简介
我叫马特•摩尔多万,多年来一直从事电子游戏的声音设计、音频实现和作曲,目前在位于匈牙利的 Nemesys Games 担任游戏制作人。在本文中,我将分享自己的深入研究成果和技术实现技巧,为游戏音频专业人士简要介绍现有的实用资源,阐述如何借助动态音频实现为盲人玩家提供便利,并利用 Wwise 声音引擎实施清晰合理的设计,来确保所有玩家都能获得轻松愉悦的游戏体验。
鉴于相关话题在游戏开发文章中越来越频繁地被提及,本文将分开讲解游戏中能增强可玩性的各种音频元素。看完之后,您应可对游戏中所要包含的声音类型和音频行为系统有更深入的了解,并藉此提升盲人和视力障碍 (VI) 玩家的游戏体验。另外,还将学到一些关于如何在 Wwise 中加以实现的技巧和窍门。
本文中传达的所有信息均源自我之前在 A Sound Effect 上发表的文章(略有改动和延伸):https://www.asoundeffect.com/game-audio-blind-accessibility/
为什么要关心游戏的可玩性?
电子游戏总能让人暂时摆脱日常的烦恼和不快。在游戏当中,玩家可以得到更好的放松,提高自己的认知技能和解决问题的能力并获得灵感。事实上,玩家会在兴趣的驱使下欢欣鼓舞地完成一项又一项任务。现在的游戏商店有各种类型的游戏可以满足每个人的需求:动作、冒险、动作冒险、角色扮演 (RPG)、动作 RPG、模拟经营、策略、解谜、体育等等。凡此种种,可以说应有尽有。每个人都能找到自己喜欢的类型。
在最近的游戏中,围绕新的世界和角色构建的视觉效果非常逼真。我们可以使用现有的免费游戏引擎(如 Unreal 4/5、Unity、CryEngine)打造出色的画面,但是并不是所有的游戏玩家都能从逼真的视觉效果中受益。
盲人或视力障碍人士较少依赖视觉效果,而是更多地依赖环境的听觉和触觉反馈。因为游戏希望玩家投身于虚拟世界中,所以要想让盲人玩家成为其中的一员,游戏需要尝试运用不同的技术和系统,以此让音频的行为更加切实且有帮助,作为导航工具来提升玩家的沉浸体验。
接下来,我们来看看最近的游戏如何实现这一点、增强的音频行为如何改善整体游戏体验,以及如何在 Wwise 内重构这些系统。
声音类别
在为开发中的游戏创建声音素材之前,相关人员很可能会举行一次观摩会议,来确保对游戏的格调有个大致的了解。趁着这个绝佳的机会,可以明确游戏所需的不同声音类别,并设法以此提升 VI 玩家的游戏体验。
常见的类别包括对白、音效、环境声和音乐:
- 对白的存在主要是为了推动叙事并增强角色扮演的沉浸感。在设计对白时,注意避免让视力正常的玩家或盲人玩家感到厌烦。为此,可以在游戏中默认包含“无障碍对白”。此外,还可通过游戏菜单中的切换按钮在游戏中加入进一步的引导性对白台词。
- 音效和 UI 提供对用户操作的实时听觉反馈,主要用于指明可交互的游戏对象。玩家应当可以通过游戏菜单中的切换按钮来设置这些功能。
- 环境声可为游戏中的所有其他声音提供背景来提升游戏世界的沉浸感。游戏中应当默认包含精心设计、细节丰富且可供交互的环境声。
- 音乐可为叙事提供支撑,赋予游戏以生机和活力,并增强代入感和沉浸感。游戏中应当默认包含精心设计、扣人心弦或新颖有趣的互动音乐。
我们可以基于这些声音类别对任务进行细分,有针对性地设计音频来为盲人玩家提供便利。要想对这些类别进行进一步的细分,必须定义玩家最常使用的游戏机制。
对白
导航/遍历
游戏中的对白通常不会被专门设计成无障碍工具。不过,在很多情况下,角色对白可以通过阐明玩家所处的情境,来增强沉浸感并为 VI 玩家导航提供便利。NPC 对话、广播公告、生物语音等等都能为玩家指明方向。这些元素都可默认包含在游戏中。此外,还可通过战斗前和战斗后的对白提示来指示游戏状态(如战斗/漫游)。比如,“好,让我们放手一搏吧!”、“唷,差点把我给难住了!”。如果状态不经常变化,可以借助靠对白设定场景的简短过场动画来加以区分(就跟《The Last of Us Part II》中一样)。对于这些指示状态变化的语音台词,时机和音量非常重要。
不当的实现示例:
我曾经玩过采用这种设计手法的游戏。这些游戏还将战斗状态下的“玩家角色的内心想法”做成了语音。不过,不太容易听清。因为在战斗状态下增大了音乐的音量,但“内心想法”语音台词的音量并没有随之增大(更不用说,在战斗当中玩家很少会留意“玩家角色的内心想法”)。这种实现错误不仅让编剧的努力毫无用处,也让语音台词的效果适得其反,使得战斗状态更加让人困惑。所以,这里的错误不仅仅在于音量实现,实现逻辑本身就有问题。与其随着战斗音乐播放“玩家角色的内心想法”语音台词,不如在战斗音乐事件触发时使用 Wwise 的 Event Editor 中的 Pause 命令将其暂停,然后在恢复为漫游状态时使用 Event Editor 中的 Resume 命令继续播放。
玩家要先通过游戏菜单进入游戏,然后才能在游戏世界中四处走动。这意味着盲人玩家需要借助相应信息来浏览菜单并在游戏世界中导航。《Mortal Kombat 11》的无障碍菜单导航就是个很好的例子。该游戏设有专门的语音化菜单,盲人玩家可以轻松地进行导航。
就像《FIFA 21》一样,在方便访问的游戏菜单中设置专门的无障碍选项可以给 VI 玩家带来巨大帮助。
要是游戏能像《It Takes Two》一样在首次启动时直接打开无障碍设置,就更好了。
在玩家首次启动《It Takes Two》时会弹出 Accessibility 菜单
谜题/目标提示
如果游戏包含谜题或者玩家需要完成目标才能通关,就需要提供便捷的提示来实际告诉玩家需要做什么。对白可以在解谜关卡、不支持其他声音的场景或情况不太明朗的情形下快速给予提示。它可以是主角的自言自语,也可以是叙述者的旁白(互动音频描述),或者是跟游戏内另一角色/NPC 的对话(《Uncharted》系列和《Red Dead Redemption 2》都是很好的例子),甚至是语音合成功能生成的语音。
战斗/快反提示
如果核心游戏机制是射击和战斗,就需要提供额外的战斗/快反语音提示。在有多个配角的游戏(JRPG、多人射击游戏等)或主角比较健谈的游戏(如《Spiderman》、《Uncharted》系列)中,时机恰当的警告性呼喊声也会很有用。如果战斗场景中已经充满音效和喧闹的音乐,这些语音有的时候也有可能会让人感到困惑;所以,必须把握好时机和音量,并构建可靠的声音优先级系统和合理的闪避/旁链处理系统。这样执行起来才能做到尽可能自然。
有关对白的更多注意事项
- 在游戏中激活语音合成功能时,要确保其不能盖过游戏世界中的对白。一般来说,游戏世界中的对白具有比语音合成功能更高的优先级。为此,可在 Audio Bus Property Editor - Auto-ducking 选项卡中设置闪避参数。
- UI 旁白是对帮助盲人玩家玩游戏来说最重要的一种语音元素。不仅要识别菜单字体字符,还要识别游戏玩法 UI 字符。玩家需要知道自己有多少颗子弹、生命值还剩多少、有什么特殊能力等等。
- 可能的话,在键盘或控制器上单独设置专门的按钮来打开/关闭语音合成功能,或者让所有按钮都可自由指派并创建语音合成功能开关选项。
音效
导航/遍历
音效在无障碍导航当中有着重要的作用。功能音频提示(比如,为防止坠落的窗台护栏配上音频和振动反馈、采用增强聆听模式来突出玩家半径内的近处敌人和目标、为导航和战斗提供实用的提示)可以大大提高游戏的可玩性。这些对游戏世界内和游戏菜单中的导航辅助来说尤为重要。对菜单导航来说,语音和 UI 旁白是最佳选择;不过,音效也可携带认知信息。比如,在开启某样东西或深入菜单提供反馈声音(如 PlayStation 的菜单 UI 音效),在关闭某样东西或退出菜单时提供相反版本的反馈声音。
对于游戏内导航,最为常用的音频提示是声呐音效,其用于标记某一目标相对于下一目标或正确路径的回声定位(比如《The Last of Us Part II》中所用的 2D 立体声声像摆位或基于 3D 对象的声音)。如果目标方向有妨碍玩家顺利导航的障碍物,就要使用额外的音频提示来标记并提醒玩家(就像《The Last of Us Part II》中一样)。
《The Last of Us Part II》中的增强聆听模式。在触发时,声呐音效会扫描玩家周围的区域,附近的敌人会变得更加清晰可辨,因为在激活该模式时会滤掉所有其他环境声。
目前引导玩家走向所需对象的最佳选择是在玩家靠近可交互或可收集对象时循环播放经过衰减的音频提示直到完成对对象的收集或交互。对于基于 3D 对象的声音,不妨将长振幅与距离参数关联。藉此,确保距离越靠近声音就越尖锐,以此表明玩家在逐渐靠近对象。《The Last of Us Part II》使用了没有瞬态的柔和循环 UI 提示音。一旦足够接近,循环事件就会停止。同时,播放相同的声音,但是带有瞬态。如果玩家离开 Box Trigger 半径,并且没有达成目标,就会再次开始播放微妙的循环提示音。
对于沿途的其他对象(如门户、狭窄通道、窗台或水路),可以随 UI 音频提示一起播放用来提醒玩家有可交互对象的声音(比如,在玩家靠近没锁的门时,播放表示“注意!”的 UI 音效,随后播放门嘎吱作响的声音;如果门是锁着的,则播放拨动门锁的响声)。游戏音频行业对指示虚拟运动、导航和动作的声音(即标志性声音)的探讨比较少。在此,请容我稍微解释一下。
在电子游戏中,声音无处不在的特性使其成为传达信息和支撑视觉线索的重要工具。没有声音的话,玩家可能会无法获取这些信息或察觉所述线索。语音是帮助玩家在游戏中导航的一个很好方式。不过,跟能够包含具体信息的音效和音乐相比,它可能需要更多时间来传递并由听者对其进行解读。所以,音效和音乐是构建“无语言”动作指示声的完美元素。藉此,可以加快玩家在游戏中的训练速度。为了确保标志性声音切实有效,必须跟其代表的事件同时触发它,帮助玩家学习声音并赋予其意义,就像人脑通过图片和声音学习新的单词一样。在使用标志性声音时,重复很重要。因为每次播放声音的时候,都可强化对这种语言的学习和辨识。从美学的角度来说,使用与游戏类型相符的声音也很重要。一般来说,记住同一类型游戏中的声音更容易,这样大脑可以更快地建立认知联系。《Metal Gear Solid》游戏中的“警示”音效就是个典型的例子。它采用了跟《Cyberpunk 2077》游戏中非常相似的“重制”声音,并以相同的方式提醒玩家自己已被敌人发现。
为了更快地选择对象,《The Last of Us Part II》的声音设计师在播放动作指示声之前使用了基于 UI 音效的“注意!”插播乐句,确保在播放实际的标志性声音之前发出明确的信号,从而帮助听者在认知上将其跟背景声音区分开来。
为了确保玩家收到关于操作是否成功的音频反馈,在完成任务或到达下一目标时要播放确认声音(表示“干得好!”*拍拍肩膀*)。在需要告知玩家必须执行某项操作(比如按下前进键或特定按钮)时,可以在过场动画之后播放表示逼近的音效。在下面的视频中读完信之后,游戏希望用微妙的“呜呜”声告知玩家可以继续前进了。
这些可以在 Wwise 中通过添加由状态变化触发的逼近音效事件来轻松设置。
《Gears 5》中的玩家无障碍导航就是个很好的例子。在游戏中,玩家要在持久战模式下保护装配机。在使用装配机的位置标记声时,会根据玩家的距离调节播放的音高。玩家离装配机越近,标记声的音高越高。为此,要将 Voice Pitch 参数应用于 RTPC,并与要根据玩家距离调节音高的物品关联。此外,还可直接将 RTPC 与 "Distance" Built-In-Parameter 关联来实现这一机制(无需具备编程知识)。
我们可以把音高逐渐增加的声音替换为随着玩家靠近物品而加快的循环。为此,可将循环音频放在 Interactive Music Hierarchy 下,并在物品上应用带有 Playback Speed 参数的 RTPC。
在 2020 年推出的《Hades》中,游戏世界中的大多数对象都是 3D 空间定位的声音:敌人在战斗时发出声响;在对白处于活跃状态时压低音乐和音效。在消灭敌人后,可收集对象会播放循环心跳声,直到玩家完成收集。这些都是帮助玩家在游戏中导航的典范。当然,不一定都跟无障碍导航相关。
谜题/目标提示
就像前面说的那样,对于附近的可交互或可收集对象,可以播放循环提示或一次性声音。这些声音需要与游戏机制和认知逻辑紧密配合。它们可以是 2D UI 音效或 3D 对象(取决于游戏的风格)。
这些提示应当跟导航声音区分开,因为其主要表示问答之类的活动。它们不一定属于“无障碍”类别,因为很多游戏(如《Uncharted》系列)中都有使用。不过,开发者一般会在一段时间之后或在执行一定次数的失误操作后触发这些解谜提示音。在开启无障碍功能时,既可立即触发这些声音,也可在第一次失误操作后触发。比如,若要不在前两次而在第三次的时候播放声音,可在 Wwise 中使用 Sequence Container 并在前两个插槽中插入 Wwise Silence 插件。这样就可确保只有在玩家重复操作三次时才会播放声音。这个功能不太好做。因为开发者希望挑战玩家,而 VI 玩家也想被挑战。因此开发者要牢记,对于有些解谜/目标元素,需要向玩家提供相应的解释,以便充分理解对其有何期待。
战斗/快反提示
就跟对白提示一样,如果战斗场景中已经充满音效和喧闹的音乐,这些战斗音效也有可能会让人感到困惑;所以,必须把握好时机。这些音效需要跟其他战斗声音区分开来,以确保在本已嘈杂的混音中发出“注意!”这样的提示。为此,最好将这些提示设为 2D 立体声声像摆位或单声道。另一种方法是在逻辑上将声音与按钮关联起来。比如,在恰当时机播放声音以提醒玩家按下躲闪按钮。在这些情况下,如果躲闪按钮(战斗状态下)跟蹲伏/俯卧按钮(漫游状态下)相同,可播放更有冲击力的无障碍导航按钮声音版本(借用在战斗场景中更为重要的导航功能按钮声音)。
瞄准辅助
此外,还可借助音频提示来在瞄准时突出瞄准镜中的敌人。比如,在瞄准时开启持续循环的音调或噪音,并在十字准线位置有敌人时增加音高和音量(类似于金属探测器)。另外还有一个很好的解决方案,就是使用带有 Pitch 参数并受距离影响的 RTPC(基于敌人所在十字准线或方位角位置计算距离)。根据我的研究,《The Last of Us Part II》是目前为止在使用瞄准辅助音频方面做得最好的游戏。在游戏中,会在十字准线位置有敌人时播放音频提示。在最近的射击游戏中,针对成功命中目标的子弹在原始枪声之上另外叠加了一个分层(短促的白噪声或高频声音,作为对子弹成功命中的反馈)。有很多方法可以实现这一点。比如,将切换开关与计分系统关联(在命中目标时选取高频样本),或者为高频子弹声应用音量参数(只在命中目标时打开,以让样本可以被听到)。除此之外,还可直接在游戏引擎中编写代码,来将子弹打到空气和命中目标的声音分成两个单独的 Event。另外,在敌人被消灭时,还可播放专门的“击杀”插播乐句来给予玩家以攻击成功的反馈。这对 VI 玩家来说非常重要,因为除此之外无从得知敌人何时死亡。
跟打到空气相比,拳打、脚踢和其他战斗动作在打到目标时听起来也应有所不同。除了语音化菜单,《Mortal Kombat 11》最受赞赏的无障碍功能其实是每个战斗动作都配有不同的声音。这让 VI 玩家可以跟视力正常的朋友同台竞技,甚至将其击败。这样大家就可一起享受游戏的乐趣!
音乐
导航/遍历
有些场所可以通过音乐状态加以区分。比方说,某处有个海滩,附近有座山,旁边还有个村庄;所有这些都可以通过音乐状态来区分。为此,可对额外的音乐分层进行空间化(基于 3D 对象)和衰减处理,以此指示道路开口。比如,在 2019 年推出的游戏《A Plague Tale: Innocence》中,将音乐作为警示信号的一部分进行了非常巧妙的设计和整合。当玩家在游戏中漫游时,音乐一般是没有节奏的,更像是安静的氛围背景声,比较符合游戏的潜行特性。在玩家靠近敌人时,音乐的有些乐器分层会发生明显变化,混音中的大提琴和打击乐旋律会变得越来越响亮和密集。在很短时间内,原本用作叙事着色工具的音乐马上变成了内置无障碍音频提示,来为视力正常的玩家和 VI 玩家在游戏世界中导航提供帮助。此外,还可通过对配器进行空间化处理来吸引玩家靠近并指示新的目标(比如,将四个长笛和弦行进分层与音乐的 BPM 对齐并为其应用音量 RTPC,确保玩家越接近目标,加入到音乐中的长笛分层越多)。
除此之外,还有很多巧妙的作曲手法。比如在电影《飞屋环游记》中,在气球把房子提起来时播放上升琶音,在房子落回到地面上时播放下降琶音。当然,要看具体情况。但是,任何人都不应低估精心编排并整合的音乐(即米老鼠式配乐)的效用。这样的音乐可以用作叙事工具(《Rayman Legends》做得就很好,它让游戏变得非常有趣)。
谜题/目标提示
正如前面“音效”章节所说,音乐也可以用来指示玩家采取相应操作,并激励其在问答之类的环境下做出决定。就像汉斯•季默 (Hans Zimmer) 在其大师课 (https://www.masterclass.com/classes/hans-zimmer-teaches-film-scoring) 中阐释的问答方法一样,只要整合得当,这些作曲手法就可在游戏中发挥非常有帮助且极具娱乐性的作用。当然,要看游戏状态。如果玩家处于解谜状态,恰当的音乐可启发并激励玩家愉快地解开谜题(https://www.youtube.com/watch?v=Uc32TpW7Zpw&ab_channel=GarryThompsonGarryThompson)
战斗/漫游提示
大多数动作、射击和潜行游戏会在三种主要状态之间变换音乐:Combat、Roaming 和 Cutscenes。对此,可借助过渡音轨来让音乐状态之间的切换更加平滑流畅。对 VI 玩家来说,这可能是最为关键的因素。它可以帮助玩家了解自己处于哪种游戏状态、正在接近哪种游戏状态,确保有时间拿起武器对付敌人。建议在音乐分层/乐器中使用不同的变化版本,并让其随机重复来实现音乐的多样变化。同样,在 2020 年推出的游戏《Hades》中,音乐也会在两种主要状态(即漫游和战斗)之间变换;不过,还有第三种状态 – 即没有音乐或音乐非常安静。这时游戏会利用对白将玩家的注意力引导到游戏剧情上。
环境声
导航/遍历
在 3D 游戏中,如果环境声和音效做得很精细,就可为玩家提供易于导航的环境。空间房间、卷积混响、对白上应用的混响以及音频对象的准确数量 – 所有这些结合在一起可以大幅提升游戏环境的导航便捷性。比方说,海滩上会有水声、海鸥叫声、船只发动机声,也许还有人的说话声;山洞中则会有长长的混响、回声、缓慢的滴水声(总体来说比较安静)。在构建需要精准的声音条件的环境(主要是室内)时,Wwise Spatial Audio 插件可能会非常有用。
Unreal 4 引擎中使用的 Wwise Spatial Audio 插件
游戏中的环境可以设计得像导航工具一样,像山洞中的风声、河流声、回声或带路小动物的语音,都可以给 VI 玩家带来很大帮助。比如,在山洞的过道内,风声的音高、强度和音量可以告诉玩家风从哪儿来,以此指示山洞出口的方向。风声的音高值可以通过其方位角参数(取决于玩家位置)进行调制。比如,可以朝着出口方向逐渐增大音量。借助 Wwise 中的 Blend Container,可基于玩家到出口的距离将微弱的风声淡变为强劲的风声,以此充当导航反馈。
谜题/目标提示
如果关卡设计将声音空间考虑在内,混响和滤波的准确运用便可在解谜当中发挥重要作用。比如,在 2019 年推出的游戏《Superliminal》中,当物品变得很大时,声音听起来会更低沉;相反,当其体积变小时,音高会更高。当这些音效穿过房间所处空间时,混响和回声会随着对象的大小变化,以此指示对象的大小。
战斗/快反提示
在游戏中,在可将环境用于战斗场景的情况下,比如将敌人按在水中或将其推下窗台,环境可以通过声音来指示和展现这些技能,以便玩家在认知上将声音与所需操作联系起来。
有关如何提高游戏可玩性的更多注意事项
- 为游戏菜单中的音频声道提供单独的滑杆(音乐、音效、对白、音频提示),以及单声道/立体声滑杆(针对存在听力障碍的玩家)。比如,这样盲人玩家就可在发现难以理解对白时降低音乐的电平。关于这些音量滑杆的理想默认电平一直存在争议,但在大多数游戏中都是设为 100%。除了语音合成功能滑杆,通常默认设为 50% 或 80%。
- 确保为每个关键对象/事件选用不同的声音/音乐。
- 为音效、语音和背景声/音乐提供单独的音量控件或静音按钮。
- 提供立体声/单声道切换按钮。
- 在交谈时尽量减少背景噪声。
- 模拟双耳录音。
- 针对各种对象和事件采用不同的声音/音乐设计。
- 提供可标记的声呐音效。
- 为所有文本提供预录的旁白,包括菜单和安装程序。
- 使用环绕声(很可能还要使用空间定位的 3D 游戏对象,并设置精确的衰减曲线)。
- 提供语音 GPS(高级)。
- 确保没有关键信息仅通过声音传达。
- 提供音频描述音轨。
结语
显然,并没有一种为 VI 玩家提供便利的通用方法。事实上,无障碍音频提示的使用和实现也非常多样。因此,建议将音频分为四个主要类别。借助动态音乐,游戏可向玩家传达游戏的状态和剧情。此外,研究表明音乐还可用来支撑游戏机制相关消息(利用插播乐句和警示音效来帮助玩家导航)。借助带有卷积混响、衰减曲线和空间信息并恰当本地化的音频提示,可简化 VI 玩家的导航操作。其中,可标记的声呐音效被认为是音效类别中最为高效的导航工具。上面阐释的所有解决方案都可借助 Wwise 在游戏中实现。用户可参照其中包含的示例工程为这些无障碍系统构建原型https://www.audiokinetic.com/education/samples/
大多数独立游戏开发者根本没有意识到自己开发的游戏需要遵从游戏行业的现有规则。我希望本文中传达的信息可供广大游戏开发者和游戏音频专业人士借鉴,并帮助大家开发具有无障碍功能的游戏,以在将来为 VI 玩家的游戏体验提供支持。注意,这些只是一般性的准则和现有的手法。业内声音设计师可以据此制定自己的解决方案来构建无障碍音频系统。
文献和实用链接
- 《The Last of Us Part II》是目前市面上在无障碍设计方面做得最好的游戏 (Venkat, 2020)。不妨举行一次观摩会议来了解音频团队如何以及为何在游戏中解决盲人无障碍问题。可用的无障碍设置可在以下网站上找到:https://www.playstation.com/en-us/games/the-last-of-us-part-ii/accessibility/
- 与音频相关的 CVAA 准则 (21st Century Communications and Video Accessibility Act):http://gameaccessibilityguidelines.com/full-list/
- 游戏无障碍要求的完整列表:http://gameaccessibilityguidelines.com/full-list/
- 关于游戏无障碍功能的概述:https://www.game-accessibility.com/about/
- 符合预算的无障碍设计:https://www.gamesindustry.biz/articles/2017-10-09-accessibility-on-a-budget
- Audio Description 组织原则:https://www.acb.org/adp/guidelines.html
- 作为色盲玩游戏是什么感觉:https://kotaku.com/what-its-like-to-play-games-when-youre-colorblind-1606030489
- 游戏中的无障碍功能应是惯常而非例外:https://www.gamesindustry.biz/articles/2016-05-27-accessibility-in-gaming-should-be-the-rule-not-the-exception
- 无障碍和难度不是一回事:https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-04-11-accessibility-and-difficulty-arent-the-same-thing
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