利用 Wwise 为游戏制作母带 | 第 1 部分:游戏的音频母带制作

游戏音频 / 互动音频

无论是使用带有 3D Audio 的耳机、立体声 TV 扬声器还是豪华的 7.1.4 Atmos 系统,游戏都要能在不同的设置下提供出众的听觉体验。这为确保所有玩家获得一致的优质音频体验带来了挑战。

几年前,Audiokinetic 和 SIE 推出了 Mastering Suite。该插件不仅免费而且功能丰富,因而被众多游戏广泛采用。它可以为开发者提供 EQ、多频段压缩、音量调整和最终输出限制等功能。这对 PS5 游戏来说尤其方便,因为在 PS5 游戏中可藉此实施硬件加速和各种 3D 音频处理。

理想情况下,这个时候游戏音频已经混音完毕,不同的输出配置也都已考虑在内。此时,只需使用 Mastering Suite 应用偶发峰值限制即可(主要是在游戏中出现意外情况时)。然而,现实中经常会遇到声学环境带来的各种挑战。比如,玩家会使用不同类型的耳机、开发当中会在不同的混音室制作音频、在混音阶段无法在多个设备上进行测试。

因此,在项目末期,母带制作变得非常关键。这时可通过后期混音来纠正不一致等各种问题。

在本系列博文中,我们将介绍如何为游戏制作母带并针对不同情形设置预设。

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游戏的音频母带制作

目标响度

母带制作的第一步是确保游戏达到预定目标响度而没有任何不必要的失真。

响度规格取决于终端平台(主机、PC 或手机)和个人决策。为确保玩家获得一致的游戏体验,建议遵循相关平台内容交付标准。

截至 2024 年 2 月,PlayStation 的建议是:

  • 最短捕获时间:30 分钟(详见下文)
  • 主机的目标响度:-24 LUFS 积分响度 (±2 LU)
  • 移动/便携设备的目标响度:-18 LUFS 积分响度 (±2 LU)
  • 最大峰值:-1 dBTP
  • 最大响度范围:20 LRA

(注:最新信息可在 DevNet 上找到)

如果没有适用于游戏所用平台的标准,则可能需要自行查明适宜的目标响度。比如,考察诸多参考游戏并获取平均响度统计数据。这样才能确保自己的游戏符合对平台和游戏类型的普遍预期。

响度测量

要想达到响度规格,首先要测量游戏的音频输出。

对此,可通过多种方式来实现。

Wwise 提供有响度测量功能,但在部分平台上可能无法捕获实际的主输出信号。这是因为主输出信号的汇总可能是在中间件输出总线之后发生的。

强烈建议测量所用设备的实际输出。

通过测量由硬件设备提供并被玩家听到的最终混音输出,可确保捕获整条音频管线的输出结果。为此,可将设备的数字音频输出发送到音频接口的输入端。在建立通路后,可在数字音频工作站 (DAW) 中监控输出以确保信号链中没有增益偏置。

如果是在 PlayStation 上制作母带,可使用随 PS5 SDK 一并提供的 Sulpha 工具记录和测量游戏主输出。除此之外,还可在 DAW 中使用来自 Sulpha 的录音。

这两种方法都可分析响度,同时还能显示频谱和波形。

响度捕获:最短时间和游戏因素

根据 PlayStation 的建议,响度测量应可代表各种游戏场景,并且测量时间不得短于 30 分钟。

而且,要能捕获游戏中具有代表性的均衡分布,确保积分响度值不会出现“捕获偏差”。

比如,如果局限于探索阶段,游戏通常会被判定为安静;如果局限于战斗阶段,游戏会被判定为吵闹。

不同游戏的游戏循环时间有长有短。

有关响度的更多信息,请参阅以下文章:

利用 Mastering Suite 为游戏制作母带

最好尽早在工程中设置 Mastering Suite 以确保套件能够正常运行并为将来使用做好准备。在游戏开发周期的最后,真正要使用时可能没有太多时间处理设置问题。

为保险起见,可使用限幅器(注意它不是 True Peak 限幅器)捕获 -1 或 -2 dBFS 时的峰值,同时旁通 EQ 和 Compressor 并将所有增益设为零/默认值。

这种防止偶发削波的“安全限制”可能是最终要对游戏做的唯一母带处理操作。

如果没有母带制作经验,请记住,除上述安全设置外,您不需要做任何事情,除非可借助其他 Mastering Suite 功能在不同的输出设备上获得更好的听觉效果。

Gain

在 Mastering Suite 的 Gain 分区,可使用 Link Mode 单独或一并调整各个扬声器输出的音量。

首先,可能要调整混音的主增益以达到目标响度。不过,我们还是强烈建议确保主混音达到既定目标而不必做任何母带调整。这样是为了让混音时所用的电平和声压级 (SPL) 与实施母带处理后的最终作品保持一致。

增益和补偿

在为游戏制作母带时,可能要使用 Gain 分区对所应用的各种处理加以补偿。比如,EQ 跃升可能会使游戏声音略微增大。这时可通过降低增益来进行补偿。

环绕声/Atmos 注意事项

免责声明:以下内容仅供参考。确保在应用时充分了解并接受对游戏音频输出产生的影响。在精确校准的录音棚中不断做 A/B 测试以做出合理的决定。

对于环绕声/Atmos 格式,与前置扬声器相比,在播放相同的内容时,环绕声旁置和后置扬声器的声音听起来通常更大一些。这种情况部分是由与生存本能相关的心理声学现象造成的。对此,可在混音(可对各个声音进行更多的控制)或母带制作阶段加以补偿。一般情况下,会将旁置和后置扬声器的音量降低 1.5 dB 左右。如果之后有些声音的音量还是太大或太小,那就不是能通过 Mastering Suite 解决的了。

同样,如果想从上方获得稳定的声音,可考虑将顶棚扬声器的音量调高 1.5 dB 左右。这跟我们对响度的感知关系不大,主要是这些扬声器通常没有那么多内容。并且,音量的略微增大有助于增强高度声道中的声音。

将声道静音

在一些非常特殊的情况下,可能要使用增益控件将特定声道静音。比如,将 Night Mode 预设的 LFE 声道静音。

EQ

音色平衡和中性目标

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在母带制作阶段,EQ 的主要用途是让混音的音色平衡达到预期目标。通常,混音要以中性音色平衡为目标。这样才能保证在最多的播放系统中完美转译。

在对最终混音做均衡处理时,一般会采用增益偏置较小的宽带 EQ 形状(通常最大增减幅度为 3 dB)。如果设为更大幅度的偏置,就可能会出现问题。对此,最好在混音时尽早解决。

如果在未经校准的房间或使用耳机对游戏进行混音,很可能稍作调整就能改善游戏的声音效果来使其响应趋于中性。

为此,可先查明所用的耳机型号或对游戏混音时的房间响应。然后,便可利用这些信息创建母带 EQ 曲线,来纠正未校准环境下的不一致情况。

注意,必须在精确校准并能获得最佳听觉效果的录音棚环境中做出这些决定。如果不方便或者不想自己动手,可以聘请值得信赖的工程师予以协助或提供建议。他们了解自己的工作但可能不了解您的游戏,所以您要参考他们的建议来斟酌并做出决定。

解决持续存在的问题而不是特定的具体问题

记住,母带制作阶段的所有决定和处理都会影响到游戏中的每一素材。在母带制作阶段应用的任何设置都要跟整个游戏相关,因为这些处理在最终输出的时候会一直处于有效状态(通常包括游戏和过场)。

在大型游戏中,这意味着要为成千上万的素材应用 EQ。所以,在实施之前一定要确保这是个正确的决定。

输出设备和音频选项

另外,EQ 还可用于调整游戏内与音色相关的各种选项和建议的聆听模式。

在做任何重大决定之前(比如提高 TV 预设的高通滤波器的频率),都要考虑到很多玩家即便真的使用全频扬声器也可能处于所述模式。用户通常不会按照你的预期来设置他们的系统。

对于消费类硬件,最好不要应用负荷过重的处理,会有很大风险。

在母带制作阶段,可利用 EQ 在各种聆听模式下根据需要提供具有中性音色平衡的最终混音,但是不要试图对未知的硬件或环境做矫正,因为这样可能带来不可预知的后果。

如果目标是中性的,您的游戏就可对声音进行转译并与其他游戏和媒体保持一致。

Compressor

通过压缩来缩小混音的动态范围

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压缩器最主要的用途是通过应用压缩来缩小混音的动态范围。为避免出现明显的泵浦效应(清晰可辨的音量增减),可使用多频段压缩器着重处理特定频段而非整个频域。这样的话声音听起来会更加通透。

跟其他多频段处理一样,要注意分频带来的相位偏移(有或无 A/B 效应)。在某些特定情况下,这可能弊大于利(具体取决于要做什么)。

通过压缩将各种元素粘合在一起

在母带制作阶段可巧妙运用压缩来使混音更加协调一致,并通过整体的、统一的声音行为将各种元素粘合在一起。

这一点值得尝试,因为最终可能会产生恰到好处的结果。不过,对有些类型的内容并不适用,而且很容易使情况变得更糟。

游戏通常动态性很强,在母带制作阶段很难从压缩当中获得实际的好处。在混音管线前期比在母带制作过程中有更多机会应用压缩,因此我们建议只在有足够时间进行试验的情况下实施压缩。

调整音色平衡(多频段设置)

通过为各个频段设置相对增益,可有效控制母带的音色平衡并设定与 EQ 不同的形状和特性。

环绕声/Atmos 注意事项

在环绕声配置下,可使用链接功能确保压缩之后的混音依然清晰可辨。

在这种情况下,音量最小和最大的声音之间的动态分离度会大大降低。

对于处在配有多个扬声器的房间里的听者来说,如果禁用声道链接,可能会感觉很难将动作跟其他各个扬声器播放的背景环境声区分开来。
链接功能可确保在任一声道的声音达到阈值时所有其他扬声器的声音也会被调低。这样可以维持混音在各个声道的动态比例。

虽然这样可能会导致产生泵浦效应,但为了保持清晰度有时也只能如此。

Limiter

通过限幅器避免出现削波

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限幅器的主要用途是捕获非常嘈杂的情况下可能出现的偶发峰值。它可以防止消费类输出设备出现削波。

由于采用了规定积分响度为 -24 LUFS 和 -18 LUFS 的响度标准,限幅器应该很容易就可以保护输出。

通过限幅器控制瞬态

在有些情况下(比如在 Night Mode 中),可能要使用限幅器来捕获大幅度压缩时出现的瞬态。

与其加快压缩器的起音速度,不如减慢压缩器的起音速度并用限幅器捕获快速而短暂的瞬态,因为加快压缩器的起音速度可能会因瞬态而大幅加重泵浦效应。

融为一体

Mastering Suite 中的不同效果器可协同工作并在整体上增强游戏的音频输出。

务必记住,母带处理的效果是微妙的,要用它来解决持续存在的问题而不是特定的具体问题。它会影响整个游戏的音频,包括游戏状态、关卡和过场动画。

Mastering Suite 免费提供、易于安装并可在 Wwise 工程中使用。

本系列博文的第 2 部分,我们将深入探讨 Wwise 中提供的母带制作预设及其用法。

免费获取 Mastering Suite

 

 

Loïc Couthier & Danjeli Schembri

Loïc Couthier & Danjeli Schembri

LOÏC COUTHIER

高级声音设计主管 – PlayStation Studios

洛伊克•库蒂尔 (Loïc Couthier) 是 PlayStation Studios 备受赞誉的高级声音设计主管。目前,他在伦敦的 Creative Arts Sound 团队工作。在担任音频主管时,他参与开发过《Returnal》和《WipEout Omega Collection》。

DANJELI SCHEMBRI

音频团队经理 – Sony Interactive Entertainment

丹吉利•申布里 (Danjeli Schembri) 目前在 Platform Experience Group 担任音频团队经理。他负责与日本和美国的团队一起研发 PlayStation 平台 SDK 功能。

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