怪物语音制作分享

游戏音频 / 声音设计

怪物语音声音设计大致分成两类,一类是不同状态下的嘶吼和喉音(Short Voice),另外一类是有台词的语音(Dialogue),包括怪兽的和机器人的语言等。伴随着游戏整体需求的扩展,怪物动作、状态也越来越复杂,与之相关的语音类型也逐渐细化,所以这一次分享一下有关非语言类怪物语音的处理和制作方法。

目前所使用的几种方法有:怪物语音插件处理(这里使用Dehumaniser 2),效果链处理,效果链与Foley素材层叠处理几种方式。为了最终效果更加逼真,我们会邀请一些专业配音演员录制各种状态的Short Voice素材,举例来说一些我们常见的素材状态有:Growl,Snarl,Grunt,Squeak,Breathe等等,经过简单的后期处理后,开始正式的制作。

第一种:怪物语音插件处理

第一种通过语音变形插件处理的方式,我们选择了来自Krotos Audio的神奇插件 Dehumaniser 2 (https://www.krotosaudio.com/products/dehumaniser2/) 来完成怪物语音制作。到目前为止,它已被用于许多电影和主机游戏中,包括《复仇者联盟:奥创纪元》,《奇幻森林》,《毁灭战士》,《进化》和《孤岛惊魂4》等等。

image001《奇幻森林》
 image002《毁灭战士》
 
image003《孤岛惊魂4》

Dehumaniser 2 本身设计流程很简单,它集成了10个常用于人声处理并可以通过连线自由并串联组合的效果/功能模块,一个实例中同一模块可被调用两次(“噪声发生器 ”只能被调用一次), 每个模块可以支持多个输入并最多具有五个输出,每个输出都具有可调节的增益。这些模块分别是:

Ring Modulator环形调制 

该模块在最新的1.2版本中进行了优化,在振荡器中提供了多种波形可供选择。并且设计了两个波形轮 (Wavesform Wheels),可以在两个波形轮中选择任意两种波形然后利用混合滑块 (Blend Slider)进行波形叠加从而生成更复杂的独特波形用于调制,丰富环形调制的声音设计可能性。还可以利用DAW中的自动化功能来控制Blend Slider滑块实现更加灵活多变的效果。

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Flanger / Chorus 镶边/合唱

Flanger / Chorus是个结合了短时和长时延时以及对调制深度(Modulation Depth),速率(Rate),混合(Mix),反馈Feedback,调制波形(Modulation Waveshape),声部数量(Number of Voices)和延迟时间(Delay Time)的控制模块。

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Pitch Shifter 变调

具有三个独立分别用于八度音阶(Octaves),半音(Semitones)和音分(Cents)的控件。

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Delay Pitching 延迟变调

延迟变调的作用类似于典型的延迟,但在每个延迟周期上音高会连续增大或减小。 它可以创建一些非常有趣的声音纹理,具有音高(Pitch Controls),延迟时间(Delay Time)和反馈(Feedback)等参数。

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Noise Generator 噪音发生器

噪声发生器提供带宽(Bandwidth),中心频率(Center Frequency)和谐振(Resonance)等控制。

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Scrubbing Convolution 洗刷缠绕

这个模块我也很喜欢,本质上是输入振幅决定了卷积的内容,一条上升的线意味着你将把素材较高振幅的部分卷积到文件中,你可以决定样本中哪一部分与输入部分卷积缠绕。

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Granulator 粒子效果

颗粒模块通过 颗粒音高(Grain Pitch),颗粒音高变化(Grain Pitch Variation),颗粒大小(Grain Size),最大音色数(Max Voices),密度(Density)和 密度变化(Density Variation)提供对颗粒播放效果的控制。 密度(Density)越高颗粒片段之间连续性越强,整体声音质感越顺滑,反之密度越低声音的抖动效果越明显。

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Spectral Shifting 频谱变换

它通过对你指定的特定幅度范围内的特定频谱频带进行音高偏移来工作,当与其他效果结合使用时,它可以产生一些有趣的纹理。

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Sample Trigger 采样触发

“采样触发”允许你触发特定样本的播放,既可以从插件库中获取,也可以从自己的库中作为实例的一部分进行触发。 可以将其设置为在特定幅度阈值处触发,并设置样本是向前播放还是向后播放,但是弊端是无法指定要播放的特定区域。它还提供了两种音高转换选项: 变速 Varispeed(影响音高和时间)和音高变化(Pitch Shifting),其中音高变化是Warp的,就是在保持同样播放时间下变调。该模块还具有缠绕控制(Mix)通过它可以控制是只听到样本还是与输入进行卷积后的样本。你还可以设置这个模块的输出延迟(Delay),但这同时也代表当前样本的开头将会受到影响。

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Vocoder 声码器

Krotos在模块工具包中添加了声码器,声码器非常适合未来感强的和机器人效果,提供3种处理模式,经典声码器,6种载波波形,启动和释放控制以及内置EQ可供调制。

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每个模块的常用参数会出现在模块底部抽屉式面板中,通过点击模块标题可以在界面下方查看该模块的所有相关参数设置,并且还有100多组预设可以快速开始工作。

我的想法是通过模块串并联实现分层,把声音按照频段分布在不同的模块链上,平衡组合在一起完成一整个全频段的怪物声音。

在这里我用到Delay Pitching ,Pitch Shifting,Granular 以及两层Vocoder设计这个声音,其中Vocoder和Granular可以做出很多有趣的质感。总体而言,仅使用单个模块可能不会获得最棒的结果,把各种模块的串联和并联组合才会达到你想要的效果。

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Dehumaniser 2  使怪物语音处理变得轻松,并可以与Wwise联动,Dehumaniser Live 作为Wwise中的插件,可以直接在Wwise中使用RTPC设置自适应语音效果进行互动,这种操作取代了制作多种版本的语音,通过应用效果器从而大幅降低语音工作量,提高制作效率以及玩家体验。缺点就是经过处理后的声音相似度较高,并且对于移动端项目来说需要在性能开销方面做些取舍。

image015Dehumaniser Live

试听列表1

 

第二种:通过效果链处理

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在这里我用到了Avid Pitch II,Avox人声处理插件,reFuse Lowender这些插件,其中Avox Throat设置了图式的“Throat Shaping(嗓音塑型),你可以针对声带、喉咙、口齿以及嘴唇的位置和宽度做单独调整来达到不一样的质感。Lowender可以辅助增加怪兽角色形象厚重感。接下来我们详细展开介绍下 Throat EVO reFuse Lowender

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THROAT EVO不仅可以通过调整图示模型中五个点的位置和宽度改变整体处理方式,还有“Breathiness”“Pitch Shift”参数控件可辅助修饰,其中“Breathiness”可以添加可变频率的噪声,可以产生一种从微妙呼吸到焦躁不安,再到低声细语的声音效果。“Pitch Shift”控件则可以将声音调高或调低一个八度,让角色更多变,从而实现独特的声音特征。

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reFuse Lowender 是一款次谐波合成器,它基于经典的模拟低音增强电路为核心进行扩展。首先它可以选择并切换生成低频的频率范围以适用于多种发声源,然后可将生成的低频传送到专门为低频量身定制的Gate,有效的清除低音中不必要的浑浊部分, 最后通过过载和低通,过载可以使新生成的低频拥有更好的动态,低通可消除过载产生的不必要的谐波。

试听列表2

第三种:通过效果链与个性化Foley层叠处理

为了呈现出更多质感和角色的特性,我们先进行了各种素材的Foley,选择的素材有:史莱姆泥,洗手液,香蕉,山核桃,贝壳,泡泡纸等。

image019大家在拟音棚“蹂躏”出各种恶心质感的声音…

录制后素材进行简单后期处理:

image020

之后我们将这些素材与经过一些变形处理的VO语音素材融合设计得到这样的效果:

image021

试听列表3

 

目前常用的商业怪物语音音效库,例如Boom Library-CREATURES,其声音质感令人称赞,但美中不足是每种怪物状态有限,很难满足一些大型的项目。而且商业音效库的选择也不多,经常会碰到很多游戏都使用相同的怪物叫声,怪物之间没有自己的特色。

现在游戏中对怪物语音需求的细化与增加,目前仅有的商业音效库是很难达到项目的要求。最好的方式还是能有预算可以根据角色的特性和状态来录制各种Short Voice。

image022原始怪物VO素材列表,除了常规的攻击、受击、死亡。还有大量的角色idle。

对于另外一类Dialogue怪物语音的处理,这类语音处理相对复杂,既要保证角色形象丰满,又要让对话清晰逼真,可能就需要更精细化的处理办法,比如 Wall-e 经典的声音就是利用Kyma调制出来的,Kyma这类系统可以提供实时共振峰追踪算法并同时保持高精度。

 

参考文章:
http://www.refudrsofteare.com/lowender
http://designingsound.org/2016/11/23/dehumaniser-ii-v1-2-1-review/
http://www.antarestech.com/product/troat-evo/

 

李敬平

游戏声音设计师/电子音乐制作人

Sound Machine Studio

李敬平

游戏声音设计师/电子音乐制作人

Sound Machine Studio

在国内外地下电子音乐厂牌发表数张发行后,她从电子音乐制作人Laughing Ears 的身份延伸到游戏声音设计师这个新的领域,爱好是最大驱动力,探寻不同场景下对于声音的不同设计和定义。

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