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Audiokinetic Theater 演讲概要|GDC 2024

社区 & 活动 / 游戏音频 / 互动音乐 / 空间音频

在 2024 年 GDC 大会上,我们有幸邀请到了众多音频专业人士在 Audiokinetic Theater 发表演讲。这里贴出了第一轮的演讲视频。欢迎各位查看自己错过的演讲,到现场参会的也可以回顾一下。

深入了解《Baldur's Gate 3》中运用的音频技术

Larian Studios 音频总监斯蒂芬•兰德尔斯霍夫 (Stefan Randelshofer) 展示了《Baldur's Gate 3》这款以 D&D 宇宙为背景的热门 RPG 游戏的音频实现!有兴趣的话可以观看视频来详细了解其在 Wwise 中实现的各种系统,以及在最后六个月的开发中为添加对杜比全景声的支持付出的努力。

利用 Wwise 排查故障

Audiokinetic 客户技术支持主管纪尧姆•雷诺 (Guillaume Renaud) 深入探讨了如何利用 Wwise 排查故障,并详细讲解了如何借助 Wwise Profiler 来了解声部管线。

如何通过 Wwise 来使用 ReadSpeaker 的设备端文本转语音解决方案为动态内容配音

ReadSpeaker 产品经理蓬托斯•梅林 (Pontus Melin) 探讨了如何为 Wwise 集成 ReadSpeaker 即将推出的文本转语音 (TTS) 插件。了解如何在设计工具中轻松定制 TTS 声音,并在运行时将游戏发送的文本转换为语音。全部在设备端运行,并提供跨平台支持。

深入了解《Somerville》背后的音频设计

在本场演讲中,Jumpship 音频总监马泰奥•塞尔科内 (Matteo Cerquone) 和 SweejTech 技术总监杰伊•斯蒂恩 (Jay Steen) 探讨了《Somerville》的音频在创作和技术上面临的挑战以及他们是如何予以应对的。他们介绍了游戏的过场动画和叙事混音,阐释了如何为游戏营造阴郁的声音氛围,如何构建和实现游戏音效中的外星元素,如何利用声音让玩家置身于互动环境中,及其奇幻配乐如何将视听体验融为一体。

Wwise 新增功能及未来规划

为了满足游戏行业对互动音频工作流程的需求,我们在 Wwise 2023.1 中做了更多的优化和改进。比如,增加了每个对象可应用的效果器数,引入了 Reverb Zone 并对 Spatial Audio: Acoustics 及其他功能做了改进,来为使用 Wwise 打造引人入胜的沉浸音频体验提供更多便利。与此同时,我们已经着手对游戏和 Wwise 之间的实时迭代进行优化。2024.1 版本会增添更多精妙的新功能及更新。在本场演讲中,Audiokinetic 产品经理戴米安•卡斯特鲍尔 (Damian Kastbauer) 介绍了 Wwise 2023.1 的高级功能并展望了 Wwise 2024.1 的未来规划。

Wwise Spatial Audio: Acoustics

Wwise Spatial Audio: Acoustics 方便用户在虚拟环境中构建逼真、精妙的声音传播效果。同时,Audiokinetic 的开发人员将不断完善 Wwise Acoustics 解决方案。在本场演讲中,Audiokinetic 软件开发工程师塔丽•凯克里基安 (Thalie Keklikian) 简要介绍了与此相关的功能。为此,她在使用 Unreal 游戏引擎构建的小型演示地图中对 Room、Portal 和 Reverb Zone 做了展示。

《It Takes Two》的室内音乐设计与协作

Hazelight Studios 音乐设计师古斯塔夫•格雷夫伯格 (Gustaf Grefberg) 介绍了自己如何与克里斯托弗•恩格 (Kristofer Eng) 合作完成了《It Takes Two》中 Snowglobe 关卡的音乐创作。各位可以观看演讲视频来深入了解其如何使用 Wwise 创作既动态变化又符合线性叙事的音乐。

《Avatar: Frontiers of Pandora》背后的声学设计

五年前,Snowdrop 音频架构师罗伯特•班廷 (Robert Bantin) 向我们展示了如何利用 Snowdrop Engine 为《Tom Clancy's The Division 2》构建高保真环境声效。在《Avatar: Frontiers of Pandora》中,必须基于行星尺度对这些技术加以调整,同时还要保证其在城市尺度上的保真度。最终,我们不仅实现了这一目标,还进一步提高了品质标准,提供了更精妙的声学效果。比如,微妙的早期和后期反射、更准确的直达声场估算。

触觉设计、流程演示及实践操作

IO-Interactive 高级声音设计师克里斯蒂安•斯瓦内•罗默 (Kristian Svane Rømer) 介绍了构建音频驱动的控制器振动效果时涉及的设计、工具、实现及工作流程。在演讲当中,他展示了创建触觉反馈的技巧和窍门;同时,阐释了如何让玩家沉浸在游戏中,确保为其及时提供触觉上的反馈,又不会被控制器振动转移注意力。如果想了解更多信息,请观看他的演讲视频! 

请关注 Audiokinetic 的 YouTube 频道,查看 2024 年 GDC 大会上录制的其余 Audiokinetic Theater 演讲!最后,Audiokinetic 全体员工衷心感谢每一位演讲嘉宾以及到现场参会的所有来宾。 

在 YouTube 上观看 Audiokinetic Theater 演讲

Audiokinetic (音频动能)

Audiokinetic (音频动能)

Audiokinetic 是全球领先的互动媒体和游戏行业跨平台音频解决方案供应商,为线下实体场馆娱乐 (LBE)、汽车、消费电子和训练仿真行业树立了新的互动音频制作标准。经过多年的努力,Audiokinetic 与众多音频企业和平台制造商协力打造了一个庞大而成熟的生态系统,成为了全球顶级互动媒体开发商和 OEM 值得信赖的战略合作伙伴。公司研发的中间件解决方案包括屡获殊荣的 Wwise® 以及 Wwise Automotive™ 和 Strata™。Audiokinetic(Sony 集团旗下公司)总部位于加拿大蒙特利尔,在日本东京、中国上海、荷兰希尔弗瑟姆均设有分公司,并在美国派驻有产品专家。

 @audiokinetic

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