《Jurassic World: VR Expedition》是一款基于互动电影式虚拟现实 (VR) 技术打造的线下实体场馆娱乐游戏,它可以让玩家身临其境地体验到努布拉岛 (Isla Nublar) 迷人的丛林风光。这款以《侏罗纪世界》系列电影为蓝本开发的游戏将带您展开一场惊心动魄的冒险营救之旅。目前已有 100 多个 Dave & Buster 娱乐中心安装了《Jurassic World: VR Expedition》游戏设施,使其成为了眼下运营规模最大的线下 VR 娱乐项目。
我们在 Hexany Audio 的朋友参与了幕后的音频设计工作,精心打造了这一备受欢迎的游戏项目。下面来听听 Hexany Audio 音频总监兼创始人理查德·勒德洛 (Richard Ludlow)、技术声音设计师尼克·托马塞蒂 (Nick Tomassetti) 以及声音设计师贾斯汀·霍利斯 (Justin Hollis) 和凯伦·芬顿 (Kellen Fenton) 的经验之谈。
《Jurassic World: VR Expedition》真实地还原了《侏罗纪世界》系列电影的剧情,完美地展现了观众在影片中看到的主要恐龙形象。这是怎么做到的?况且很多人都看过《侏罗纪世界》或者玩过相关的电子游戏,可以说对其中的元素已经相当熟悉了。这对你们的创作理念有何影响?你们从如此别具一格的听觉世界中汲取了哪些灵感?如何藉此打造了这款 VR 互动游戏?
理查德:
显然,根据如此经典的系列电影来改编游戏并不是一件容易的事情。所以说,我们很高兴能与《Jurassic World: VR Expedition》的开发方 The Virtual Reality Company (VRC) 一起合作,并为其打造独具特色的听觉体验。
我们希望能真实地再现大家已经很熟悉的声音世界,确保其尽量贴合原版电影的美学风格。为此,我们与 VRC 创意总监兼《Jurassic World: VR Expedition》游戏总监吉姆·利马 (Jim Lima) 进行了合作。在吉姆的指导下,我们真实地再现了电影原作独有的标志性声音,同时在该系列作品的基础上设法做了一些新的尝试。
有的时候,我们会参考一些比较老的系列作品,经过重新构想再将相关元素应用到游戏世界中。不过我觉得《Jurassic World: VR Expedition》与此有所不同,可以说我们并没有想着要在声音方面做重构。因为吉姆的构想是借助 VR 技术以电影形式打造一个玩家非常熟悉的视听环境,使其完全沉浸在这个精心塑造的游戏世界中。所以,只有做到给玩家以 100% 的熟悉感,我们才算真正取得了成功。
《Jurassic World: VR Expedition》融合了高端 VR 视觉、触觉、听觉和追踪技术。在开发过程中,音频团队是何时参与进来的?你们跟其他团队和开发商是怎么协作的?
理查德:
有时在项目早期我们就会应邀加入到团队中,这样可能会对开发播放系统等各种机制带来很大帮助。不过在《Jurassic World: VR Expedition》的开发中,我们临近结尾才受邀加入进来,没想到进展还挺顺利。吉姆很早就明确了游戏的设计方向,动画总监大卫·肖布 (David Schaub) 还提前为恐龙创建了原始音轨,以此为设计工作提供指导。在动画设计开始之前,我们要确定各种恐龙的不同行为细节(如呼吸声、咕噜声和嚎叫声)。然后,在 VRC 方面精细制作游戏动画时再由肖布加以润色。因为动画和玩法的时机基本上都已事先设定,所以我们在参与进来之后可以迅速地充实很多东西,借助声音设计把游戏打造得更加生动具体。这样的做法真的非常高效,对我们来说实在太难得了。
在音频方面,你们有没有考虑采取一些措施来缓解各种感官刺激、玩家互动可能造成的晕动症状?
理查德:
这是 VRC 团队擅长的领域。首席技术官凯里·维莱加斯 (Carey Villegas) 和软件架构师杰奥·巴杰德 (Geo Barjoud) 花了上百个小时在 Unreal 中开发、测试、优化和迭代。关键一点在于这是一款基于运动平台的 VR 游戏,所以运动速度、振动效果、允许休息、风吹脸颊这些设计都可以有效缓解晕动症状。对音频团队来说,其实并不存在这方面的顾虑。我玩过很多 VR 游戏,但即便在《Jurassic World: VR Expedition》中穿越丛林时,我也从未感到任何晕动带来的不适感。就我看来,他们已经做得很棒了,所以根本不用我们音频这边费心。
在进入 VR 游戏之后,玩家需要在五分钟时间里尽可能多地拯救身处险境的恐龙。在此过程中,汽车会在荒野中飞驰,搞不好就会被一脚踩扁或者陷入泥坑。考虑到这款游戏的时间长度,你们在音频方面制定了哪些策略?
理查德:
五分钟的时长设计非常明智。吉姆设定的主要剧情环节是与迅猛龙首领 Blue 的不期而遇,所以大量时间集中在了这一场景。这也意味着我们要突出正派迅猛龙和反派霸王龙的声音。
在这款游戏中恐龙才是主角,而环境音效和音乐只是次要元素。
另外,因为游戏的时机基本固定、时长较短且线性推进,所以我们最终选择了通过音乐系统来搭载有些音效(如卡车声音)。这样可以更加有效地运用音乐系统所提供的音量自动化功能。
在这款游戏中,你们是如何借助音频来引导玩家并吸引其注意力的?
凯伦:
我们非常小心地将远处恐龙的脚步声和嚎叫声、树叶摆动声以及环境过渡声这些元素植入到了游戏中,以此来实现从一个场景到下一场景的过渡。
在这款游戏中,你们是如何设定音频优先级的?能不能简单说说为此设计了哪些系统?又是如何运用 Wwise 的?
尼克:
恐龙是这款游戏的关键角色,所以必须着重突出它们的嚎叫声及相关音效。在像 Dave & Busters 这样喧闹的环境中,我们肯定要考虑现场的噪音,并设法与游戏中的声音加以区分。利用 Wwise Meter 和自动闪避功能,我们可以在关键时刻调小环境声和不太重要的音效,从而进一步突出恐龙本身发出的声音。
理查德:
吉姆希望把恐龙逃窜场景打造得惊心动魄一些:在这个混乱的动作场面中,玩家会被横冲直撞的恐龙包围。声音设计师沃尔特·默奇 (Walter Murch) 有一个流行的理论叫做三分法则 (Rule of Three):在屏幕上触发三种或更多相近的声音(如恐龙脚步声)时,玩家会无法将这些声音与具体动作紧密关联起来。
不过,我们发现在 VR 游戏中并非完全如此。玩家可以转过头去看左边、右边或前边的恐龙,在这种狭窄的第一人称视角下,假如某些动作没有声音,很容易就会被注意到。当然,这一法则本身仍是有效的。只是在 VR 设计中需要考虑到玩家可以自主控制各种不同的视角。
因此,我们必须确保玩家近旁的所有恐龙(以及像霸王龙这样体型庞大的恐龙)迈出脚步的动作必须有声音并且和动作完全同步。我们给左侧脚步声和右侧脚步声都使用了立体声音轨。同时,为两个音轨适当设定了散布比例,并结合了与动画同步的脚步动作。如此一来,既保证了逃窜场景中听觉体验的丰满度,又实现了空间化效果。
当然,我们也为各种其他元素(如霸王龙嚎叫声)应用了散布设置,确保在霸王龙靠近玩家时增强立体声和电影式体验效果。
能不能详细说说在基于对象的声音和 Ambisonics 录音之间是怎么取舍的?在设计空间混音时是如何实现融合的?
理查德:
在这款游戏里,我们其实并没有使用 Ambisonics 录音,而是综合运用了基于对象的声音和更为传统的 2D 立体声声音,以此来竭力打造一种电影式的游戏体验。因为对这款游戏来说时机基本固定,所以我们可以采用 2D 方式设计其中的某些元素,然后借助空间组件加以突出。比如,在无齿翼龙向玩家俯冲过来的时候,我们一般会在那一瞬间融入一连串 2D 翅膀煽动声。因为这种声音非常大而且空间化并没有那么重要,所以我们在此之上又结合了 3D 单声道尖叫声。这样它在游戏世界中会比较容易定位,飞冲下来时就可以轻松引起玩家的注意。
在《Jurassic World: VR Expedition》中,你们要试着同时吸引四个玩家的注意力。这会使设计变得复杂化吗?另外,玩家在游戏中争相标记更多恐龙时是可以看到对方轮廓的。是不是坐在运动座椅的不同位置(左边、右边、中间)就会有不一样的音频体验?
理查德:
还好,我们其实不用担心这方面的问题。这得感谢 VRC 团队。他们在幕后做了一些技术创新,确保每个玩家体验到的东西几乎都是一样的。所以对我们来说,设计工作上并没有太大分别。
这款游戏结合运用了运动座椅和 HTC Vive VR 耳机。考虑到这是一款家外而非家内 VR 游戏,对此你们都有哪些特殊的考虑?这对创作或技术决策有怎样的影响?
凯伦:
我们最初面临的主要挑战是如何进行混音。假如这是一款家内 VR 游戏,我们可以把混音设计得更加密集和动态。但是对于线下实体场馆中的 VR 游戏来说,玩家会不断受到来自其他刺激源的影响。作为声音设计师,我们必须先搞清楚“哪些才是玩家当下需要听到的关键声音”,然后再围绕这一点来设计混音。
你们有没有基于音频引擎为现场设计一些环境元素或者感官体验(比如鼻子闻到的味道、吹到脸上的风等等)?或者说您觉得其实可以借助音频引擎来驱动一些相关的体验?
理查德:
有时,我们觉得有必要在线下实体场馆娱乐游戏中为触觉设备设计一些东西,因为这些完全可以通过 Wwise 音频引擎来实现。不过对于这款游戏,所有音频以外的感官元素(比如通过风扇吹到脸上的风)都是由 VRC 负责设计和打造的。Hexany 只是通过声音的运用来为他们出色的作品提供支持而已。
在不止一款线下实体场馆娱乐游戏中,我们都发现其实音频方面需要大量删减风声,因为风扇已经提供了相应的听觉反馈,与此同时还要压低一些不重要的声音。在整个开发过程中,我们可以不断地测试运动平台,这给我们带来了巨大的帮助。
有没有在耳机之外播放的音频,比如通过 LBE 现场的其他扬声器?
理查德:
Dave & Busters 现场有大量环境噪音,这一点是肯定的。另外,在一组玩家正在玩游戏的时候,现场会为下一组玩家播放预告视频。因此,虽然现场同时存在不少外部噪音,但所有这些扬声器跟游戏当中的玩家其实都是不相干的。我们以前也试过在游戏中结合耳机使用低音炮音响来进一步突显 LFE 内容,不过考虑到现实环境,在这款游戏里并没有那么做。
有没有本来想实现而没能如愿实现的创作或技术理念?原因是什么?有没有遇到什么特别的创作或技术难题?
贾斯汀:
在项目一开始,我们就打算运用各种背景和环境细节,来围绕玩家打造一个充满生机和活力的游戏世界。在前几轮设计中,我们整合了很多层次的鸟叫声、虫鸣声、远处恐龙嚎叫声、风声、树叶摆动声、水流声等等。不过,随着项目的推进,内容越来越具体化,我们开始着重从包含大量动作和电影瞬间的场景中去掉这些元素。如此一来,便可将混音打造得更加干净利落,让玩家专注于各个场景中的关键元素,使声音与场景的融合度更高一些。
在实现创作理念的过程中,有没有感觉哪些 Wwise 功能特别有用?
尼克:
因为在游戏中汽车是按照固定的 spline path 样条路径行进的,所以我们可以创建不同的碰撞区,以此来触发 Wwise 中设计的各种环境声。利用 User Defined(用户定义)定位功能,我们不必依赖于游戏世界中移动的虚拟实体,直接利用自定义路径就可以打造出环境和运动效果。
理查德:
另外,前面也说了像散布、Wwise Meter 和闪避这些功能都非常有用。而且,在工程中还可以根据流播放设置来灵活地设定内存。这对性能优化来说是一个很大的优势。
对于这个项目,最自豪的事情是什么?
凯伦:
我觉得是我们巧妙地融合了《侏罗纪世界》系列电影的声音元素,提升了游戏的沉浸感和真实度,大大增强了玩家的娱乐体验。
在这个项目中,最有意思的部分是什么?
凯伦:
我们有幸拿到了很多 1993 年拍摄的《侏罗纪公园》电影的原版音效分轨,并用在了这个游戏项目中。VRC 使用这些声音设计了恐龙的嚎叫声和呼唤声,进而生成了恐龙的行为动画。然后,我们对这些素材进行了加工处理,并在此基础之上添加了一些新的声音内容来配合动画效果;另外,我们还为丛林环境和逃窜中的恐龙额外添加了一些原创的声音和内容。
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