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在 Wwise 中构建环境声系统

游戏音频

简介

大家好!我叫刘易斯,是 Soundcuts 的声音设计师,同时也是 Airwiggles 的联合创办人。在这里,我要说说自己在做一个新项目时最先开始构建的音频元素:环境声!最近,Soundcuts 团队参与开发了 Supermassive Games 的《采石场惊魂》。在这当中,我主要负责环境声及相关元素的设计。我发现,环境声设计在电子游戏中常常被忽视,在新手的声音设计作品集中更是如此。要知道,环境声可以对构建游戏世界、增强环境的真实感、为声景设定基调、推进剧情发展起到很好的加持作用。这可不仅仅是用 Switch Container 在几个立体声循环之间切换那么简单。作为一个最近深度参与环境声设计的人,我将带各位了解本人是如何设法把环境声打造得丰富多彩而又细致入微的!

第 1 步:找到自己的方向

在考虑技术层面的东西之前,我会确定要实现怎样的目标,明确为何要费力构建环境声。下面就是我得出的答案:

  • 增强真实感:我不希望因为把鸟类栖息地、汽车发动机型号或昆虫鸣叫时辰搞错而让玩家产生出离感。出色的音频可以让玩家沉浸在我们构筑的游戏世界中,而确保所有这些细节正确无误则可让其犹如身临其境。
  • 确定玩家位置:我希望玩家即便闭着眼睛也能判断出自己在关卡中的位置。只要设置足够多的发声体并巧妙运用相应的实现技巧,玩家就能迅速分辨出自己所在的方位、所处的高度以及各个兴趣点在关卡中的位置。
  • 推进剧情发展:跟其他音频元素一样,环境声可以很好地推进剧情的发展。家具嘎吱作响的声音能让沉浸在恐怖游戏中的玩家不寒而栗,而远处传来的警笛声则会让繁忙都市中的动作场面更加刺激。在建立好自己的系统之后,我们可以根据叙事的需要灵活地加以调整。

有鉴于此,刚开始的时候我一般都会先搜集源素材。我希望把尽可能多的内容包含进来。在这个阶段,我会为场景中所有可能发出声响的东西添加声音。假如我们在森林中设置了一个关卡,我们可以开动脑筋或者搜索声音库,看看都有哪些可以使用的声音类型。比如:

  • 风吹过树木和灌木的声音
  • 鸟叫声
  • 虫鸣声
  • 其他动物的叫声(鹿、狐狸和青蛙)
  • 野生动物爬行、攀缘、飞翔的声音
  • 河水或溪水流淌的声音
  • 载具从远处发出的声音(从路上的汽车到空中的飞机)
  • 树枝和树干嘎吱作响的声音
  • 树叶和灌木丛沙沙作响的声音
  • 树枝和松果从树上掉落的声音
  • 水滴从树叶和树上滴落的声音

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图 1 - 设有多个森林环境声分层的典型 REAPER 会话

然后,我会考虑如何运用这些声音。在创建环境声时,我需要几种类型的环境声素材。这些素材可以简化为两个主要区别:2D vs 3D。2D 声音代表无需任何定位信息便可播放的立体声/环绕声声音(比如简单的房间底噪或基底风声)。3D 声音代表可放在特定物体上并设置自定义衰减的单声道声音(比如空调设备和电灯嗡嗡作响的声音)。在全部实现以后,环境中的 2D 和 3D 声音应可很好地融合在一起。这样的话,无论玩家在什么地方,都有层次分明的声音。以下是我搜集源素材时考虑选用的素材类型:

  1. 2D 基底(循环):这些是作为基底的典型立体声循环环境声。我之所以将其称为“基底”是因为所有其他内容都构筑在其之上。2D 基底的作用是确保无论听者在哪都能听到熟悉的环境声元素,保证不会一点声音都没有。2D 基底可以是室内房间底噪、微弱的风声、飞船的隆隆声…这些都是平平无奇的声音,因为通常不希望其太突出。
  2. 2D 一次性声音(用于随机化):这大概是我最不常使用的素材类型。不过,有时我喜欢通过 Random/Sequence Container 循环触发 2D 音频素材。这些一般都是环境声设计当中的非剧情元素。比如,在恐怖游戏中,我们可以加入一些令人毛骨悚然的幽灵低语声。这些幽灵低语声可以随机触发,但不一定来自任何特定的地点。我们可以随机调整素材的音量和声像摆位,这样玩家就无法准确确定它们的具体位置。简单来说,这些声音会萦绕在玩家周围。在《采石场惊魂》中,我们对一些让人不寒而栗的瞬时风声做了类似的处理。这些风声会在玩家沿着阴森的走道往上走的时候随机触发。
  3. 2D 调和音:我把这些素材归类为只播放一次的单独素材。有的时候,即使已经构建了非常精细的环境声系统,还是需要借助定制音频来增强特定时刻的镜头效果。它可以是玩家第一次窥视可怕洞穴时听到的呼啸风声,也可以是《刺客信条》中从高处跳下时听到的鹰叫声。2D 调和音在制作游戏内过场动画时非常有用。就像线性媒体一样,我们可以为各个镜头设计定制的环境声分层。
  4. 3D 点声源(循环):这些点声源占素材的大部分。关卡中的各个对象或位置会以某种方式发出声音。点声源可以是各种东西:从发出明显声响的物体(嗡嗡作响的冰箱或水滴滴答的水龙头),到声音比较微弱的声源(关闭但有外部声响透入的窗户或能听到有液体流淌的天花板管道)。我的目标是在关卡中尽可能多地使用这些声音。如果太过嘈杂,稍后可以删除!
  5. 3D 一次性声音(用于随机化):就像 2D 一次性声音一样,有时我想从关卡中的某个确切位置随机触发某些素材。动物群比较适合用这些声音。比如,鸟叫声、老鼠吱吱声、狐狸嚎叫声。我们可以把这些声音放在可能有这些动物栖息的关卡中,然后利用 Wwise 对延迟、音高和音量等做随机化处理,确保这些声音不会以同样的模式重复,同时节省文件空间。
  6. 3D 调和音:就像 2D 调和音一样,我们也可以在环境中的某个物体上适当放置调和音素材,来在必要时为环境增添一丝活力。比方说,在鸟飞走的地方为鸟群设置一个音效,放在鸟叫的位置并在玩家开枪时触发。

现在,我们对声源有了一些巧妙的创作构想。接下来,就可以开始创建素材了!我们可以从搜集音效和录制环境声开始。不过要注意,这个环境声系统有很多的分层同时播放,所以各个分层的效果最好做得微妙一点。尽量把底噪控制在较低水平,只保留少量嘎吱作响的声音。对有些文件来说,这样完全没问题。

在这里,我想简单说一个特定的环境声分层:鸟叫声。我参与开发的大多数游戏都要加入一些鸟叫声作为背景。以前我都是先在样本库中搜索,然后加入自己觉得合适的声音。现在回过头来看,这种方法不怎么灵光。事实上,鸟叫声比我想象的要复杂得多。乍一想好像很简单,但鸟有成千上万种。每种鸟都有自己特有的叫声。有些鸟只在特定地区的某个季节才会出现。比如,美国某个地区的鸟叫声可能跟另一地区截然不同。借助互联网的强大功能,我们可以根据为游戏设定的地理背景来查询相应地区最常见的鸟类。甚至,还可将鸟叫声与季节、时辰和周围环境匹配。比方说,这些鸟是否经常出现在水体附近。通过只将跟地理条件相符的鸟类纳入到环境声设计中,可以营造出细节丰富且贴合当地自然环境的独特声景!当然,如果故事讲得好,还是可以稍微做些调整的 – 就好像很多好莱坞电影都会适时插入潜鸟的叫声一样。理论上来说可能不太合适,但听起来的效果确实不错!

对其他动物群和野生动物来说也是如此:狐狸、鹿、昆虫的叫声同样跟地理位置和时辰紧密相关。就这一点来说,我的同事克里斯•乔利 (Chris Jolley) 在为《采石场惊魂》添加蟋蟀鸣叫声时做得更细:他曾在书上读到,根据多尔贝定律,蟋蟀鸣叫的频率会随着户外温度的升高而加快。在做了一些逆向工程后,他计算出了游戏中各个地点的大概温度,并调整了蟋蟀鸣叫的频率来与之协调一致。不管玩家有没有注意到这一点,这种对细节的关注都值得钦佩。它让每个地点都不一样,给人以耳目一新的感觉。怎么为环境声增添活力?当然是加入更多生物了!所以,不妨想象一下各类动物可能会栖息在哪里。比方说,地下室的角落传来老鼠啃噬食物的声音,或者夜间城市街道上回荡着狐狸的叫声。

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图 2 - 包含多个不同 2D 和 3D 环境声分轨的简单 Wwise 会话

第 2 步:让声音动态变化

通常,我会设法确保关卡中每个可能的镜头位置都有定制的环境声混音。这样有助于确保在环境声中加入足够的细节,并实现我个人比较喜欢的特定音频设计风格:听起来跟电影里一样动态变化。在电影和电视中,一般每次做镜头剪辑,环境声音轨都会随之变换,同时硬切到下一镜头位置。现在恐怕只有电子游戏中还在多个镜头剪辑中循环播放单个环境声音轨。对此,我个人是设法避免的。细节丰富的环境声不仅可以改善镜头硬切时候的听觉效果,还能确保镜头的平滑移动(比如随着玩家走动切换镜头)。玩家可以通过听感受到自己在游戏世界中移动,因为每个环境声分层都会在其周围不停地变换。这样的小细节能给人身临其境的感觉,让玩家可以在玩游戏的时候沉浸其中!

现在,我们设置了一系列发声体来播放所创建的环境声素材。这样可以确保地图上的每个地点听起来都不一样。不过为了用到 Unreal 中,我们还可以通过 Wwise 做更精细的设置。下面就来说说如何确保更高效地与环境声系统进行交互!

对于这款游戏,我大量使用了 "CameraHeight" RTPC。游戏中几乎所有的环境声素材都受到该参数的影响。通过基于镜头位置手动设置此 RTPC 值,或使用 Audio Volume Actor 自动加以设置,我们可以借助 RTPC 来根据高度调节环境声。比方说,镜头拉得越高,鸟叫声越大,虫鸣声越小。除此之外,还可为各个 2D 分层(如房间底噪和风声)添加滤波器和音高控件。藉此,精细地调节氛围背景声的音调。地面的风声通常充满了高频内容。比如,风吹过草丛、树木和灌木的声音。再往上的话,这种声音就没那么突出了。不过,不一定要严格按照实际情况来处理。比如,我们可以添加带有 RTPC 增强曲线的分层,来强化音频叙事并突显听觉环境类似的地点之间的差异。个人比较喜欢为风声分层应用较强的音高控制,并加入只有在特定高度才能听到的环境声分层。

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图 3 - 基于 "CameraHeight" RTPC 调节 "Bird Crow" Random Container 的音量(镜头拉得越高,鸟叫声就越大)

除此之外,我还使用了 "CameraShotType" State Group。这对带镜头硬切的过场动画特别有用。这种情况在《采石场惊魂》中很常见。这样做的目的是基于所用镜头类型设置多个 State(如 Close Up、Wide、Low 等)。然后,便可利用这些 State 对全局环境声总线上应用的音量和滤波器控件进行微调。比如,"Close Up" State 会将环境声总线的音量降低几个分贝,"Low" State 则会添加一个做轻微调节的低通滤波器。这里的诀窍在于精细:我不想对混音做太大的改动,只想做一些细微的调整,确保在每次对镜头硬切时都能听到电影式的环境声。 

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图 4 - 通过 "CameraShotType" State Group 调节 "Ambiences" Actor-Mixer(不同的镜头高度会对整条环境声总线产生不同的微妙影响)

我在前面简单提过使用 Audio Volume Actor 自动设置 RTPC 的想法。确切地说,我们可以在关卡中放置一些不可见的命中框,并基于镜头或玩家在框内的位置来控制 RTPC 和 State。比如,创建一个涵盖整个关卡的巨大 Audio Volume Actor,并根据镜头在 Actor 内的位置将 "CameraHeight" RTPC 设为 0-100。藉此,自动调整环境声所处的高度。在其他区域,也可以运用这种设计手法!就 State 变化来说,一般可将这些 Actor 放在开放的遮蔽物下,并利用其来触发对雨声实施滤波的 State。如果关卡设在户外并且有强风,可以在墙壁、建筑和防风设施周围添加 Audio Volume Actor,并借助 RTPC 来根据距离远近对 2D 环境声中的风声分层实施滤波和调整。

总之,我会想方设法增强环境声系统的动态性和可交互性。值得庆幸的是,在我有一个想法的时候,一般都能通过 Wwise 和 Unreal 轻松实现。那么,玩家在游戏中采取的控制或操作有没有可能导致环境声发生微妙的变化呢?答案是肯定的。如果玩家拿手电筒照向洞穴的黑暗区域,或许我们可以添加一些蝙蝠飞走的音效!如果暴风雨即将来临,我们可以短暂减弱风力,来模拟暴风雨前的平静!有些游戏甚至利用这种动态环境声打破了虚拟与现实之间的界限:比如,在《Black & White》中,游戏会在后台扫描电脑并查找用户名。如果玩游戏的时间超过半夜十二点,游戏里会播放低声呼唤玩家名字的声音。不得不说,想到这一点的人真是个天才!

第 3 步:打破既有的规则

目前所说的这些 Wwise 实现技巧让我们能够为环境声增添更多细节。这样是挺好的,但声音主要是为叙事服务的!因此,除了在环境声中添加所有这些额外的细节和调和音以增强真实感,我们还可以运用同样的技巧来扭曲现实以便为试图唤起的情绪提供支撑。

举个例子:目前为止,我们在鸟类和动物群上花了大量的时间,来为多种野生动物创建了相应的发声体,并将鸟类与地区、时令和时辰协调一致。事实上,野生动物(尤其是鸟类)的叫声能引起玩家的特殊情绪反应。我们可以充分利用这一点。一般的鸟叫声通常被认为是快乐、平静、祥和的,乌鸦和渡鸦等特定鸟类则常常跟死亡联系在一起。潜鸟的叫声通常用在氛围比较悲伤或恐怖的场景中,猫头鹰的叫声则可以马上让玩家意识到现在是晚上。所以说,不同种类的鸟叫声会引起各种不同的情绪反应。试想一下,有没有哪种鸟叫声能引起自己想要的情绪反应。然后,我们便可运用前面提到的一些 Wwise 技巧完美地加以实现。比如,刚开始,玩家在夏日的森林中悠闲地漫步,周围萦绕着悦耳的鸟叫声。突然,故事情节急剧转折,玩家要跟邪恶而又可怕的怪兽搏斗或逃避追击。这个时候还是把鸟叫声关掉比较好!如果正在跟可怕的怪兽搏斗,美丽的知更鸟却在翩翩起舞,多半儿会让人感觉不对劲吧。我们可以这样做:在开第一枪的时候,就让鸟儿马上惊叫着四散飞走;当然,也可以让鸟叫声慢慢消失。比如,在离鸟群有一定距离的时候。鸟儿意识到附近有危险,所以事先悄悄地飞走了。又或者,玩家在远处看到让人联想到死亡的东西(比如终极大 BOSS 的邪恶巢穴),这时可适时插入乌鸦、渡鸦或秃鹫不详的叫声来预示可能有不好的事情发生。这是《辛普森一家》中采用的一种著名叙事手法:在核电站的每个定场镜头中都插入有乌鸦的叫声。霍默•辛普森就是靠这里的工作养家糊口的,也正是这里扼杀了他在保龄球馆工作的梦想。所以,我们可以不那么拘泥于现实。我们的目的是在环境声系统中加入互动元素,来潜移默化地影响玩家的情绪,并增强游戏的代入感和趣味性。

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图 5 - 添加 "MonsterProximity" RTPC 并通过其让 "Bird Finch" Random Container 慢慢静音(在危险临近时,平常叫声欢快的雀鸟会逐渐安静下来)

野生动物也是如此!你听过狐狸的叫声有多吓人吗?有一次我大晚上听到狐狸叫,吓得身上鸡皮疙瘩都起来了。那么,我们是不是可以在特别恐怖的关卡从远处触发一些让人毛骨悚然的狐狸叫声呢?通过添加蜘蛛或其他小动物偶尔发出的窜动声或叫声作为随机的 2D 或 3D 点声源,可以让恐怖游戏玩家感觉自己被意想不到的危险包围,从而对周遭保持警惕。如果触发的是兔子、麻雀和猫咪等可爱动物的叫声,就没有这种效果了。但如果触发的是苍蝇的嗡嗡声、蜘蛛的窜动声或其他动物的惊叫声,听起来可能会非常吓人(作者注:请不要为了录制动物发出的声音而去威胁它们!)。

除此之外,我们还可以利用环境声来引导玩家凭借直觉分辨自己所在的位置。就像游戏美术师巧妙地运用照明技术向玩家展示下一步要去哪里或引起玩家对隐藏秘密的注意一样,我们可以利用环境声来实现同样的效果。我个人比较喜欢加入微妙的持续低音或者房间底噪,让玩家越深入恐怖的地方(如地下室)越感到不安。不过,这并不一定要通过背景环境声来实现。借助 Audio Volume Actor,我们可以动态地调节环境声。这样玩家越接近某个区域,引起特定情绪反应的不同分层就会越强或越弱。比如,如果在缓慢地穿越洞穴,而尽头有危险的东西等着自己,我们可以增强水滴声、动物爬行声和低沉的隆隆声等元素,同时移除呼啸的风声,暗示正在走向深处,逐渐远离熟悉而又安全的环境。另外,我们还可以通过 3D 点声源来引导玩家发现关卡中的秘密。比如,在《采石场惊魂》中,我们在每张可收集的塔罗牌附近都设置了乌鸦的叫声。这些塔罗牌是由神秘的伊莉莎放在关卡中的,而她的小木屋中刚好有一只似曾相识的乌鸦。

最后,我们可以利用手动设置的环境声调和音为已经创建的复杂环境声系统锦上添花。虽然有大量的音频源和互动变量,但有些故事节拍或镜头需要特别处理才能带来想要的情感冲击。鉴于音频后期制作的经验,我们可以为关键的故事节拍创建和应用一次性环境声调和音来增强故事性。比如,在玩家第一次进入一栋阴森恐怖的闹鬼建筑时触发一阵在屋内回荡的风声,来让其立刻感到这个地方阴森荒凉,同时可能隐藏着一些不为人知的秘密。或者,在镜头慢慢转动时揭示一些原本不在画面中的东西,并适时插入调和音来帮助玩家了解正在揭示的东西。比如,缓缓展现远处有着不祥预示的塔楼,并配以金属嘎吱作响的声音、幽灵低语声或前面提到的野生动物叫声。镜头一转,屋顶上出现一个破开的大洞,然后突然刮起一阵大风,吹得建筑的地基晃动,暗示这个地方正在慢慢崩塌。不过,只有在玩家能看到这些声音来自哪里的时候,我们才会触发这些环境声。这样可以帮助玩家更紧密地将两者联系起来。比如,“远处的那座塔很可怕,还是小心为妙”,或者“这座建筑有些年头了,看上去不是很牢固”。

结语

我要说的就这么多!尽管前面说了很多关于环境声的技巧和窍门,但是我相信这只触及了其中的一点皮毛而已,很多音频设计师遇到的情况肯定要复杂得多。希望这篇博文能鼓励大家探索和尝试一些巧妙的环境声创意,也希望大家能从游戏预算中留出一部分时间真正去加以实现。那么,大家都做过或听过哪些精妙的环境声系统呢?欢迎在下面的评论区留言告诉我!最后,感谢各位抽出宝贵的时间阅读这篇博文。

刘易斯•汤普森

高级声音设计师

Soundcuts

刘易斯•汤普森

高级声音设计师

Soundcuts

刘易斯•汤普森 (Lewis Thompson) 是一名声音设计师兼作曲家,目前供职于音频外包公司 Soundcuts。他参与开发过 50 多个不同类型的项目(从 3A 级游戏到实验艺术装置)。除了经常出现在英国各地的游戏音频交流会上,刘易斯还活跃于其共同创办的音频设计师社交网站 Airwiggles.com。

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