《<Alan Wake 2>背后的声音设计》系列博文
《<Alan Wake 2>背后的声音设计》系列博文深入探讨了游戏的音频设计在创作和技术上面临的挑战。同时,揭示了背后做出的精心决策和大胆创新。从构建动态对白和沉浸的 Echo 到音频 QA 的重要作用和游戏独特的性能分析系统,让我们一窥音频团队的所思所想,看看他们如何把这个世界打造得充满生机和活力。
在第 1 部分,高级对白设计师亚瑟•蒂塞隆 (Arthur Tisseront) 和塔内利•索兰塔 (Taneli Suoranta) 带我们深入了解了《Alan Wake 2》的对白整合,并详细剖析了如何交替呈现口语对白和叙事对白。点击可跳转阅读: 《Alan Wake 2》背后的声音设计 | 第 1 部分 – 区分对白.
在第 2 部分,首席音频设计师塔齐奥•席萨里 (Tazio Schiesari) 将带我们了解 Wwise 中 Echo 互动背后的声音设计,并分享如何借助粒子合成构建不断变化的互动声景。
简介:在 Wwise 中设计 Echo
Echo 是《Alan Wake 2》中引入的一种玩法机制 – Alan Wake 要设法靠着这些幻象在自己小说主人公 Alex Casey 的引导下逃离梦魇空间。它们会时不时地给 Wake 带来写作的灵感,帮助他走出被困 13 年之久的 Dark Place。
详细剖析 Echo
事实上,Echo 可分为 2 个主要部分:
- Echo 互动:关卡中放置的实体 – 呈现为闪烁的视效画面,需要玩家与之互动。这种互动是一种解谜机制。对此,玩家需要找到正确的视角,进入幻象来推进剧情发展。
- Echo 幻象:叠加在游戏 3D 环境之上的真人过场动画。
在这篇博文中,我会重点介绍 Echo 互动。为简单起见,我会将 Echo 互动直接称为 Echo,把叠加的真人过场动画称为“幻象”。
挑战:将对白融入到声音设计中
对于 Echo 的声音设计,游戏总监凯尔•罗利 (Kyle Rowley) 和萨姆•莱克 (Sam Lake) 最初给出的指示是创造一种被困其中无法逃离的声音。
在游戏的声音设计中加入对白往往是把双刃剑。一方面,它可以被用作强大的叙事工具。另一方面,它也带来了巨大的挑战,尤其是在本地化的时候。把口语台词翻译成多种语言会成倍增加工作量,这在本就紧张的后期制作阶段无异于雪上加霜。
打造独有的 Echo 声音
最初,我尝试了用无法辨认、经过处理的语音循环作为 Echo 的占位声音。然而,这种做法让人感觉有些脱节,因为跟幻象对白台词的差异太大了。我决定抛开对工作量的担忧,追寻自己真正想实现的想法。
为了让 Echo 的声音设计与幻象对白更协调,我最终决定选用真人实拍镜头开头的几句话。目的是从幻象往后倒推,把这些流畅的台词打乱。在玩家离解开 Echo 还很早的时候,听到的都是些不明所以的只言片语。反之,随着玩家离解开谜题越来越近,话语听起来会越来越清晰连贯。
同时,玩家也好通过这种隐约可闻的循环语音找到 Echo 所在之处。不仅如此,还可自然地融入到 Dark Place 如梦似幻的声景中,在与游戏的音频设计理念保持一致的同时增添一丝不祥的质感。
借助粒子合成实现设计
为了在游戏中实现这一设计,我使用了 Wwise 的 SoundSeed Grain。
有了对粒子合成的扎实了解,把概念变成现实就很简单了。
在导入对白音频文件后,首先要通过粒子播放尽可能与原始台词的音质保持一致。然后将之作为玩家解开 Echo 的转折,来模糊两种不同播放方式之间的差异 – 互动采用粒子播放,幻象采用线性播放。
为此,我使用了斜坡调制器(ramp modulator)刷听位置,以此确定正确的斜坡调制速度,从而确保与原始台词协调一致。
在此基础上,我还试着使用时长更长、散布更广、起音更慢的粒子来拆解短语,并对播放位置做随机化处理以改为非线性播放,从而打乱随机选择的单词或者音节的播放顺序。同时,这也会让声音的节奏更加杂乱无章。
最后,我还在顶部父对象上应用了三个实时效果器:Delay 和 Reverb – 将对白放到混音中更靠后的位置,并随着距离的增加来降低清晰度;3-Band EQ – 将高通和低通滤波器结合在一起,把频率范围缩小到 500 Hz 左右,营造出语音被困在气泡中的感觉。随着玩家快要解开 Echo,这三种效果会逐渐减弱。
最终生成不断变化的互动声景,让人感觉氛围十足又意味深长。
解决本地化难题
到最后,尽管由于本地化的缘故预期工作量有所增加,但因为计划周密加上我做了个便捷的 MAX 补丁来确定合理的调制器设置,以便针对每个 Echo 刷听各种语言特定表演的位置,最终也就只多用了一天多一点的时间。要知道,加起来可有 170 个不同的调制器呢。
在下面的视频中,屏幕右下角的图表显示结合了摄像机朝向和玩家与 Echo 距离的 RTPC 会随着解开 Echo 的进度变化。不妨仔细听听已故詹姆斯•麦卡弗里 (James McCaffrey) 的标志性声音如何随着 RTPC 动态变化。
另外,还要感谢高级技术音频设计师乔希•亚当•贝尔 (Josh Adam Bell) 和基特•查利斯 (Kit Challis),他们为实现这一目标提供了至关重要的技术音频支持。
除此之外,Echo 幻象还有一个细节,就是角色的身形轮廓是由音频驱动的。也就是说,视效会对基于对白台词的音频数据做出反应。不过,这次就不展开说了。
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