在游戏世界中,有很多角色是完全虚构的,比如庞然的巨龙、巨大的士兵、狼人、僵尸、半机械人,每一种都有自己的个性。他们会与玩家战斗,或者有时会随着故事的深入成为玩家的朋友。正是角色的声音让它们虚拟的存在变得更有个性,赋予了它们生命,为提升游戏体验发挥了重要作用。但是,为不存在的角色创造声音并不简单。如果是多人游戏,工作量甚至可能成倍增加。KROTOS Dehumaniser Live是一种创新技术,作为Wwise的运行时插件,专门用于语音特效。Dehumaniser Live语音处理功能可以制作高质量且富于创造性的语音,比如可以将人的语音实时变换成狼人的语音。
Krotos Ltd是Audiokinetic 的插件社区合作伙伴之一,他们提供了先进的音频技术。KROTOS Dehumaniser Live由四个不同的组件组成。
- Dehumaniser Simple Mode(简单模式)
- Dehumaniser Advanced Mode(高级模式)
- Vocoder(声码器)
- Mic Input(麦克风输入)
在Dehumaniser Live主组件中有两个模式:
Dehumaniser Simple Mode
- Age(年龄)
- Aggressiveness(侵略性)
- Size(尺寸)
- Character(性格)
- Wildness(狂野度)
Dehumaniser Advanced Mode
- Granular(粒度)
- Delay Pitch Shifting(延迟变调) (x 2)
- Flanger/Chorus(镶边/合唱)
- Ring Modulator(环形调制器)
在Simple Mode中,声音的可能变化都集中在五个参数上,所以变换语音成了简单的操作。这样也能节约CPU占用。而Advanced Mode则有20个参数可供调控,但也可能增加CPU负荷。两者都能提供独特的效果,你可以决定哪个更适合你手头的情况。所有参数都可以使用RTPC实时控制。对于能将人类角色变为怪兽声的参数,如果为其设置了RTPC,那么角色在游戏内也能流畅地进行声音变换。你不需要为原始语音和处理后的语音准备不同的素材,这样也能节约内存。
在Dehumaniser Simple Mode中,Character和Size参数非常关键,效果也很明显。先用这两个参数通过尺寸和质感为角色奠定基础是个不错的主意,然后可以调整其它参数来得到想要的结果。
在Dehumaniser Advanced Mode中,两个Delay Pitch Shift参数很重要。它们会设置基础音高,而且你可以设置Granular参数来添加更多层让人毛骨悚然的质感。之后可以使用该模式中的其它效果器对最终的语音效果进行微调。Vocoder会产生机械化的语音,像是机器人说话那样。如果你选择Pitch Tracker Mode(音高追踪模式),它将会追踪输入信号的音高变化,所以我建议你先试试它。设置Pitch Mode你就会得到典型的机器人语音效果。 你可以使用Career参数的10种波形和8段均衡来强化机器人语音质感。
最后,Mic Input组件可以将插件连接到你电脑的麦克风输入,让你能在Wwise中实时回放语音。这意味着你可以使用自己的语音来测试Dehumaniser Live功能。当然,如果用Dehumaniser Live配合游戏的语音聊天系统,它就会成为一个运行时组件,能实时处理用户的语音。
Audiokinetic在八月日本的CEDEC 2017中进行了一次演示,展示了如何用Dehumaniser Live结合Wwise的本地化语音功能,得到全新的工作流程,这在Audiokinetic的展台和演讲中引起了很多人的兴趣。Audiokinetic在CEDEC 2017举办的演讲主要讨论了如何使用Wwise的对话工作流程。我们邀请了Krotos的Dehumaniser Live开发者亚当.莱文森(Adam Levenson)和马修.柯林斯(Matthew Collings),也邀请了来自RocketSound的对话录音专家汤姆.海思(Tom Hays)来介绍了使用Wwise为对话制作带来的新机会. Audiokinetic的内部产品专家牛岛正人(Masato Ushijima)也介绍了Wwise的各种对话功能。
最近几年,在游戏音频开发中,对话是需要大量工作的一部分。在对话方面节省步骤就意味着可以解放出时间花在特效和音乐的创意上。很多游戏开发者依赖表格来管理对话,但Wwise让你能直接基于数据库导入语音数据。可以进行批量导入,同时包含Event和属性设置,这样一来集成对话就会变得迅速而可靠了。
将对话素材集成到Wwise后,就是时候交给Dehumaniser Live了。马修.柯林斯展示了Dehumaniser Live的基本功能,并演示了一些预设值。他演示了怪兽的声音和机器人的声音,光是看着他用一系列预设值玩耍就激发了我们无尽的想法。在Wwise中,你可以追踪性能表现,调整参数,甚至连接RTPC以便在运行时就能进行互动。Dehumaniser Live是Wwise的插件,所以DAW中录制的语音数据不需要添加效果器,进行处理后再输出声音。
Wwise支持多语言游戏。如果你将语音数据作为Sound Voice对象进行导入,那你就能根据Language(语言)设置来变更它们。如果你导入不同语言的同一句对话并使用相同的文件名,Wwise会自动查看名称并将它们存储在同一个对象中。只要文件名匹配,你只需将它们拖拽到Wwise中即可,这样就完全避免了人为失误的可能。如果你使用Dehumaniser Live创造一个怪兽的语音然后切换到别的语言,就可以对不同的语言应用完全一样的设置。你再也不需要额外为每种语言都重复进行效果器设置了。
汤姆.海思从外包提供商的角度,聊到了关于传统对话制作的一些问题。他提到的要点就是他可能完全不知道录制的语音文件在游戏中是怎么使用的。有了Wwise,他可以使用Work Units,利用Perforce这样的版本管理系统来传输数据进行集成。那么作为外包提供商,他就可以控制交付的质量了。如果开发者向他提供了项目的游戏版本,那他就可以在游戏中回放对话进行测试。他强调说,Wwise的对话功能让他在效率和质量上有了很大改进。
演示的最后一部分是关于Wwise中和Vorbis相关的改善。现在即使是社交游戏也能用到多达10,000个语音文件,尽管硬件性能表现比过去强很多,但将这些声音数据压缩到最小依然很重要。Audiokinetic对Wwise 内置Vorbis编码进行了增强优化。根据波形数据和设置,相比先前已经优化过的Wwise版本,进一步提升超过了20%。对话工作流程有了改进,性能表现也做到了最大化。
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