EBP管线概述

音频编程 / 游戏音频

EBP是什么?

前不久Wwise 2019.2版本的UE4 Integration推出了一条新的管线,叫做Event-Based Packaging,简称EBP。相比于传统的SoundBank管线,这条新管线的特点是基于事件打包,也就是每一个事件的资源会被打包成一个SoundBank

为什么要这么做?原因是在Wwise传统的管线中,如何组织SoundBank是交给用户自己决定的。在规模较大的项目中,这个组织工作往往需要花费大量时间。而且因为是手动组织管理,加载资源时,冗余也在所难免。而新的EBP流程中,每个事件对应的资源都将被自动打包成SoundBank,而且隐藏在事件的.uasset中,无需用户管理。调用事件时,只有包含相应媒体资源会被加载,这样就实现了需要多少资源就加载多少的机制,根本上杜绝了资源冗余的发生。而且由于每个SoundBank中只包含一个事件的资源,因此可以灵活卸载它们,而无需担心其他的事件无法播放。

本文会介绍一些EBP管线中的关键资源及其加载过程,这样能更好地帮助大家理解这条新的管线。

EBP与WAAPI

要实现在UE中基于事件自动打包,就需要获取Event以及Event与声音媒体的对应关系。这个过程中,EBP管线极度依赖WAAPIWAAPI的全称是Wwise Authoring API,是一套允许外部应用程序跟Wwise创作工具通信的API。用户可以通过调用这些API控制Wwise创作工具,因此也可以把它理解为连接UE4Wwise创作工具之间的桥梁。

当你在Wwise创作工具内创建了一个EventUE4通过注册的回调函数接收到该操作指令后,将自动创建对应的事件.uasset。同样,当用户在UE中的WAAPIPicker面板内点击Generate Sound Data按键时,Wwise创作工具中也会执行Generate SoundBanks操作。在EPB流程中,WAAPI可以保证UEWwise创作工具始终保持同步。

通过WAAPI连接Wwise以生成SoundBank是首选的方式,但并不是唯一的生成SoundBank的方式。如果项目无法通过WAAPI连接到Wwise Authoring工具,则可以通过单击Wwise Picker窗口中的Generate Sound Data按钮以使用Wwise Console启动生成过程。与WAAPI相比,生成速度较慢,因为它使用更多的系统I/O调用,但是生成的结果是相同的。您还可以点击Build菜单中的Audiokinetic分进入Generate Sound Data对话框。

UE中的Wwise资源

声音研发过程中,用户可以利用Wwise中的 Event, State, Switch, RTPC, Bank, Auxiliary Bus, Media资源在项目中构建和编织声音世界。在UE中,这些资源均以.uasset的形式存在,默认情况下存储在Content/WwiseAudio/文件夹中。项目的Wwise资源的位置可以在UE4项目设置的Wwise集成设置部分配置,通过修改“Wwise声音数据文件夹设置。

下面的表格列出了Wwise资源相应的类,以及它们在UE中的保存位置:

EBP


Wwise
资源的反序列化

上述资源都派生自Uobject类,这些派生类都需要通过反序列化,把自己变为对象。反序列化是指将一个字节流转换为内存中的一个对象的过程。下图是所有的Wwise资源的类图,可以看到所有资源的派生关系:

image001

在游戏中,开发者可以通过资源引用和C++代码加载这些资源。对于在场景中拖放的对象,或通过Component属性来引用的资源,当Compnent所在对象实例化时,其中的Wwise资源也会被加载。此外,也可以通过在UE中调用LoadObject()来加载这些资源。

而在编辑器中,加载派生自UAKAudioType类资源的工作由AkAssetDatabase类来完成,它的构造函数会注册onAssetAddedonAssetRemovedonAssetRenamed这三个事件。其中onAssetAdded负责处理所有资源的加载。实际上在打开UE4引擎编辑器时,当前场景中的Wwise资源都会被加载。

媒体.uasset的加载则是随着事件.uasset实例化进行的,后文的加载过程介绍中,我们将会具体探讨。接下来,我们看看最重要的两种资源,也就是事件.uasset和媒体.uasset中到底包含了哪些内容。

事件.uasset中的内容

用户使用最多的资源就是游戏中的各种事件,创作工具中的事件与UE中的事件.uasset资源,是一对一的关系。用户可以使用事件来执行播放、暂停、设置SwitchState等动作。在EBP中,每个事件.uasset都保存了所有平台的事件内容。其中很关键的信息是事件依赖的SoundBank与媒体资源路径。这里的SoundBank中只有EventStructure,不包含媒体资源本身,因此事件.uasset文件大小只有几KB。媒体资源路径则是寻找并加载媒体资源的依据。

媒体.uasset中的内容

不同的Event中有时会引用相同的音频文件,这种情况很常见,但容易造成资源冗余。为了实现事件.uasset之间共享声音文件,所有的媒体都从SoundBank中剥离了出来,单独保存在Content\WwiseAudio\Media\文件夹下。按照创作工具中的组织方式,事件依赖的每一个Audio Soucre都会对应一个媒体.uasset文件。它和事件.uasset一样,会在一个文件中保存所有平台的内容。当用户添加新的平台,该文件体积将会增大。

image002

媒体资源以ID命名,如果想要查找对应的MediaName,可以在UEContent Browser中浏览Content\WwiseAudio\Media,并以Columns的方式来显示。

Wwise主要资源的加载过程

现在我们了解了事件.uasset和媒体.uasset这两个最重要的资源的内容,下面就来看看加载它们的步骤。由于SoundBank和媒体已经分开存放,加载资源时就需要先加载SoundBank,再加载它引用的媒体。

加载文件内的Soundbank

使用Wwise时,在PostEvent之前必须加载该事件依赖的SoundBankEBP中也是如此。事件.uasset加载的过程中,会自动加载其中的SoundBank,也就是所有EventStructure都会被加载。需要注意的一点是,在EBP中,事件.uasset实例化时,SoundBank已经被加载到内存中,这就意味着加载的SoundBank位于UE的保留内存,而不是Wwise本身的保留内存。声音引擎会通过接受内存地址的AK::SoundEngine::LoadBankMemoryView()函数加载SoundBank

加载依赖的Media

完成SoundBank加载后,媒体.uasset也将被加载,下一步将会通过保存在事件.uasset内部的媒体资源路径去加载媒体。因此它与SoundBank一样位于UE的保留内存中。

EBP管线没有采用PrepareEvent的方式加载媒体,而是通过调用接受内存地址的SetMedia()函数来获取资源告诉声音引擎该媒体资源所在的内存位置。每个媒体.uasset只会被实例化一次因此无需担心数据会被重复加载。

小结

本文简要介绍了EBP管线中的主要资源内容以及它们的加载过程,希望可以帮助读者理解这条管线的组织方式。EBP管线相对比较新,因此随着后续发布版本不断更新完善,本文所述的内容可能也会发生细节上的变化。但笔者相信,自动化管理SoundBank的方式可以为游戏音频研发流程节省可观的时间成本。期待它在不久的将来能够更加成熟稳定,为更多的游戏研发团队带来效益上的提升。

本文能和读者见面,离不开我在Audiokinetic的同事们的帮助,在此衷心感谢 Guillaume Renaud Julie Delisle 严谨而富有建设性的建议和指正!

范润鹏

范润鹏

Audiokinetic大中华区技术支持工程师热衷于研究游戏中间件的使用和开发管线的优化,以提供可行性高的解决方案为己任。同时也一位执迷于烹饪的技术支持工程师,认为技术和美食一样需要分享。

评论

ming fang

January 11, 2021 at 10:44 pm

你好,请问基于EPB时,如果单个Event对应的媒体资源很大,但是又不想拆分event时,event需要的媒体资源是否可以进行异步加载呢

ming fang

January 11, 2021 at 10:44 pm

你好,请问基于EPB时,如果单个Event对应的媒体资源很大,但是又不想拆分event时,event需要的媒体资源是否可以进行异步加载呢

ming fang

January 11, 2021 at 10:44 pm

你好,请问基于EPB时,如果单个Event对应的媒体资源很大,但是又不想拆分event时,event需要的媒体资源是否可以进行异步加载呢

ming fang

January 11, 2021 at 10:44 pm

你好,请问基于EPB时,如果单个Event对应的媒体资源很大,但是又不想拆分event时,event需要的媒体资源是否可以进行异步加载呢

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