为独立开发商提供免费 Wwise 授权 – 支持所有平台,无限声音素材(缘由及方式)

游戏音频

大家好!我来自 Audiokinetic 授权团队。四月份我制作了一段视频,今天我们来对此做下跟进。在 2022 年 4 月 1 日,我们推出了全新的免费独立开发商授权(现在对素材数量没有任何限制)。这个声明可能有点突然,但我们绝不是在开玩笑!在深入了解这一切之前,不妨先来看看我们是如何走到这一步的。

简要回顾面向独立开发商的 Wwise 授权

1. 创立之初(午夜时刻)

在 Audiokinetic 创立之初(早在我加入团队之前),我们确实没有为小型团队量身定制的授权模式。当时,作为一家非常年轻的初创公司,重心被放在了赢取付费客户和应付支出上。不得不说,做得还挺有成效!AK 很早就跟一些优秀的团队合作,制作了不少颇有特色的早期游戏。不过,都是面向 AAA 游戏开发商的。团队仍可免费下载 Wwise、在设计工具中做各种尝试并构建 SoundBank,但如果将其用于开发商业项目,就需要支付很高的授权费用。于是,分层授权模式诞生了。现在,很多不同规模和预算的团队都可以更加优惠的方式使用 Wwise。但是,从事小游戏开发的微小独立开发商还是没有被照顾到。

2. 砥砺前行(黎明前夕)

在站稳脚跟之后,我们马上便想到要回馈用户。经过一番调查,我们发现有很多小型团队也在寻求使用 Wwise。其中有些在学校学过 Wwise 相关教程,有些则在离开大厂并加入小型团队之前在大型游戏当中用过 Wwise,还有些因为在游戏大作中看到 Wwise 徽标也想用。当时已经推出分层授权模式,他们可以跟我们一起进行评估。不过,对他们来说“A 级”低预算授权的费用依然很高。在开发小型独立游戏时,公司基本上没什么钱,而授权费用是每个平台 750 美元,加起来甚至可能高达 100 万美元。为此,我们推出了早期的“有限商业授权”。本质上具有与未授权 Wwise 相同的技术限制,但允许团队发行使用其开发的商业游戏。对于很多团队,当时 200 个声音/素材的限制对他们来说刚刚好,免费的定价正是他们迫切需要的。就这样,突然有了很多团队试用 Wwise,并借助声音引擎制作小型游戏。不过,这样还不够。

3. 循序渐进(破晓时分)

这时,我们已经从需要超过 200 个声音/素材的团队那里收到了足够的反馈。由此,我们知道是时候做出改变了。但是,若只有免费授权而没有切实的查验系统,是否意味着团队会假定 Wwise 是免费的,并因而对最终的授权需求产生困惑呢?与其开放完全免费的授权,我们觉得倒不如循序渐进。为此,我们将“有限商业授权”的声音限制增加到了 500 个。这也是在公司内部经过一番激烈争论之后才做出的决定。有些团队成员主张将 Wwise 免费提供给小型开发商使用,有些则表示反对并主张设置一定的限制。不过有一点我们肯定不会做,就是对通用 Wwise 软件按授权类型来限制功能。我们真心认为所有团队,无论规模、愿景或意图如何,都应该能够使用所有的基本工具。这样的话,即便是一两个人的团队,也能使用我们的空间音频系统制作音效出众的快节奏游戏,或者使用互动音乐功能制作具有复杂音乐系统的简单游戏。不过,500 个声音/素材的限制仍然存在很多问题。比如,诸多授权模式会让一些用户比以前感到更加困惑:

a. 未授权:允许构建非商业项目,有 200 个声音/素材的限制
b. 非商业授权:允许构建非商业项目,没有声音/素材数量上的限制
c. 商业试用授权:允许构建商业原型,没有声音/素材数量上的限制
d. 商业授权(总共 3 层,基于预算):允许在购买的平台上发行这些游戏
e. 有限商业授权/入门级授权:允许制作商业游戏,有 500 个声音/素材的限制,预算要在 15 万美元以下

在增添有关使用付费插件和提成方案的规则后,您还可以设置一些关于在不同时段注册的区别。很多人对授权类型不太了解,尽管对我们来说很好理解!:)

“有限商业授权”还有一个很大的缺点,就是对此我们一次会提供为期一年的授权,所以很难确定游戏到底何时或是否已经问世!

4. 鼎故革新(天光大亮)

现在,经过进一步的内部讨论以及我们 BizData 团队成员的一些实际分析(而非单纯依赖数字和直觉),我们一致认为是时候把“有限商业授权/入门级授权”和原有的“A 级”授权都抛开了。考虑到不同授权类型会带来困惑、对预算不多但需要更多素材的团队有准入门槛以及这些项目产生的总体收入相对较低,所以大家认为虽然这样做会损失一部分收入,但可以通过用户的增加和整体便捷性的提升来弥补。不过,当中确实遇到了一些挫折,但这也让我们走到了今天。现在,我们来详细解释一下新的“独立开发商授权”、使用时涉及的流程以及有关适用情形的准则。

历史说够了 – 来说说当下

首先要明白,“独立开发商授权”针对的是预算在 25 万美元以下的游戏制作和程序开发团队。我们认为这个限额对免费授权来说比较合理,因为很多小型独立开发商的预算都在此之内。当然,这不包括拥有数百万美元预算的 3I 独立开发商。如果您的团队正处于游戏的原型设计阶段,目前没有实际预算但打算在投入制作前争取更高的预算,最好先获取常规的“商业试用授权”并以该目标预算作为参考。

其次要了解,现在已经没有面向 Wwise 的“有限素材”授权(不过老的游戏仍有旧的授权密钥)。所有试用授权、非商业授权、独立开发商授权和全额付费授权都没有声音/素材数量上的限制。只有未授权的 Wwise 版本(既未注册项目,也无授权密钥)仍有 200 个声音/素材的限制。

那么,从哪里着手呢?有意思的是,这当中首先要点击的按钮恰好标为“开始上手”(假定您在 Audiokinetic 官网上创建了帐户,当然无论如何都要先下载 Wwise)。您可以访问 Audiokinetic 官网,在右上角会看到标为“开始上手”的蓝色大按钮。在点击该按钮后,会在下拉菜单中看到“注册项目”。这时,可点击该选项。

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接下来,要选择项目的性质。

  • 商用 – 该选项适用于大多数具有商业目的项目(也就是说您想以某种方式从中盈利)。比如,含有微交易、广告收入的 F2P (Free To Play) 游戏以及营销导向的项目(旨在推销别的产品,即便游戏/应用程序本身是免费的)等。另外,如前所述,如果您目前在构建原型,得到支持的话最终会推出商用,不妨先将其标为“商用”。如果您是寻求免费独立开发商授权的独立开发商,也可以点击选择该选项。
  • 非商用 – 该选项适用于个人学习(不过我们最终可能会为此另做设置)、完全免费的游戏(不以营收为目的)、免费展览以及其他没有商业目的的项目。
  • 学校/教研 – 点击该选项后会转到加入学校课程的页面(如果您是学校管理员,则会转到课程创建页面)。在此并不相关。
  • 插件 – 如果您在为 Wwise 开发插件并想分发它们,可点击选择该选项。如果您在为自己的项目构建内部使用的自研插件,则无需在此注册;但若想在更大范围内进行分发(无论免费还是收费),就需要进行注册。

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假设,您点击了“商用”。这时会显示另一选项。在此,可选择所从事的行业。  

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默认为“电子游戏”。95% 的人可能都属于这一行业。其他选项包括线下实体场馆娱乐 (LBE)、汽车(比如您想用 Wwise 驱动汽车中的系统)、广告、电影制作(线性创作)、博彩(对此的授权总是有些不同)、机器人(尤其是在机器人内部嵌入 Wwise Runtime)和模拟(这里指的不是“我要为 PC 制作赛车模拟游戏”,而是“我来自波音,我想在下一代模拟器中使用 Wwise”。说的是这种模拟仿真)。在此,假设您选择了“电子游戏”。接下来,点击“下一步”。

接下来,可以跟我们介绍一下项目。这里有几个要点:

1. 临时代号或最终名称(由您决定)。仅仅是为了方便我们参考,当然对自己来说也要好记。

2. 如果有公开网站,也可以放在这里。

3. 如果之前参与开发过项目,应该会显示“公司”下拉菜单。在此,可选择与之前参与过的项目关联的公司。出于隐私原因,显然我们无法在此列出整个客户清单,也无法设置自动完成填写之类的操作。不过,如果您的帐户跟其他项目关联,您可以放心选择其中一家公司。这样可以省掉一项注册步骤。如果这是您的第一个项目,则不会显示该下拉菜单。

4. 如果您跟 AK 授权团队交流过,请从“Audiokinetic 联系人”列表中选择。这样的话,倘若您已经有熟识的 AK 团队成员,我们就不会将您的项目指派给别人了。

5. “项目描述”为必填字段,不过其内容可以非常含糊。曾经有人写“这是一款游戏”。从技术上来说没什么问题,但是…最好还是不要这样吧 :)。也有人直接将大篇知识文档或设计文档粘在这里。这个就有点过了。像“以海底为背景的俯视视角 RPG”这样简要介绍下就行。不用那么地详细。

6. 预研截止日期:这里的命名不太好理解,大概意思就是“原型设计的结束日期”或“获准开始制作的时间”。对于独立团队,这可能取决于资金筹措情况或发行商的决定。该日期用于粗略设定授权密钥的首次到期日期,不过以后可以根据需要进行调整。

7. 预计发布日期:对于大多数游戏,这个很难说得准。尤其是对独立游戏来说,更是如此。不妨在此填写自己的预期日期,不过后续极有可能要进行调整。不要傻傻地在这写“在 3000 年发布”,否则您的项目很有可能会被断然拒绝。另外要注意,在此我们会核查原型设计日期和发布日期之间的关系。如果看上去不合理,我们可能会联系您加以澄清(比如,原型设计周期为 24 个月,制作周期为 2 个月。这就有点不合常理了,不过并非完全不可能)。

8. 制作预算:对于独立开发商授权,这里应该选择“没有预算,或预算很少”或“25 万美元以下”。超过这个限额的话,就属于常规试用授权了。

9. 游戏引擎:这里所做的选择方便我们了解您所用的游戏引擎。如果您使用 Unity 或 Unreal,我们会询问引擎和 Wwise 的版本;如果您使用别的引擎或自研引擎,我们会询问您所用的 Wwise 版本。

10. 最后,要选择所面向的目标平台。注意,这里指的不是“我最终要在上面发布此项目的所有平台”,而是“我目前在面向什么平台做开发”。我们以后随时都可以添加更多平台,而且由于主机需要额外的身份验证(您可能无法提供),所以在此最好不要随便乱选。

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要提供的信息很多,但作为独立开发商,所有这些您可能都已了然于心。接下来,点击“下一步”。

现在,如果您刚才无法在上一页选择公司,我们会在这询问您所在公司的信息,以便我们在系统中为您做一些设置。比如,姓名、网站、规模、地址之类的简单信息。显然,如果将公司规模标记为 50 人以上,然后在上一页中选择预算在 25万美元以下,我们可能会问您一些问题。在全部填写完毕后,点击“下一步”。

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最后,还要填写“协议”部分的内容。所有项目都要遵守我们的条款和条件。在此,您可以查看、点击并保存“授权协议”。您可以点击“是,我同意”、“我无权签署此协议,但这个人可以”(这时会邀请其加入项目团队并赋予其“签署人”权限)或者“我现在无法签署此协议”。注意,如果您推迟签署协议,在获得批准之前将无法发布游戏,所以千万不要想着“我直接跳过算了”。事实上,在协议获得批准之前,项目很有可能不会获得批准。

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在此,还可选择基于提成的授权;不过,如果属于“独立开发商授权”类别,就没这个必要了(如果您的预算稍后增加并想选择提成方案,我们稍后还可以调整,不用担心)。

最后一页是概要。仔细检查一下,如果有任何不妥,可以返回上一页。否则,只需选中“我保证提供给 AUDIOKINETIC 的以上所有信息属实”复选框即可。这里只是为了提醒大家不要填写胡乱编造的项目信息。

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点击“提交”,项目就会交给我们审批。如果所有内容都填写正确,并点击保存了“授权协议”,应该在 1 ~ 2 个工作日就会获得批准(具体取决于大家的繁忙程度)。 

接下来会发生什么?

对于“独立开发商授权”,一旦项目获得批准,您将获得一个标有“已购买”的授权密钥。不过,在“预研截止日期”前后都是有效的。这样方便我们到时跟您进行核实,以确保依然符合授权的预算要求。如果您确认无误,我们会给您提供一个新的授权密钥。这个密钥将持续有效到“发布日期”之前。如果您的预算增加到限额以上,我们会跟您商讨适宜的授权选项。“发布日期”窗口是为了再次确认并确保预算上限依然符合要求。如果仍在预算限额以内,我们会给您提供一个有效期一年左右的最终密钥,以便您发布游戏、制作其他内容等。同样,如果预算增加,我们会跟您商讨获得与预算和游戏的情况匹配的许可。在“发布后 1 年”的时间范围内,我们将再次联系您并确认 a) 您是否仍在为游戏制作内容,因而需要构建 SoundBank b) 预算是否因为游戏的成功和额外内容的制作而增加了。届时,如果您的预算超出限额,我们会为您再提供一年授权并升级为付费授权;如果游戏已经做完,我们会让密钥过期。

可能操作起来有那么一点点麻烦,但这些信息对我们来说都很重要,能让我们了解谁在用引擎做什么。同时,也可以为您运用所需技术提供必要的法律保障。总的来说,为了免费使用 Wwise 而付出的时间代价还是挺小的。

要说的大概就这么多!如果对授权模式有任何疑问,尽管联系我们 (licensing@audiokinetic.com)。如果您有联系人(尤其是在注册项目并获得批准之后),项目页面上会显示“联系 Audiokinetic 代表”按钮。您可以通过点击该按钮来提出非技术支持类的问题。

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很高兴终于有了一个简洁的独立开发商授权模式,我们会继续听取您的反馈并根据需要不断进行调整。

下次再会(到时我可能会更多地关注非独立开发商)!

麦克•德拉默史密斯 (Mike Drummelsmith)

授权总监

Audiokinetic

麦克•德拉默史密斯 (Mike Drummelsmith)

授权总监

Audiokinetic

麦克•德拉默史密斯 (Mike Drummelsmith) 自 2013 年便加入 Audiokinetic,他从事游戏行业已有 20 多年,目前在 AK 负责统领全球授权团队。麦克一直致力于为小型和独立团队使用 Wwise 提供便利。

评论

thug smudge

April 07, 2023 at 08:54 am

bravo

tianqiao wu

May 30, 2023 at 06:02 am

Thank you.

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