下面,我们接着阐述 UI 设计的后三项原则。倘若尚未阅读本文的第 1 部分,请务必先点击此处查看。接着第 1 部分,我们来说说…
反馈性
UI 设计
可以说,UI 最重要的作用就是确保玩家明白自己在做什么以及会实现怎样的效果。这就是反馈。比方说,在按下按钮之后改变其色调。或者利用读数告知玩家滑杆确切的数值。在按下某些按钮时,手柄可能会产生轻微的振动。在玩家合成武器时,可在按下按钮后播放一小段锻造火花视效。
除了物理和信息反馈,情绪反馈也是一个需要考虑的重要因素。在游戏中确认购买物品或接受好友请求后,您可能希望为玩家提供积极的情绪反馈。那么,永久删除某项物品时怎样处理?从群组中移除某人时又当如何呢?在此类情况下,需要根据情境来确定是否为这些操作辅以特定的情绪。除此之外,还要确保情绪的强度全部都在所设定的范围之内。换言之,玩家通过 UI 做哪些事情时会获得最积极的反馈?反过来说,玩家做哪些事情时会获得最消极的反馈?
音频
对此,我们可以充分利用音频来最大限度地优化 UI 设计。音频在玩家与游戏 UI 进行交互的过程中对物理、信息和情绪反馈起着非常重要的作用。我们想让玩家感受到的物理反馈程度通常取决于游戏本身以及开发团队想要打造怎样的整体体验。通过设计极具触摸感、敲击感、有机感的声音,我们可以为玩家带来迥然不同的游戏体验。
或许,我们想让 UI 显得比较动态和敏捷。这样的话最好采用非常模块化的方式。比如,针对一次按钮操作的按下和松开动作分别设置不同的音效素材。在玩家松开按钮之前将光标移到别处以取消操作时,甚至还可另外设置一种音效。倘若按钮带有时间属性,还可根据按住的时长或松开的时机设置不同的音效。为此,最好设计一种可在完成操作前随着时间逐渐增大音量的音效来体现整个交互过程,同时适当辅以某种听觉确认。另外,还要兼顾玩家未完成操作的情况(比如在确认完成前松开按钮)。
对休闲的字谜游戏来说,一般并不需要提供强烈的物理反馈。对此,不妨使用较为轻柔、放松的 UI 音效。不过,对于二战类型的射击游戏来说,最好保持一定的紧张感,并营造某种期待感。为此,不妨借助枪械系统来为加入游戏、解锁武器等操作提供积极的情绪反馈。
信息反馈一般会棘手一些。最简单的实现方法是运用拟真声音,也就是将现实世界中的真实声音重现到游戏的虚拟世界中。举个简单的例子,给虚拟角色创建名字时,点按字母的操作可以使用或者模拟键盘敲击的音效。
对于较为明晰的情绪反馈,声音设计师可以选用各种各样的技巧来加以实现,其中有很多理念估计大家都已经很熟悉了。比如,利用音调和谐的声音来提供积极的情绪反馈。反之,不和谐的声音来提供消极的情绪反馈。音调上行可以唤起玩家的成就感、期待感、畅快感或融入感。相反,音调下行则会唤起失败感、无力感、挫败感或距离感。事物聚合或联锁的声音会让人感到满意和愉悦,而事物分离或破碎的声音则会让人感到失望和沮丧。因此,我们可以根据 UI 所要达到的效果来综合运用这些通用方法实现某种情绪平衡。
我们在此讨论了三种类型的反馈:物理、信息和情绪。不过,要记住它们之间并不是相互排斥的,出众的 UI 设计会灵活运用这三种反馈来配合实现游戏的目的。当然,音频也不例外。
就拿前面合成武器的例子来说,玩家按下合成按钮,然后武器被合成,最后按钮发出锻打火花。为此,我们可以设计一种音调和谐、音色偏高亮的锻打声,也可在层次中嵌入一些金属火花飞溅声。为了让这种音效显得更加丰满一点,甚至可在混音中添加一些金属和皮革咬合的声音。同时精确配合画面播放时机,来完美地将锻打音效的信息反馈与玩家执行该操作时的快感融合在一起,以此为玩家成功合成武器提供积极的情绪反馈。更进一步,我们来说说武器合成失败的情况。为此,可移除或替换其中的某些分层,去掉相应的交互效果,以此告知玩家合成失败了。在这种情况下,按下按钮时的物理反馈可以保持不变,不过可适当减少情绪和信息反馈。
容错性
UI 设计
犯错是人之常情。毕竟,大部分游戏的目标受众都是人。所以,在设计 UI 时要注意留出犯错的余地,以此补偿潜在的人为错误,同时确保不会干扰到玩家。也就是说,纵然玩家不小心打开了错误的菜单,也要让其能够相对轻松地转到本来要打开的菜单。即便他们并不是想在商店里点击 Buy(购买),也要允许其确认或取消购买操作。就算给出了错误提示或不允许执行某项操作,也不能让其明显感到仅仅因为使用 UI 而受到惩罚。
几乎所有设计得当的游戏菜单都允许轻松切换以补偿潜在失误。在《Rocket League》中,Options(选项)菜单允许玩家在选项类别之间轻松切换。另外还提供了便捷的 Back(返回)和 Default(默认)按钮。
音频
这对 UI 音效来说有时会比较棘手。具有容错性的 UI 音频并非一定要补偿人为错误(尽管其具备这种功效)。不过,在设计和测试时的确需要注意反复使用的情况。无论某个音效第一次听起来多么美妙,反复播放的话难免会让人感觉乏味、厌烦或分心。在基于资源的策略游戏中,获得资源当然是好的。不过,倘若太过注重奖励玩家获得资源的行为,很容易会让表现出色、做法高效的玩家感到分心和厌烦。如此一来,高效的玩家在情绪上获得的奖励反而少于低效的玩家。若是没有在实际游戏当中对音频进行适当的测试,恐怕很难发现这种情况。
同样地,还要谨慎地处理消极的反馈。即便要用某些音效来表达惩罚和失望,也要尽量避免其听起来太过刺耳或导致耳朵疼痛。没人会喜欢游戏给他们带来耳鸣。就算消极反馈音效避免了这一点,也要仔细斟酌其本身的必要性。前面章节中合成武器的例子就是一个很好的参考。如果失败的锻造尝试只是一个随机事件,那么我们就没有理由真地惩罚玩家。在这种情况下,只需去掉或减少积极的反馈成分便可。
最后,建议采用自己擅长的方式进行整合。有时,只需创建一些可供随机选择的变化版本或稍微设置一下音高随机化,便可有效解决音频重复问题。不过,对于较为复杂的情形,可能需要把混音设计得更加精巧,使其根据各个游戏版块的音频活跃程度来不断变化。
通过对素材和参数进行随机化处理,来轻松而高效地避免音频过于重复。
重用性
UI 设计
在 UI 设计中兼顾重用性可有效确保所有内容协调一致。也就是说,我们要以模块化的方式来运用模式、形态、行为及其他各种 UI 元素。你的主角魔法技能采用圆形按钮,物理技能采用方形按钮是吗?那么,在显示技能树时最好保持这种关联。HP 槽是红色,体力槽是绿色?相应地,最好将 HP 恢复物品的背景设为红色,并将体力恢复物品的背景设为绿色。通过在整个 UI 设计中重复使用模式,不仅可以提高新手玩家的学习效率,还便于资深玩家更加高效、安心地进行导航,而无需费心去记各种琐碎细节。
音频
通过重复使用声音分层甚至将某一素材同时用于多项操作,可以轻松地提高游戏 UI 音频的辨识度。在有些情况下,这种做法比较简单,并且很容易实现。比方说,在切换选项界面时直接使用与切换设置界面时相同的音效。不过,这种做法也可用于较为复杂的操作。
倘若游戏允许玩家使用物品来补充 HP,我们一般会为此配上相应的音效。那么,若是允许通过超量补充来临时增加 HP,又该如何处理呢?当然,我们可以创建一种全新的音效。不过,也可直接重复使用现有的 HP 音效。但是,这样的话就没法突显这一特殊 buff 的重要性。为此,可使用相同的 HP 音效或其中的主要分层,同时嵌入一些附加分层。换种方式,我们可以使用相同的 HP 音效,然后直接应用一些效果处理,来使其听起来更具吸引力。如此一来,玩家便可在补充 HP 时直观地识别这种音效,进而马上得知这是一种特殊效果。
在 Nintendo Switch 上突出显示个人资料、资料头像和好友资料头像时全部使用相同的音效。
融会贯通
说到这里,我希望各位明白所有这些原则都不是孤立存在的。每项原则都跟其他各项原则有着一定的重合。“重用性”可以很好地增强“反馈性”。“结构性”中应当融合“容错性”。“简易性”则可用来增强“能见性”。假如在设计游戏 UI 附带的音效时能兼顾这些原则,您将拥有更加开阔的视角并掌握更加有效的方法,以此在工作当中充分发挥自己的创意。虽然我们在这里主要讲的是 UI,但其实每项原则都可推广应用于游戏中的其他元素。比如如何依据 UI 设计的能见性原则来为地宫中爬行怪的核心玩法设计音效?如何参照 UI 设计的反馈性原则来借助音频增强格斗游戏的体验感?对于这些想法,诸位不妨自行摸索。正如前文所说,这些理念有很多方面值得探究。
另外,在设计 UI 时还要注意其易用性。“秉承易用性原则来制作音频”是个完全不同的话题,在此我们不做深入讨论。不过,在运用这些原则时一定要注意,有些玩家可能很难听辨特定的频率范围,还有些可能存在某种视觉障碍**。
另外还有一点极为重要,就是利用音频来辅助和强化 UI 设计的最佳做法是展开有效的沟通。因此,最好尽早跟 UI 设计师进行交流。比如,参加他们举行的会议。请求查阅相关文档。邀请他们加入音频团队会议,与其共同探讨 UI 设计相关事宜。倘若团队之间不进行交流,项目会很难做好。说不定音频以外的人员可以给你提供宝贵的资料和建议呢,对吧?
最后,我要感谢埃米利奥 (Emilio G.) 和乔治·洛博 (George Lobo) 在我撰写本文时提供的专业意见。
* 在此声明一点,我绝非专业的 UI 设计师。我只是一名声音设计师。如有专业的 UI 设计师想纠正我或希望我修改本文中的任何信息,我很乐意接受各位的批评和指正。
** 如需进一步了解如何为存在视觉障碍的玩家设计音频,不妨参考艾德里安·库兹明斯基 (Adrian Kuzminski) 之前在 Audiokinetic 博客版块发表的以下博文:https://blog.audiokinetic.com/blind-accessibility-step-one-get-to-know-your-players/。
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