在这篇博文中,我们将深入探讨如何使用 Strata 进行互动设计。为此,我们要在 Unreal Engine 5 工程中结合 Wwise 集成包设置多音轨合集。
这篇博文改编自我几个月前制作的视频,有兴趣的话可以点击此处观看完整视频。
了解 Strata
可能有些读者对 Strata 还不熟悉,所以有必要在此简单介绍一下。Strata 是由 Audiokinetic 从头开始精心打造的全新声音库,包含 100,000+ 音频源、剪辑片段、音轨和效果器参数,其内容以即时可编辑的 REAPER 多音轨格式提供。截至撰写本文的时候,Audiokinetic 已经与 BOOM Library 合作发布了 25 个合集。
在本次演示中,我们将使用 Strata 的 Robotic 合集设计机器人角色的声音,并深入探究 Movement ServoStutter 和 Propulsion Footstep 子工程。各位可点击此处查看该合集的文档。文档中包含合集的简要介绍、其子工程、配套 SoundBook 的下载链接以及更多特定于合集的信息。
Strata 的 Robotic 合集
下面先来看看最终的成果。稍后,再详细了解我在 REAPER 和 Wwise 中做出的设计选择。
(国内观赏视频通道)
现在来在 REAPER 中打开 Robotic 合集,详细了解机器人角色的声音设计!
在 REAPER 中打开 Strata 的 Robotic 合集
正如之前所说,我对合集的两个子工程(Movement ServoStutter 和 Propulsion Footstep)做了修改以获得想要的结果。下图展示了在 REAPER 中打开的 Movement ServoStutter 子工程:
在 REAPER 中打开 Movement ServoStutter 子工程
对于这个子工程,我没有做太多改动。我决定基本按原样导出 ConstantHard 分层。同时,通过将第一个分层整个静音来调节 Slow Medium,只留下气动装置和类似活塞阀门的咔哒声。最后,我还对 Fast Large 分组做了细微改动,因为稍后要在 Wwise 中操纵音高及其他参数。
下面我们再来看下 Propulsion Footstep 子工程。对于这个子工程,我还是比较熟悉的,之前已在 Strata 线性设计项目中用过。不过,我还是做了一些改动的。为了跟游戏中的机器人角色协调一致,我特意调低了附加的金属撞击声。
在 REAPER 中打开 Propulsion Footstep 子工程
使用 BOOM 的 ENRAGE 插件
除此之外,我还使用了一些 ENRAGE 效果器。比如,Flanger、Warp、Timbre 和 Voice Shift。
最近,我一直在试用 Strata 订阅配套提供的 BOOM ENRAGE 插件的各种效果和功能。在本例中,我用它做了一些小的美学调整,以便获得自己想要的声音效果。
BOOM 的 ENRAGE 插件
我创建的角色模型具有类似蒸汽朋克的粗犷外观并带有未来主义色彩。为了设法将之与所发出的声音联系起来,我增强了其机械运动的科技感和未来感。
使用 ReaWwise REAPER 扩展
在完成选择并修改要在工程中使用的声音后,我对其进行渲染并用 ReaWwise REAPER 扩展导入到了 Wwise 中。
ReaWwise 方便将声音轻松导入到 Wwise 中。此视频详细介绍了如何将扩展与 Strata 合集结合使用。简单来说,该扩展会检查 REAPER 的 Render to File 对话框中的内容,以允许用户选择如何将这些文件传输到 Wwise 中。在此,我可以根据需要自定义 Wwise 层级结构,并将 REAPER 通配符映射到相应的 Wwise 对象类型。
预览面板简要展示了对象结构在 Wwise 中的样子!
ReaWwise 的预览面板
在准备好将文件导入到 Wwise 中后,只需点击 Transfer to Wwise 即可。
在 Wwise 和 UE5 中统合
在 Wwise Project Explorer 中,可以看到音频素材以及已成功从 REAPER 传输的 Wwise 对象层级结构。
"Constant Hard" Servo Loop
首先,我们来看下 "Constant Hard" Servo Loop。我决定这将其用作机器人角色的关键声音之一。它会持续发出低沉的声音。并且,玩家做出的每一其他动作都可能改变它的音高、音调、音量等。
在 "Constant Hard" Blend Container 的 RTPC 窗口中,可以看到有个游戏参数在接收动画的运动速度和加速度数据。随后,将使用这些数据驱动声部音高、声部音量和低通滤波器参数的变化。
在 Unreal 中使用游戏参数追踪运动速度和加速度
下面我们来听听拆分出来的声音:
(国内观赏视频通道)
影响 "Constant Hard" Servo Loop 的元素
"Jump" Event
每次发生 "Jump" Event,"Constant Hard" Servo Loop 上的一些 RTPC 参数就会发生明显变化:其会将声部音高和声部音量设为某个相对数值。另外,"Jump" Event 还会触发 Power Up 及 Slow Medium Foot Buildup 声音。
下图展示了 Event Property Editor 中的动作设置:
Wwise Event Property Editor 中的 "Jump" Event
正如 "Jump" Event 会引发 "Constant Hard" Servo Loop 上 RTPC 参数的明显变化,Jump_Land 也涉及类似的变化。只不过一个是淡入一个是淡出,对音高设置的调节不一样而已。下图展示了 Event Property Editor 中的 "Jump_Land" Event:
Wwise Event Property Editor 中的 "Jump_Land" Event
以下视频展示了我对这项游戏参数的设定以及如何利用其驱动伺服机构并与其他 Event 结合起来。
(国内观赏视频通道)
脚步声和机械运动
接下来,说说角色的脚步声和机械运动。对此,我将一些带有缓慢、笨重和破旧色彩的声音分层组合在了一起。在下面的视频中,我把这些分层拆分了出来,各位不妨听听效果怎么样。注意,我在最终混音中将音量调低了很多。
(国内观赏视频通道)
这些分层为脚步声的构建奠定了基础。
对于 "Footstep" Blend Container,我只在从 REAPER 传输所有文件后在 Wwise 中做了一些小的混音调整(即音高调整)。跟 "Constant Hard" Servo Loop 相比,混音中脚步声的音量算是比较高的。这两个元素差不多把所有其他元素都夹在了中间。所有元素都以它们为基础运行。
如果通过 Foot_Plant 播放其中一个气动装置分层,在发生撞击时,其应当释放控制音量及音高的气动装置分层包络。藉此,可将所有元素融合在一起。
下面来看看 "Foot_Plant" Event。它会播放 Slow Medium Foot Buildup 声音,还会发送 "Servo_Movement" Event。
Wwise Event Property Editor 中的 "Foot_Plant" Event
"Fist" Event
"Fist" Event 的行为与 "Footstep" 和 "Jump" Event 类似:操纵 RTPC 来影响 "Constant Hard" Servo Loop。
我运用了 "FistHit" 和 "FistHit_Finish" Event 来处理这个动画动作。后者会为 "Constant Hard" Servo Loop 重置部分声部音高和音量参数。
Wwise Event Property Editor 中的 "FistHit" Event
Wwise Event Property Editor 中的 "FistHit_Finish" Event
"Jog_Start" 和 "Jog_Stop" Event
接下来,说说 "Jog_Start" 和 "Jog_Stop" Event。它们会分别播放 Power Up 和 Power Down 声音。我希望最好能即时地逐一播放这些声音。在发生 "Power Up" Event 时,会关闭 "Power Down" Event(反之亦然)。藉此,自动调节彼此的 RTPC 值。
结语
总的来说,Strata 给我的 Unreal/Wwise 工程提供了很大帮助。通过对所含声音和效果进行一些小的修改,我为互动游戏设计项目打造了完美的声景。
最后,感谢各位阅读这篇关于将 Strata 与 Wwise 和 Unreal 结合使用的博文。希望本文能让大家对 Strata 合集有个大概的了解,明白如何将其集成到非线性工程中并轻松加以调整。
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