这篇博文主要讲的是如何在游戏中使用“线索类音频(informant audio)”,以及如何结合游戏与声音设计来创建游戏机制,从而更好地设计游戏和引导玩家,或者更进一步地支持游戏叙事。除非特别说明,文中提及的所有例子都是基于我的个人观察,与所述游戏或开发者没有任何关系。我写这篇文章,纯粹是出于对游戏音频、游戏设计和把音频用作提示线索的兴趣,而不是为了宣传所述游戏。让我们开始吧!
一艘宇宙飞船停靠在虫洞边,等待有人到达——如果能让玩家听出虫洞激活的声音,游戏音频就成了很好的游戏机制。
声音和画面——可以让每个元素在玩法和叙事中具有独特机制
如今,电子游戏的存在由来已久。画面、玩法、音效和很多其他元素共同构建了“游戏体验”,对于这些前沿,见证每一方面的长期发展都是很有趣的经历。可惜的是,多数人会倾向于重点关注其中的一两个元素,而忽略其他因素。这实在是种遗憾,因为游戏体验是由所有的元素共同创造的。
我们的思维方式是原始的,是围绕着对潜在威胁的感知建立的。这些感知只是为了警告他人,或者让我们自己对周围的潜在危险产生警惕。作为一名声音设计师,我经常注意到不同方面的开发者有时不知道该怎样帮助彼此和相互支持。这并不意味着我们是糟糕的开发者;然而,无论是声音还是画面,都被理所当然地认为是用来支持玩法、叙事等方面的。但是,凭借现今的技术以及声画实现方式,让各元素在游戏和叙事中具有独特机制已经变得比以往任何时候都更容易。这并不是说有些元素比其他的好,也不是指责有些元素会引起更多注意,更不是说有些元素是次要的——相反,这是为了提高标准并促进人才之间的合作,来打造极致的电子游戏体验。
在一些关于游戏的纪录片中,声音设计被视为开发过程中不受待见的部分,虽然是必要元素,但其实际目的和需求却经常受到质疑(1)。我在大学期间写了一篇论文(2),那时我已经是一名专业的游戏声音设计师了。我注意到在这些纪录片中只是把声音作为画面的支持,而没有涉及画面与声音相互结合的话题。
《Eve Online(星战前夜)》中的黑客玩法——悬停在未经探测的电脑系统节点上,便能听到它们的反馈。这也是游戏音频作为游戏机制的例子。
正如在线性媒体中一样,有些人会把游戏中的声音误解成仅仅是对叙事和情绪的支持。即使是在电子游戏研究中,依然会以线性媒体中同样的方式分析和对待声音。甚至有时在我所合作的工作室也有这样的情况,这并不意味着其他的开发者“弄不明白”,而更像是一个历史遗留问题——在计算性能匮乏的过去,声音既受到限制又难以控制。但不知为何,我们现在仍然固守成见,而不是去考虑利用声音来达到更好的效果。
作为一名曾经学习艺术与互动媒体专业的学生,我注意到在游戏中将声音作为交互艺术的可能性。就像交互式艺术装置可以从任意形式的交互机制中获取数据并提供反馈,在这里声音也可以是一种交互机制。我将它们称为“音频线索(audio informant)”,并试着寻找游戏中可以使用它们的所有不同方式,比如直接线索可以作为游戏事件发生前后的反馈,或是当即发生的即时反馈形式,再比如虽然与游戏事件没有直接关系但同样有效的间接声音线索,也有一些线索更隐蔽,或是与更加错综复杂的游戏参数或事件相关联。把音景作为游戏机制时,必须要清楚地知道,不是所有的音频都可以成为或应当成为线索,还是有许多声音应该恪守它们的本职,去支持叙事和塑造情绪。
玩家与机器之间的持续沟通
史蒂夫·斯文克(Steve Swink)在他的《Game Feel》一书中很好地解释了游戏和玩家之间的沟通是如何发生的。线性媒体的沟通方式被归类为“独白”,与此不同,游戏对玩家行为的持续反馈被归类为“对话”。我把这称为玩家和机器之间的“持续沟通(constant conversation)”,为了明确这个过程,我将它与语言和数字信息交换中一些现有的沟通模型联系起来。
下图所示的“持续沟通”模型基本上是所有基础沟通模型结合后的产物;这些基础沟通模型包括独白、对话、咨询和监测等,以及它们之间任意的组合。
持续沟通模型——玩家执行动作,游戏做出响应,玩家接收响应并产生新的动作或反应——重复这一过程。(2)
线索:直接、事前或事后,等等
让我们试着用几个例子来解释不同线索种类之间的差别:
在优秀的开放世界冒险侦探破案类游戏《L.A. Noire(黑色洛城)》中有一些很好的例子。无论何时,当玩家或主角在侦查某个犯罪场景过程中接近了证据或地点时,都会播放钢琴的乐音作为提示。而且如果你已经和它互动过,或者是已经和其他物件互动并让这个物件失效,这个乐音会变得稍有不同;这两个声音有点像是正反馈和负反馈的音频线索。这是一个很好的“直接即时线索”示例。虽然你可以在游戏中花费“直觉点数(instinct points)”在小地图上查看所有的线索,但也可以不依靠这种类型的帮助就轻松破解犯罪现场,只需在该区域四处走动,注意聆听钢琴乐音即可。
与此同时,还会播放一种代表案件侦破的音乐片段。只有在调查过程中发现最后一个证据或解决最后一个谜题时,才会播放这段音乐,并以结尾短乐句(stinger)结束。
这就是有时(大多数是战斗情景下)会使用的方法,这种短乐句被称为“胜利锣”(victory gong)——清楚地表示一种情景的结束,也是用音频来告知玩家应该去接手新案子或去下一个犯罪现场的很好例子。在《L.A. Noire》中,音乐只在真正的犯罪现场才会播放,所以当你在犯罪现场四处走动,并注意到在特定地点音乐会消失时,声音就已经告知了你,所要搜寻的证据一定不在这个方向。
这种类型的“胜利锣”短乐句或类似的音效被用在许多游戏中。像《Uncharted(神秘海域)》、《The Last of Us(最后的生还者》、《Gears of War(战争机器)》等许多游戏都会在战斗胜利时播放这种色彩明确的音乐,以一种很明显的听觉提示方式告诉玩家战斗已经结束,你现在可以放松下来,不用再紧紧抓着手柄了(当然,如果你玩的难度足够高的话)。“胜利锣”是事后音频线索的一个很好的例子,它并不指引你去做任何事情,只是告诉你应当结束现在的任务,继续前进了。《L.A. Noire》的审讯模式中也使用了钢琴乐音,玩家需要找出对每个问题的正确反应。这也是一个事后直接提示线索,因为它只在你作出选择后播放一次,而你已经做出了选择,此刻已不能重来。
游戏《The Last of Us》(我玩过的最优秀的游戏之一)中也有许多音频线索,而且和《L.A. Noire》非常相似。在战斗中播放战斗音乐,战斗结束时播放“胜利锣”;但最重要的是,有一种噪音类型的声音,会直接关联到你是否会被敌人发现的参数值上。这在潜行模式中极其有用,也是一种非常明显的事前线索。在《The Last of Us》中,这种音频线索实现得非常完美,即使闭上眼睛,也可以通过聆听在游戏中进行潜行。一旦被敌人发现,噪音就会突然停止,并且播放一个明显的“你已经被发现”的声音作为即时直接线索,游戏玩法将变成战斗模式,或是你想采用的其他解决方式。在《The Last of Us》中的潜行和战斗状态下,事前、事后以及即时的音频线索给玩家提供了极大的帮助。
非常重要的一点是,在新手引导期间或其他时候都没有解释过这个声音会怎样帮助玩家。就算玩家们说不出也记不清是声音改变了自己在游戏中的行动方式,但是处于某种原因,他们还是能相当快速的地理解和运用这些声音线索。《The Last of Us》团队本可以选择其他解决方案,例如在画面上显示指向敌人实际位置的箭头,或者在快被发现时改变颜色,或是其他视觉上的解决方案。并非是说视觉线索不好,但我一直相信所有的艺术形式都会有一个饱和点,尤其是像在游戏中这样结合时。如果可以用声音来减轻视觉上的负担,就没必要去过度使用画面上的 UI 元素了,反之亦然。我坚信这样会给玩家带来更流畅的体验。
信息饱和,也称为信息超负荷
信息饱和(saturation)也被称为信息超负荷(information overload)、信息肥胖症(infobesity)或信息中毒(infoxication,即认知超负荷)。在维基百科上有关于这个主题的几篇文章,但“饱和”基本上描述了一次性提供太多信息,导致无法做出正确决定的状态。相信有人能把这个概念解释得比我更好。如果有人感兴趣,完全可以就这个主题写一篇博士论文,来研究玩游戏时我们针对不同类型的信息(视觉信息、声音信息、情感信息等),每种最多能同时处理多少。(3,4,5,6)
显然,就像画面信息可能很容易超负荷,听觉信息超负荷当然也是可能的,这会让你希望玩家感知的信息淹没在声音的泥沼中。关于这个问题如何能从技术上解决、混音,以及如何从工程角度进行修复,这需要另一篇博文来阐释。在这篇帖子中我只谈理论。
画面、UI 和信息方面的超负荷有许多表现形式。有多少就足够了,或者说能达到一个人的认知上限,这个问题在很大程度上受主观影响并且是因人而异的(这只是我个人的猜测)。自己玩《World of Warcraft(魔兽世界)》和看其他人玩这个游戏是截然不同的,至少在我旁观时,完全不知道发生了什么,也不能理解别人的界面排布和技能图标放置。我在看其他人玩的时候就会出现信息超负荷,我想我一定只能处理很少量的 UI 信息。我还与曾在 IO Interactive 公司的前同事、UI 设计师 Guus Oosterbaan (8) 就 UI 信息超负荷的问题进行了一次非常有趣的对话,他提到遥控器上如果有 88 个按钮可能就太多了,但是在钢琴上有 88 个按键则完全没问题。此外,初学者可能会对 88 个键感到困惑,但有经验的钢琴演奏者则不会。
实际上,每次有不熟悉声音设计或制作的人来找我,看到多通道的混音台时,我都有同样的感觉。他们会问:“你是怎么记住这么多按钮的?”是的,对我来说每一个按钮的功能都是很清楚的,而且我知道在系统中只需了解一组按钮,就知道了各行按钮的作用。
上述所有只是为了表明同样的影响因素也一定适用于声音,比如一个从来没有听过某种警告或报警声音的人,会对这种声音感到困惑,甚至会把它当成烦人的噪音,直到他们了解这些声音的作用并知道如何利用从中得到的信息。
关于 UI 信息超负荷的讨论有些偏离主题了,我们现在回到实际游戏中的声音和提示线索上。
接着说游戏机制和沟通模型
《HITMAN Absolution(杀手:赦免)》中也有一个声音直接与参数相关联,用来表示玩家是否将被敌人侦测到,不过同时还有一个视觉标识指出敌人的方向。但是在高难度下,UI 完全被移除了,玩家只能靠声音或熟练度来辨别敌人在哪。
《The Lsst of Us》和《HITMAN Absolution》中的监测模式。游戏自动监测玩家距离并与NPC的视野范围比较,并播放警告提示音。
我在不少讲座中都提到过这些沟通模型,而且一直把这个监测模式描述成“老大哥模式(big brother model)”,主要是因为它在玩家不知道的情况下监测了玩家信息。并不是说这种方法不好,而是说这些信息也可以被用在很多其他方面来改变玩家的游戏体验,不仅限于声音和视觉方面。
所有这些使用线索音频、设计声音游戏机制或与游戏设计结合的优秀案例,对那些善于利用声音的人都非常有用。但是,就像生活中许多其他的事一样,你的听众也可能以出乎意料的方式来玩游戏,或是因为身体上的障碍而无法体验到画面或声音的完整提示。
所以和之前提到的信息饱和一样,不是所有的声音都应该作为提示线索或在游戏中与参数关联。我们必须要考虑到当声音关闭时,游戏的玩法和体验是否依然够好。我不鼓励玩家关闭声音,因为这样会错过游戏中的重要部分。但是对于那些因为身体障碍而无法听到你作品的人,不应该让他们觉得被遗漏了,或在玩游戏时会有巨大的劣势。
《L.A. Noire》在视觉线索和反馈方面也具有很好的替代方案,当你从某处开车前往另一个地点时,并没有在小地图或直接在路上标记当前的路线。在这时按下控制器上的一个按钮,就可以激活主角与他的搭档之间的对话序列。搭档会在对话序列中提到接下来怎么走才是对的,诸如“下个路口往左拐”和“继续往前开”等。这是一种避免用箭头或者颜色在画面上提示玩法的好方式,可以让方向信息成为游戏对话的一部分,同时也是一个非常直接的音频线索,告知玩家接下来该去哪里。
《L.A. Noire》导向系统的咨询模型——玩家通过正确按键输入来向游戏询问方向,游戏以方向上的指示回应。
在使用声音作为线索来创建一个“靠听声音来取胜”的情景时,线索类音频作为工具,将玩法和游戏声音更紧密地联系在了一起,让声音不只作为表达“情绪”的层次。
在本系列博客的第二部分将有更多精彩内容,敬请关注。
同时,《Informant Diegesis in Video Games(电子游戏中的叙事线索)》是我在奥胡思大学(Aarhus University)的论文。
声音在所有的媒体中都很重要;本论文关注如何利用声音来吸引玩家注意力并在游戏中对他们进行引导的方法。简单来说,就是使用声音作为提示线索来支持游戏设计,或是让声音作为游戏机制,成为游戏中的谜题之一。
评论