独自开发第一人称恐怖冒险游戏

游戏音频

我的背景

我叫亚历山德罗•古佐,是一名独立游戏开发者,目前开发过两款第一人称恐怖冒险游戏:《The Land of Pain》《The Alien Cube》。我正在开发自己的第三款游戏(尚未发布)。这款游戏以神秘和氛围为主要特色。在此,我想跟社区的诸位分享关于这个全新项目的更多细节。

我的灵感来自于洛夫克拉夫特的文学作品和 21 世纪初的惊悚电子游戏。我非常喜欢其中令人身临其境的氛围。我一直认为,要制作一款出色的游戏,营造合适的氛围很重要。要实现这一点,配乐很关键。

就这方面来说,我在自己的游戏《The Land of Pain》及其精神续作《The Alien Cube》中做了很多尝试。在这两段冒险旅程中,环境声和氛围配乐能让玩家在探索不同区域时沉浸其中。

Image1

我如何成了一名游戏开发者 

一切都要从 2014 年说起,当时我发觉自己所走的职业道路并不是未来想要的。那时候,我 24 岁。在拿到信息技术学位之后,我尝试过很多不同的工作:电器店售货员、销售代表、客服中心话务员、保安…工作不稳定,我也不满意。关键是这些并不是我想要的。

后来,我决定自立门户。但是看起来希望很渺茫,因为身上根本没什么钱。我喜欢电子游戏,房间里有台电脑。那我能干什么呢?对了,开发游戏!

这主意确实不错,但我得精打细算。别还没开始,钱就用光了。肯定得处处节省,不必要的不能买。只有这样,才能撑得起几年的花销。

记得,那是 2014 年秋天。从那时起,我便开始自学怎么用 CryEngine 做开发。当时我对游戏开发一无所知,但是我相信自己一定能做好。就这样,一边学习,一边创作。很快我发现,独自做开发必须能灵活地安排工作。为此,我琢磨出了一套适合自己的工作方法,确保可以灵活地管理开发的各个环节。

几个月后,我发现这种方法奏效了。我的游戏开发技能在不断提高。于是我决定做个测试版,看看社区会有什么反馈。

《Land of Pain》测试版被下载了数千次。这鼓励我最终完成了自己的项目。在 2017 年 9 月,我发布了这款游戏,用户的反馈非常好。该游戏在 Steam 畅销榜和最受欢迎游戏中双双名列第二。

Image2

《The Land of Pain》

《The Land of Pain》是一款以剧情、调查和氛围为主要特色的恐怖冒险游戏。

在这场洛夫克拉夫特式恐怖冒险中,玩家必须学会抵御漫无边际的黑暗和令人不安的邪恶存在才能生存下来。玩家要在巨大的可怖世界中探索并逃离冷酷的敌人,解开谜题并循迹揭开笼罩在这片土地上的古老谜团。

Image3

作为一名独立开发者,开发《The Land of Pain》并不是件容易的事,但这段经历帮助我了解了自己能够取得怎样的成就以及如何打造更好的游戏。在意识到自己的能力和局限后,我紧接着就开始开发《The Alien Cube》。

我想制作一款与《The Land of Pain》同属一个体系且存在某种关联的游戏。这样我就可以设法实现之前没能融入到第一款游戏中的想法。

《The Alien Cube》

《The Alien Cube》是一款第一人称恐怖冒险游戏。在游戏当中,玩家扮演 Arthur,一个离群索居的人。在发现自己的叔叔 Edgar 失踪后,奇怪的事情接连发生,他的生活也将地覆天翻。

这款游戏以剧情、调查和探索为主要特色。玩家将不得不穿梭于不同的环境,来解开谜题并通过调查揭开谜团。 

Image4

游戏里面有各种各样的地方可供探索,从白雪皑皑的森林到黑暗阴森的地牢。玩家必须逃离敌人的魔掌并寻找线索,但最终揭开的真相却未必如自己所愿。 

(国内观赏视频通道

工具

CryEngine

逼真的画面是我的游戏的一个重要特征,它可以让玩家完全沉浸于游戏世界中。为此,我借助 CryEngine 设法打造了美丽的自然景观和细腻的室内设计。除此之外,我还运用了摄影制图技术。藉此,将现实世界中的物体应用到游戏中,来获得身临其境般的逼真视觉效果。 

Image5

Wwise

恐怖冒险游戏中的音乐和声音非常重要,并且可能对整体游戏体验产生深刻影响。借助强大的 Wwise 设计工具,我打造了绝妙的音频效果。

我发现 Wwise 中有很多实用的功能,其中一项就是在关键时刻切入音乐。设想一下突然发生了意想不到的事情;在那一刻,能够完美驾驭音乐对增强戏剧性至关重要。 

Image6

在我的游戏中,有很多不同的环境。借助适当的混响,可大幅提升游戏的沉浸感。比如,在山洞中行走时,可以听到脚步声、滴水声和其他声音的回声。藉此,可增强玩家体验的真实性。 

Image7

除此之外,我还经常使用 Randomizer。藉此,可基于一系列可随机化的值来调节声音。比如,当需要在游戏中播放不同但相似的声音(如脚步声)时,可借助 Randomizer 来基于单个声音生成不同的变化版本。  

Image8

在开发电子游戏时,内存管理也很重要。得益于 SoundBank,我设法优化了音频所用的内存。藉此,可确保在任意给定时刻只加载必要的声音。

Image9

为了深入分析声音的管理方式,我还使用了 Advanced Profiler。事实上,它显示了声音引擎内部运作的各种细节,以此来帮助用户发现可能出现的问题。

Image10

除此之外,Wwise 还提供了很多其他功能。正是借助这些功能,我在自己的游戏中打造了绝妙的音频效果。

我的新项目

目前,我正在开发自己的第三款游戏。一边开发,一边创作剧情。现在提供细节还为时过早,因为游戏还处于早期阶段。我在设法进一步完善,学习新的方法和技术,确保把游戏做得更好。

这些年我学到了很多东西。我觉得一个人可以取得的成就是没有限制的。每天都有新的东西要学,重要的是要能灵活地应对各种不同的情况。电子游戏市场是不断变化的,我工作中最重要的一个方面就是预测和理解这些变化。

结语 

感谢 Audiokinetic 邀请我分享自己对 Wwise 的使用体验。借助这款功能强大的工具,我打造了绝妙的音频效果!

各位可在 Steam 和我的网站上查看更多关于《The Alien Cube》和《The Land of Pain》的信息。

《The Alien Cube》

《The Land of Pain》

我的网站

TwitterInstagram 上关注我来及时了解最新消息!

亚历山德罗•古佐 (Alessandro Guzzo)

亚历山德罗•古佐 (Alessandro Guzzo)

亚历山德罗•古佐 (Alessandro Guzzo) 是一名独立游戏开发者,目前开发过两款洛夫克拉夫特式恐怖冒险游戏:《The Land of Pain》和《The Alien Cube》。他自学了相关知识并在 2014 年开始制作自己的第一款游戏。他的游戏具有强烈叙事成分,并以神秘和调查为主要特色。他的目标是借助游戏行业的最新技术来为玩家提供逼真的画面和沉浸的氛围。 在 2022 年,亚历山德罗凭借自己的游戏《The Alien Cube》赢得了 CryEngine 年度最佳游戏奖。

The Land of Pain

The Alien Cube

评论

留下回复

您的电子邮件地址将不会被公布。

更多文章

玩家有话说:电子游戏音乐必须是自适应的

电子游戏音乐本身就与线性媒体有所不同。另外,线性和非线性音乐的作曲要求也很不一样。在霍华德·肖 (Howard Shore) 为《魔戒》系列电影创作配乐时,他事先知道哪些角色会在银幕上出现 20 秒或...

1.7.2019 - 作者:Valerio Velardo 博士

《FINAL FANTASY VII REMAKE》背后的声音设计

《FINAL FANTASY VII》的音乐受到很多人的喜爱,多年后推出的重制版再度赢得新生代粉丝的青睐。最近,我们有幸与 Square Enix 音频团队进行了广泛深入的交流,探讨了《FINAL...

18.5.2021 - 作者:SQUARE ENIX

游戏音频存档 | 第 1 部分:基本情况

在电子游戏行业,音频的档案保存是件需要审慎处理的事情。无论是钟情于Demo...

9.11.2021 - 作者:范妮•雷比拉德 (Fanny Rebillard)

利用 Wwise 设计基于循环的汽车发动机声音 | 第 2 部分

欢迎继续阅读本系列博文,了解如何在 Wwise 中配置和设计基于循环的汽车发动机声音。在第 1...

22.2.2022 - 作者:阿托•科伊维斯托 (Arto Koivisto)

使用Wwise作为合成器实现一个音乐创作App

项目介绍...

30.9.2022 - 作者:视感科技

快速了解语音设计

自上世纪 80...

29.4.2024 - 作者:Charles Pateman

更多文章

玩家有话说:电子游戏音乐必须是自适应的

电子游戏音乐本身就与线性媒体有所不同。另外,线性和非线性音乐的作曲要求也很不一样。在霍华德·肖 (Howard Shore) 为《魔戒》系列电影创作配乐时,他事先知道哪些角色会在银幕上出现 20 秒或...

《FINAL FANTASY VII REMAKE》背后的声音设计

《FINAL FANTASY VII》的音乐受到很多人的喜爱,多年后推出的重制版再度赢得新生代粉丝的青睐。最近,我们有幸与 Square Enix 音频团队进行了广泛深入的交流,探讨了《FINAL...

游戏音频存档 | 第 1 部分:基本情况

在电子游戏行业,音频的档案保存是件需要审慎处理的事情。无论是钟情于Demo...