游戏音频的游戏化(第二部分)

游戏音频 / 声音设计

在我自己的游戏中,我们总是会去将游戏中的一些东西和声音联系在一起,来创造出一些令人难忘的瞬间或是和博文的第一部分中提到的一样,减少视觉负荷。与此同时,我们也不希望让那些能正常听到声音、且打开了声音的玩家比其它玩家明显占便宜。

EVE Online就是一个很好的例子,我们把许多信息放在枪声与子弹的撞击声中。通过聆听战斗中发出的声音,你甚至可以猜出用了什么枪、装填了什么弹药以及敌人的飞船使用了什么类型的护盾。我们为它们添加了非常直接、通用的提示音。然而,你仍然可以右键单机敌人的飞船、从各类论坛、表单、计划、Excel表格等途径来获取这些信息。

我们并不想去改变或取代玩家从音频之外的渠道获取信息的方式。我们仅仅是想要把声音设计与游戏中已知的东西连接起来。话虽如此,EVE Online的声音引擎负担非常之重,像在1000玩家 对抗1000玩家的战斗中,因为会有很多玩家同事开火的情况(12),所以为了开火和击中同时播10条声音是完全不可行的。

在《EVE Valkyrie》和它的一些早期原型中,我们打算加入超多的提示音,尤其考虑到“EVE Valkyrie)是一款VR游戏、我们也在试图去打造出最像“真人”感受的音景。这和我们之前做的“第一人称”的《EVE Online》中的声音设计完全不同。这些声音指明了你的对手在何处、哪里发生了什么事情,像一发来袭的导弹,我们必须考虑它在哪个方向。必须要考虑好哪些声音会提升游戏体验,哪些声音又会毁了游戏体验。

以下是一些Wwise截图,展示了在声音设计中使用提示音的一些例子。

 

4SimpleMusicSwitch

简单音乐开关显示了一个简单的层级结构,根据 Switch 值的不同来播放不同的循环音乐。

 

 

5SimpleRTPCMusicSwitch

控制上述 Switch 的简单RTPC。这和EVE Online中使用的系统很像,根据当前星系活跃玩家的数量来播放相关的音乐。

 

3RTPCDistance

控制音量和音高的简单RTPC。在这种情况下,它可能是一个持续播放的声音,用来根据玩家与NPC的距离,警告玩家有敌人。

 

 

1SimpleSwitch

一个简单的开关。表明Wwise层级结构中一个最基础的开关也可以方便的根据生命值来切换子弹的撞击声。

 

2RTPC_Impact

RTPC对前一种情形的影响。表明像“玩家生命”这样简单的值可以用来决定播放 Switch的哪个分支。用于将声音“游戏化”,这样,特定的声音将会提示玩家当前的生命值。

来源于“现实”世界

EVE Valkyrie的一个原型需要我们制作UI的声音。要求是不仅要适合作为屏幕与VR驾驶舱上显示的信息,也要能够在不查看仪表盘上的警告标志的情况下来得知该信息。这个需求让我们开始研究在实际的飞机上,声音是如何来达到类似效果的。警告声和警告语音,同时播放、分开播放或者即使同时播放,因为使用的频谱的不同,也可以被视为两个警告。

在音频生态学中,有一个术语叫做“声音小生境”,用来描述在现实世界中动物是如何使用声音的。动物和人相似,用噪音去进行警告,也可以从噪音和交配的叫声中收到警告(因此我们能听到的声音在2-4000Hz 范围之间,奇怪的是,我们的耳朵自然地提高了这些频率)。声音小生境描述了一片森林中的一些动物是如何定时发出叫声、或与其他个体同步这片区域的频谱的。这样就可以在同时发出叫声时,将一个个体与其他个体的警告或交配叫声分辨出来。当然,除此之外还有很多目的,但是这个例子很好,能用来解释在现实世界中,声音是如何经常被用作提示的。

盲人或听觉非常发达的人,能够根据声音来分辨方位。一个好例子是在红绿灯处使用咔哒声音,来指示是绿灯还是红灯。在今天,几乎每个人都在低头看手机,这种咔哒声或许正在变得越来越有效。和第一部分中提到的注册模型相似,红绿灯注册了红色与绿色(表达Truefalseyesno等),并向其听者提供正确的回应。

声音的“远景物件”

在关卡设计中,我们经常使用下面的术语:weenies(远景物件,以下均称之为远景物件。有些人称为地标,但略有不同)。 迪斯尼乐园中的城堡就是一个优秀的地标。 无论在公园何地都可以看到它,通过它来了解处在公园中的的位置,轻松游览公园。 (13)远景物件被用来描述那些旨在引起玩家注意的对象,告诉玩家他们应该去哪,或者强调他们需要在游戏中该抓什么。可以通过改变可攀爬物边缘的颜色或是例如朝指定的方向打光来解决,这都是和关卡设计有关的东西,并非我的专业领域。

我在之前的声音设计中使用了很多次“远景物件”这个术语,确定出如何创造出声音远景物件来帮助玩家在关卡中寻路、甚至潜意识地创造一个目标点,让玩家可以朝特定的方向前进,或者,虽然我们一直在背后引导他们,但让他们觉得自己的选择都是基于自己的想法的。我对关卡设计以及其他可以吸引玩家注意力的方法和工具做了许多研究,在他们没意识到的时候就开始指引并影响他们。

为关卡中的目标点添加声音就能很容易地创造出声音的远景物体,或者是关于方向与方位的声音提示。假如五扇门,你要打开的那扇会发出一些噪音,我们就可以把这个声音作为目标点对象或机制音乐的主导动机。当我们谈到这样的声音时,有几个术语的含义可能是重叠的,如标志性声音、耳标声音、无声交流、音乐主导动机等。

我一直很喜欢用脚步声来解释提示音。不管这些脚步声是通过混合鞋子和地面材质产生、随机化产生、还是通过白噪由程序生成的,他们都是非常重要的提示,是踩中物体的耳标,是材质的主旨。

走在坚硬的实心地板上的声音显然和走在坚硬缺中空的地板上的声音不同。让玩家知道宝藏的位置很简单,不管是放置一个巨大的箭头指向宝藏埋藏点,或在UI上提示玩家“你已经站在宝藏上”或“按X找到宝藏”等。不过,我们也可以让玩家走在正常的地板上时发出地板是实心的脚步声。而在宝藏埋葬点发出地板是空心的脚步声。我们用声音设计来告诉玩家宝藏的地点,最终让玩家“在正确地点按下X”来找到宝藏。这是一个使用提示音来简化UI元素和玩法的好例子,可以确保玩家不会错过宝藏。

如果你去一个DIY网站去查怎么在墙或者地板空心的位置打孔,来挂你的画或者灯时,你会学到很多关于声音怎么去提示一个机制的方法。

4.png(14)

和我们在这篇博文第一部分提到的一样,当我们在处理可以互动的物体时,持续对话尤其重要。如果可以和一个物体互动,意味着它可以持续的发生变化,这些变化对玩家非常重要,可能需要玩家去做出特定的行动或反应来让游戏继续或使玩家从中受益。因此,虽然很像线性媒体中的音乐的主导动机,互动媒体和音乐中的声音远景物体是游戏机制、游戏对象等在音乐上的主导动机。我们必须确保每个元素都是交互艺术装置的一部分(是的,电子游戏是艺术),这样才使持续对话变得有意义。声音远景物体是创建一个游戏音景的提示的关键,而且我们应当时刻注意:提示音是为了增加游戏体验存在的,要去掉那些影响整体游戏体验和整体美学的东西。

 

结论

总结一下,用声音通知人或指引人是人生活中非常自然的一部分,我们一定要在构建游戏、关卡和游戏机制时考虑到这一点。声音可以为玩家创建更好的体验并成为整个游戏体验的关键点。

更多地使用声音进行提示,甚至去替代一些UI和图像上的元素并不意味着声音才是提供信息和指引玩家的终极方式,也不意味着声音要和其他元素分开。我们要记住的是,声音也同样可以提供信息来防止图像信息超负荷。就像在心理声学现象中的鸡尾酒效应一样,图像也可以和声音一样,被自然地滤除。并且根据我个人的经验,过度使用图像元素、造成屏幕上同时出现大量这些元素时会产生非常混乱的体验,尤其是在只用图像一种方式向玩家传达信息的时候。

此外,我认为使用提示音可以帮助玩家和游戏之间建立更好的联系,为玩家创造更好的沉浸感和整体体验。最后举个例子:我去了哥本哈根一个马戏团观看演出。扬声器放置的位置特别差,导致我根本无法确定舞台上的表演者声音的真正来源。这些扬声器是唯一的声音来源,他们又放置的太远了,就算我在最中心的位置,我也只能听到“右侧”的声音。这让我感觉整场马戏团表演有些不真实,我也不知道那是声音真正的表演者发出的还是预先录好的。除了缺少立体声体验之外,整个体验都非常糟糕。

作为一名声音设计师,我知道让我有这种不真实的感觉的原因是扬声器摆放的位置实在是太糟糕了。不过,我认为可能所有人也都会有类似的感觉。在休息时间里,我的搭档和离我们最近的人都说他们觉得表演不真实,非常无聊。实际上,这场表演的视觉效果很好,很有艺术性,杂技表演也很棒。演出结束后,我听到有人朝他旁边的人说:“我没太看懂…嗯…满分五星的话打个三星吧”。我非常确定,如果声音设置正确的话,演员和观众之间的联系就不会被打破,我们都会度过一段愉快的时光,也许那个人就会打四星或者五星了吧。

使用提示音的一个最大的问题是游戏开发的不同部门之间缺乏沟通或理解。声音设计部门非常擅长去创造出非常优美的音景,游戏与关卡设计师则非常擅长创建出色的游戏机制和不容易迷路的关卡。我一直相信,如果能够把声音和其他的东西结合起来,效果会好得多。

如果想要声音达到它的效果,也能从玩家和游戏之间受益(就像这个马戏团和观众的例子一样),来让这些三星、四星或者五星的评价截然不同。所以,为什么不相信声音在连接玩家和游戏上有它的作用,而且进一步相信,声音设计是艺术,是定义游戏的工具呢?这可能会让你的metacritic分数大有起色。

 

 

 

关于游戏声音提示和声音游戏化:游戏音频讲座:黑色洛城

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《Informant Diegesis in Video games》是我在奥胡思大学理学硕士学位的论文。

声音在所有媒体中都很重要。本论文重点关注如何使用声音来吸引玩家的注意力并在游戏中指引他们。简单地说,将声音用作提示来帮助游戏设计或者在游戏中谜题的设计中占据一席之地。

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12.在限制语音和找到重要层级时做的小噩梦。
13.想要了解更多关于关卡设计、远景物件、地地标、关卡叙事以及他们的用途等信息,请访问: https://www.patreon.com/GameMakersToolkit https://www.youtube.com/LevelDesignLobby 这是我能找到的最好的解释。
14. 地板和红色编码瓷砖的俯视图。踩在红色瓷砖上响应实木的声音,蓝色则响起中空木头的声音——这样我们就有了一个告诉我们宝藏藏在何处的声音提示者。在MS-Paint中高超的技巧!

 

伯恩·雅克布森(BJØRN JACOBSEN)

声音设计师

伯恩·雅克布森(BJØRN JACOBSEN)

声音设计师

伯恩·雅克布森,写作本文时36岁,是一名活跃在 3A 和独立游戏行业的丹麦声音设计师,也是一位积极的游戏音频博主和 YouTube 原创视频贡献者。他曾在丹麦的电影短片和电视行业非常活跃,也曾是一名专业的电子音乐家。伯恩是奥胡思大学音频设计信息技术专业的理学硕士,同时拥有丹麦电子音乐学院的文学学士学位。作品包括:《HITMAN》、《EVE Online》、《EVE Valkyrie》、《DARQ》等。

https://www.cujo.dk/

https://www.youtube.com/cujosound

 @whitenoisetrash

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