在 2019 年 Wwise 互动音乐研讨会上,Foxface Rabbitfish 作曲家兼音频总监盖·惠特莫尔 (Guy Whitmore) 深入探究了行业目前的工作流程和惯常做法,并表达了自己对未来前景的期许和展望。在演讲的后半部分,盖现场演示了如何在 Wwise 中使用音乐设计模板来加快游戏音乐制作流程。不过在此我们打算重点说说他这段演讲的前半部分,看看作曲家在寻求更多工作机会时应当注意些什么。
游戏音乐制作流程
惠特莫尔介绍了以线性方式制作游戏音乐时一般都会经历哪些阶段。首先是音频监制和音乐设计/监督,然后是音乐创作和使用虚拟乐器进行配器,接着是配器/指挥和录音/混音,随后是 Wwise Editor 和 Game Editor 整合,最后是音乐逻辑的实现以及 Wwise 与游戏的交互。
在这套线性流程当中,大部分所谓的游戏作曲家往往只参与了第二个阶段,也就是作曲和使用虚拟乐器进行配器。盖强调,最终我们需要游戏引擎能够与 Wwise 完美交互,如此方可打造出与游戏剧情相得益彰的音乐。这当中难免会涉及到音乐逻辑和编程方面的工作。所有这些制作阶段对项目的顺利完成来说都很关键,当中的沟通和交流越多,做出来的游戏音频就越好。有必要的话可以自己组建一支团队,但无论是以专职还是兼职形式合作,能力出众、配合默契才是最重要的。
盖强调,最终我们需要游戏引擎能够与 Wwise 完美交互,如此方可打造出与游戏剧情相得益彰的音乐。这当中难免会涉及到音乐逻辑和编程方面的工作。
在演讲当中,盖使用下图阐释了自己觉得最为高效的协作流程。他表示,我们要把音乐的设计和监制看作一个整体,要跟开发团队、创作总监和游戏策划等等进行协作。在想到音乐的监制时,不仅要考虑需要怎样的音乐,还要想着如何激发玩家的热情、如何推动剧情的发展以及如何提升整体的体验。要想团队之间能够高效地协作,必须从总体上把控设计和监制。
在想到音乐的监制时,不仅要考虑需要怎样的音乐,还要想着如何激发玩家的热情、如何推动剧情的发展以及如何提升整体的体验。
加强交流与协作
事实上,有成百上千的作曲家争着要做作曲那部分工作,其中只有不到 1% 的人知道怎么做音乐设计和整合。
虽然有很多作曲家可以胜任互动音乐创作中的各项工作,但盖认为其中有能力做音乐设计和整合的人却要少得多。倘若作曲家学会了怎么整合,肯定会拥有更多的工作机会。然而,开发商在招募游戏作曲家(尤其是自由游戏作曲家)时,惯常做法却是简单地提供曲目清单和资料图片了事,然后便让作曲家按照笼统的要求创作音乐。那么,如何加强作曲家和开发者之间的交流和协作呢?就目前的情况来看,双方只是纯粹地进行交易而已。作曲家只管拿了钱干活儿,甚至都不用对着画面作曲,做完直接交给其他人处理,转头就去忙别的项目去了。但是,这样的流程对行业来说并不是一件好事。我们需要更加深入地参与到制作流程中。作为作曲家,即便自己不是实际负责音乐整合的人,一样可以在决策制定过程中出谋献策。说到这里,盖提出了音乐设计这一概念。
音乐设计 – 为客户提供更多的服务
经常会有人说,对于习惯线性作曲的作曲家,整合工作太过偏向技术。然而盖却发现,其实很多作曲家都在不断尝试运用新的技术。互动音乐整合工具并没有什么不同,都是为了满足自己切实的应用需求。就拿 Wwise 来说,我们使用它是因为工作当中需要。
所谓的音乐设计,就是充分发挥自己的创造性思维,明确音乐的创作思路以及如何利用其来提升游戏体验。在这个过程中,根本不用在意技术方面的东西。音乐设计的重点在于对内容、场合、时机和方式的把握。盖坦言,作为自由职业者,除作曲之外他还会提供音乐设计服务。这不仅有益于增加创作收益,而且还能带来更多工作机会。在掌握这些专业技能之后,我们可以扩大自己所能服务的客户范围。比方说独立游戏制作团队,他们当中很多都没有现成的资源。这对懂得音乐设计的作曲家来说是个很好的机会。盖认为,即便有程序员协助完成各种整合工作,游戏作曲家也应对整条制作管线有基本的了解。
大家好像觉得,所有复杂精细的自适应音乐都需要程序员直接参与。事实上,只要跟开发团队保持良好的沟通就可以了。沟通和理解是协作的关键。在程序员、开发者和设计师的协助下,任何天马行空的想法都有可能变为现实。尽管如此,盖还是希望自己能对深层系统(如 Blueprint 和 C#)多一些了解。这样有助于与合作伙伴和客户进行更加清晰的沟通。
简化流程 – Wwise 音乐模板
下面我们来说说模板!在游戏的构建过程中,总要考虑项目的交期。为了团队如愿实现各种自适应创意,盖希望最终能简化并加快制作流程。但是开发商给的时间一般都很有限,所以需要能够快速完成设计和整合。在很多情况下,开发商之所以在整合方面妥协,只是因为他们没有足够的资源。并非不想做得更好,而是实在没有余力。在这种情况下,我们需要快速与公司对接、尽快了解项目细节并在短时间内完成任务。为此,可以事先构建各种模板(如纵向分层和横向分段)、采样乐器、Event、State、Switch 和 Game Parameter。跟从头开始创建 Wwise 工程相比,直接导入 Work Unit 要便捷很多。在构建好模板之后,可以根据项目的需要进行调整。虽然模板不能直接拿来用,但至少可以节省很多时间。藉此,我们可以减轻开发者在整合方面的负担。需要的话可以组建一支团队,没必要自己承担所有的工作。
从模板到雏形
接着,盖介绍了所谓的宏模板。他表示,音乐设计当中有些东西是教科书上没有讲过的。我们总是说什么横向分段、纵向分层之类的概念,但很少考虑如何为整个游戏构建模板这样的实践。对此,他在后面的演讲中展示了相关模板的示例。另外,还有微模板。藉此,可进一步构建相应雏形来制作基于场景 (moment-to-moment) 的自适应音乐。就目前而言,我们看到的大部分都是基于时段 (minute-to-minute) 的自适应音乐。但是,盖希望能制作出基于场景的自适应音乐。为此,他也一直在做相关的尝试。他的建议是在创作时要干净利落,并确保音乐能有效提升游戏体验。毕竟,游戏和玩家才是关键。
随后,他以《Peggle 2》为例阐释了如何结合运用宏模板和微模板。《Peggle 2》采用了非常深层的自适应音乐。无论选择哪个角色,玩法设计都差不多。但是,每个角色都有自己的一套乐曲。为此,他基于模板构建了雏形并制作了全套乐曲。随着项目的推进,盖希望能在这些雏形中融入不同的创作想法。于是,便委托同伴贝基·艾伦 (Becky Allen) 和斯坦·莱帕德 (Stan LePard) 创作了更多乐曲。不过,他们必须按照构建好的雏形来创作。在简要了解《Peggle 2》系统的运作方式之后,他们为不同的角色创作了相应的乐曲。在完成之后,他们把整套 Work Unit (.wwu) 发了过来。这样盖可以直接把它们放到游戏中并马上投入使用。由此可见,宏模板和微模板的运用不仅可以简化流程,还有助于其他作曲家清楚地了解整个系统。
有兴趣的话不妨接着观看盖后半部分的演讲,了解如何运用各种音乐设计手法来加快流程。其间,他展示了怎样在 Wwise 中使用现有模板制作游戏音乐,以此缩短音乐整合和游戏开发的时间。周详的音乐设计可以最大限度地减少游戏调用需求,从而减轻开发者的负担并将技术实现难度降至最低。最终,让作曲家能轻松实现自己的创意,并通过互动音乐来提升游戏体验。
点击观看完整视频:
评论