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《Alan Wake 2》背后的声音设计 | 第 2 部分 – 在 Wwise 中设计 Echo

游戏音频

《<Alan Wake 2>背后的声音设计》系列博文

《<Alan Wake 2>背后的声音设计》系列博文深入探讨了游戏的音频设计在创作和技术上面临的挑战。同时,揭示了背后做出的精心决策和大胆创新。从构建动态对白和沉浸的 Echo 到音频 QA 的重要作用和游戏独特的性能分析系统,让我们一窥音频团队的所思所想,看看他们如何把这个世界打造得充满生机和活力。

在第 1 部分,高级对白设计师亚瑟•蒂塞隆 (Arthur Tisseront) 和塔内利•索兰塔 (Taneli Suoranta) 带我们深入了解了《Alan Wake 2》的对白整合,并详细剖析了如何交替呈现口语对白和叙事对白。点击可跳转阅读: 《Alan Wake 2》背后的声音设计 | 第 1 部分 – 区分对白.

在第 2 部分,首席音频设计师塔齐奥•席萨里 (Tazio Schiesari) 将带我们了解 Wwise 中 Echo 互动背后的声音设计,并分享如何借助粒子合成构建不断变化的互动声景。

Designing Echoes in Alan Wake 2-thumbnail-v3

简介:在 Wwise 中设计 Echo

Echo 是《Alan Wake 2》中引入的一种玩法机制 – Alan Wake 要设法靠着这些幻象在自己小说主人公 Alex Casey 的引导下逃离梦魇空间。它们会时不时地给 Wake 带来写作的灵感,帮助他走出被困 13 年之久的 Dark Place。

详细剖析 Echo

事实上,Echo 可分为 2 个主要部分:

  • Echo 互动:关卡中放置的实体 – 呈现为闪烁的视效画面,需要玩家与之互动。这种互动是一种解谜机制。对此,玩家需要找到正确的视角,进入幻象来推进剧情发展。
  • Echo 幻象:叠加在游戏 3D 环境之上的真人过场动画。

在这篇博文中,我会重点介绍 Echo 互动。为简单起见,我会将 Echo 互动直接称为 Echo,把叠加的真人过场动画称为“幻象”。

挑战:将对白融入到声音设计中

对于 Echo 的声音设计,游戏总监凯尔•罗利 (Kyle Rowley) 和萨姆•莱克 (Sam Lake) 最初给出的指示是创造一种被困其中无法逃离的声音。

在游戏的声音设计中加入对白往往是把双刃剑。一方面,它可以被用作强大的叙事工具。另一方面,它也带来了巨大的挑战,尤其是在本地化的时候。把口语台词翻译成多种语言会成倍增加工作量,这在本就紧张的后期制作阶段无异于雪上加霜。

打造独有的 Echo 声音

最初,我尝试了用无法辨认、经过处理的语音循环作为 Echo 的占位声音。然而,这种做法让人感觉有些脱节,因为跟幻象对白台词的差异太大了。我决定抛开对工作量的担忧,追寻自己真正想实现的想法。

为了让 Echo 的声音设计与幻象对白更协调,我最终决定选用真人实拍镜头开头的几句话。目的是从幻象往后倒推,把这些流畅的台词打乱。在玩家离解开 Echo 还很早的时候,听到的都是些不明所以的只言片语。反之,随着玩家离解开谜题越来越近,话语听起来会越来越清晰连贯。

同时,玩家也好通过这种隐约可闻的循环语音找到 Echo 所在之处。不仅如此,还可自然地融入到 Dark Place 如梦似幻的声景中,在与游戏的音频设计理念保持一致的同时增添一丝不祥的质感。

借助粒子合成实现设计

为了在游戏中实现这一设计,我使用了 Wwise 的 SoundSeed Grain。

有了对粒子合成的扎实了解,把概念变成现实就很简单了。

在导入对白音频文件后,首先要通过粒子播放尽可能与原始台词的音质保持一致。然后将之作为玩家解开 Echo 的转折,来模糊两种不同播放方式之间的差异 – 互动采用粒子播放,幻象采用线性播放。

为此,我使用了斜坡调制器(ramp modulator)刷听位置,以此确定正确的斜坡调制速度,从而确保与原始台词协调一致。

Alan-Wake-2-echoes-Wwise-collapsed-tunnel

在此基础上,我还试着使用时长更长、散布更广、起音更慢的粒子来拆解短语,并对播放位置做随机化处理以改为非线性播放,从而打乱随机选择的单词或者音节的播放顺序。同时,这也会让声音的节奏更加杂乱无章。

Alan-Wake-2-SoundSeed-Grain-Wwise-RTPC

最后,我还在顶部父对象上应用了三个实时效果器:Delay 和 Reverb – 将对白放到混音中更靠后的位置,并随着距离的增加来降低清晰度;3-Band EQ – 将高通和低通滤波器结合在一起,把频率范围缩小到 500 Hz 左右,营造出语音被困在气泡中的感觉。随着玩家快要解开 Echo,这三种效果会逐渐减弱。

Alan-Wake-2-Wwise-parametric-EQ

最终生成不断变化的互动声景,让人感觉氛围十足又意味深长。

解决本地化难题

到最后,尽管由于本地化的缘故预期工作量有所增加,但因为计划周密加上我做了个便捷的 MAX 补丁来确定合理的调制器设置,以便针对每个 Echo 刷听各种语言特定表演的位置,最终也就只多用了一天多一点的时间。要知道,加起来可有 170 个不同的调制器呢。

在下面的视频中,屏幕右下角的图表显示结合了摄像机朝向和玩家与 Echo 距离的 RTPC 会随着解开 Echo 的进度变化。不妨仔细听听已故詹姆斯•麦卡弗里 (James McCaffrey) 的标志性声音如何随着 RTPC 动态变化。

另外,还要感谢高级技术音频设计师乔希•亚当•贝尔 (Josh Adam Bell) 和基特•查利斯 (Kit Challis),他们为实现这一目标提供了至关重要的技术音频支持。

除此之外,Echo 幻象还有一个细节,就是角色的身形轮廓是由音频驱动的。也就是说,视效会对基于对白台词的音频数据做出反应。不过,这次就不展开说了。

 

Tazio Schiesari

首席音频设计师

Remedy Entertainment

Tazio Schiesari

首席音频设计师

Remedy Entertainment

塔齐奥•席萨里 (Tazio Schiesari) 从 2015 年开始从事游戏音频开发工作,先后参与了《Alan Wake 2》、《FBC: Firebreak》、《Gears Tactics》、《Dirty Bomb》和多款乐高游戏的制作。到目前为止,他使用 Wwise 已经有 8 年时间。

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