频段的补偿增益来实现效果会更好。

注意:虽然使用了高通滤波器,但压缩的幅度实在太大,到最后还是有低频成分。高通滤波器主要用于在压缩前去除次频成分。

Compressor

正如所料,压缩的幅度非常大。对此,可通过很多方式来实现。

事实证明,跟其他方法相比,设置较慢的启动时间、降低阈值并设置相对较高的比率不仅有效而且听起来更加自然。

Link Mode 的使用率很高,旨在保持动作的清晰度。

Limiter

由于限幅器被用于主动阻断瞬态(就像第二个压缩器),所以阈值设得很低,并使用了补偿增益来将整体电平提高到所需目标值。

如果瞬态特别强,几乎趋于饱和,则可能需要缩短压缩器的启动时间或调高限幅器的阈值。

最后总结

我们可以利用 Mastering Suite 来优化混音,并满足游戏对不同音频设置(如 NightMode)的需求。在时间允许的情况下,可为不同的配置量身定制混音,并创建更加精妙的母带制作预设以获得更好的效果。

希望本系列博文能带动大家在后续游戏中使用 Mastering Suite。如果您已经在使用这款工具,那么也希望能给您带来帮助。

该插件免费提供且易于安装。各位可以自由尝试本系列博文中所述的操作。

期待看到各位音频同仁在自己的项目中使用 Mastering Suite。

免费获取 Mastering Suite

Loïc Couthier & Danjeli Schembri

Loïc Couthier & Danjeli Schembri

LOÏC COUTHIER

高级声音设计主管 – PlayStation Studios

洛伊克•库蒂尔 (Loïc Couthier) 是 PlayStation Studios 备受赞誉的高级声音设计主管。目前,他在伦敦的 Creative Arts Sound 团队工作。在担任音频主管时,他参与开发过《Returnal》和《WipEout Omega Collection》。

DANJELI SCHEMBRI

音频团队经理 – Sony Interactive Entertainment

丹吉利•申布里 (Danjeli Schembri) 目前在 Platform Experience Group 担任音频团队经理。他负责与日本和美国的团队一起研发 PlayStation 平台 SDK 功能。

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