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Wwise 技巧和工具
声音设计
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空间音频
Wwise 中针对 Spatial Audio 所作的改进 – 第 3 部分:后期混响
Wwise 中针对 Spatial Audio 所作的改进 – 第 1 部分:距离建模和早期反射Wwise 中针对 Spatial Audio 所作的改进 – 第 2 部分:衍射 在本系列博文前两部分中,我们探讨了设计师如何模拟与早期反射相关的声学现象,并利用 Wwise Spatial Audio...
17.6.2021
Wwise 中针对 Spatial Audio 所作的改进 – 第 2 部分:衍射
Wwise 中针对 Spatial Audio 所作的改进 – 第 1 部分:距离建模和早期反射...
10.6.2021
Wwise 中针对 Spatial Audio 所作的改进 – 第 1 部分:距离建模和早期反射
随着 2019.2 的发布,我们对 Spatial Audio 做了很多改进。比如,我们参考光照技术提升了射线投射引擎的性能。对此,我们团队的克里斯托弗·托尼里 (Christophe Tornieri) 在 2019 年秋天举办的 AES NY 研讨会 [1] 上做了简要展示。藉此,可更加灵活地设定三角形数量、发声体个数和反射阶数。除此之外,还在 Wwise 中优化了 Spatial Audio...
31.5.2021
SoundSeed Grain 的开发历程
很长时间以来,由于粒子合成器在声音设计上的广泛应用,我们一直都想为 Wwise 开发一款通用的粒子合成器插件。这样就可以利用它生成各种各样的声音,来为游戏设计提供丰富灵活的支持。 我记得几年前曾在 Native Instruments 的 Reaktor...
12.8.2019
Ambisonics作为空间音频的中介表示法(针对VR)
很久以来,“Ambisonics(声场环绕声)”总是被认为是一种创造环境声或者用特殊麦克风录下音频场景、捕获声音空间效果层面的方式。
16.12.2016