iPhone手机听起来声音更好么?如果是的话,原因是什么?那么华为手机的声音情况呢?不同型号的手机声音差异很大,但即使做了好多年手机游戏,也没自己去好好比对和体验一下它们差异都在哪里,是不是会有一些简单的规律或者特征可循。于是就有了此番的探究。我的测试也很简单:
- 常用智能手机的声音响度
- 常用智能手机的频率响应
不同型号手机的声音特征差异很大,所以我只能挑选相对主流的型号来测试。当然,不同地区、不同年代的主流型号手机也不尽相同。我用来测试的型号是中国最常用的(就测试的2018年而言)。因为声学条件等限制,我并不奢望能够得出非常精确的数据和结论,只是希望回答我自己或者说大部分关心的、最直白的问题。如果能从中得出一些重要线索、并且能帮助我们做得更好,那就再好不过了。下面是我用来测试的手机:
- iPhone 7 Plus
- Huawei Mate 7
- Vivo Y51A
- Oppo R9 Plus
在选择用于测试的游戏时,我决定挑选的是一些当时比较主流的一些不同游戏类型(声音风格、响度和频响特征也因此不同)。我自认为这样或许更有参考意义。我选择的是中国手游市场上颇受欢迎的七款手游。
- 《欢乐斗地主》
- 《开心消消乐》
- 《王者荣耀》
- 《皇室战争》
- 《阴阳师》
- 《梦幻家园》
- 《绝地求生》(出于好奇,事实上我测试了腾讯开发的两个版本)
测试方法
设备:
- 话筒:Sanken CO-100(主话筒)和 Earthworks TC-20
- AD:Apogee DUET FW
- Mac Book Pro 15"
- Senheisser HD25 AMP 耳机
- Signal A:立体声白噪声(在 Pro Tools 中生成 60 秒长的 PCM WAV 文件,参考电平为 -11.9 LKFS,True Peak电平为 -8.1 dBTP)。这个样本作为主测试信号)
- Signal B:立体声白噪声(在 Pro Tools 中生成 60 秒长的 PCM WAV 文件,参考电平为 -6 LKFS,True Peak电平为 -2.1 dBTP,目标电平为 12 LKFS)。这个样本作为参考信号。
步骤:
- 在各款智能手机上使用各自自带的默认播放 App ,以各自的最大电平播放 Signal A。(每一款APP自身的频响差异是一定存在的,但是对此我也无能为力。不过,这样的测试方式或许更能体现出日常经验感受。)
- 修改每款手机的话筒增益。确保话筒输入电平为 -11.9 LKFS。藉此,将 -11.9 LKFS 设为所有手机的参考电平。
- 逐一试玩各款游戏并直接录制到 Pro Tools HD 12 中。
规格:
- 参考电平:-11.9 LKFS (-12 LKFS)
- 响度测试周期:30 秒
- 录制时长:每款游戏 5 分钟以上
关于手机中的扬声器模组(感谢一位朋友给科普了一下)
- 采用智能 DSP 处理 DA 的放大。
- 通过温度和放大检测器将 DA 信息反馈给 DSP。
- 由 DSP 实施自动增益控制 (AGC),来限制输出功率以保护硬件。AGC 的作用就像一个带有限幅器的压缩器。
- 另外,每个厂商都可调节和定义 DSP 的 EQ 等参数,从而获得不同的音色和响应。
(注:其实包括iPhone在内的所有手机在这个单元上都差不多,几乎不存在本质差异。所以这个问题就变得有意思了。)
整个研究的最终目标是要帮助我们了解:
- 目前常用手机的声音响度情况。
- 当下流行手游的声音响度情况
(注:响度一定和频响有直接的关系,所以响度测试的同时也会涉及频响。)
一般响度参考电平
电影 |
-24LKFS |
|
CD 母带 |
-15LKFS |
(Soundcloud 中也是如此) |
iTunes |
-16LKFS |
|
YouTube |
-13LKFS |
|
Spotify |
-14LKFS |
|
K-lab建议(手机) |
-16LKFS |
|
所有最大峰值目标电平均为 -1.5 ~ 4 dBFS |
|
|
本人响度目标电平
音乐母带 |
-16LKFS |
周期 30 秒 |
游戏音效 |
-16dB RMS |
阈值 -45 dB。峰值 < = -3 dBFS |
游戏母带总线输出 |
-16LKFS |
端游/手游 |
扬声器输出的声音响度(含白噪声) |
参考:30 cm距离。白噪声 -12 LKFS(iPhone 7 Plus 上),目标录制电平 -12 LKFS(要稳定在-11.9 太难了,所以取个整数吧)。 |
结果:
- 响度大于 -12 LKFS 的内容,实际听起来音量并不会更大。手机内部自动增益单元(见上文)在设备中的作用跟压缩效果器很像。
- 距离手机30 ~ 40 cm 之间时,衰减电平约为 3 dB。所以,响度下降其实是很快的。这个设计是有一定道理的,一方面是节能,另一方面是避免更大范围的影响其他人(这是我猜的,虽然我只知道iPhone有这个理念)。
- iPhone 7 Plus 的声音响度不是最小的(含白噪声,并且它的动态也并不比其他手机好)。不过,在iPhone 上游戏的声音平均响度是最小的。
- Vivo Y51A 的声音响度是最大的(白噪声)。但是Oppo R9 却是游戏平均响度最大的手机。(这一点挺奇怪的,游戏的音乐音效可能更多集中在某些让OPPO敏感的频段上了?)
- 所有这些测试中,声音响度最大的游戏是在 Oppo R9 上运行的《王者荣耀》,为 -14.8 LKFS。
- 响度大于 -12 LKFS 的内容听起来音量并没有更大。-12 LKFS 估计是大部分手机的临界参数。事实上,基本上所有手机在用白噪测试时候获得的最大平均响度都没有超过 -16 LKFS,只在一些短时间内会超过-16,但也没有超过-12的参考线。
- 同样的声源,在距手机 30 ~ 45 cm 之间的响度滚降都是相当明显,可见扬声器功率之小。
由此可见…
任何响度大于 -16 LKFS 的源素材基本没有意义的。调整内容的频率、尤其是中高频,或许是最简单粗暴的方法。当然,这样也会让手机声音听起来很炸、很粗糙、没有“品质感”。
更多可供参考的图表(点击放大图片)
常用智能手机的频率响应
结论:
- 在所有手机上,最为敏感的频率包括:220、500、1k、2.5k、3.5k、10k、11k、14k
- 所有手机的扬声器频响都会从 1kHz (1kHz以下)开始滚降。所有场面激烈、素材丰富的游戏在 220 ~ 1000 Hz 之间的滚降都比较慢(也就是说,游戏声音出现的密度提升是能够有效保持响度的一个方法)。技术角度,选择1kHz是一个非常“安全”作法。
- 所有 Android 游戏都从 220 Hz 开始上升。iPhone 7 Plus 则从 400 Hz 开始缓慢上升。这可能也是为什么 iPhone 7 Plus 虽然声音听起来较为轻柔、并且却可以感知到更多较低频的原因(心理声学基础)。
- 所有 Android 游戏的高频都从 10 kHz (10K以上)开始截止(即开始滚降)。iPhone 7 Plus 基本上也是如此。不过,它在 16 ~ 22 kHz 之间会再次上升(我很怀疑这个现象是不是因为我的iPhone被我摔过)。
- 在 11 kHz 左右衰减信号、并在高于 11 kHz 的范围减缓滚降,相信应该可以获得更加舒适平滑的亮度表现。具体请查看《皇室战争》和《梦幻家园》的频响。《绝地求生》同样可以印证这一点。这个特征可以让玩家长时间听扬声器、却不容易疲劳。
- 在所有设备上都要特别注意控制和设计 4 ~ 5 kHz 频段的内容分配。(至于原因可以自己去猜)
智能手机的频率响应很难用一篇文章来阐释清楚。为此,我随附了一份 30 页的 PDF 供各位探究。在这个 30 页的 PDF 中,您可以借助频谱来了解和挖掘更多细节,深入探索手游音频的设计技巧和策略。希望这些资料对您有所帮助!
最后,我要感谢 NEXT Studios 提供的支持。尤其是来自NEXT 音频团队的张欣和张磊。
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