《<Alan Wake 2>背后的声音设计》系列博文
《<Alan Wake 2>背后的声音设计》系列博文深入探讨了游戏的音频设计在创作和技术上面临的挑战。同时,揭示了背后做出的精心决策和大胆创新。从构建动态对白和沉浸的 Echo 到音频 QA 的重要作用和游戏独特的性能分析系统,让我们一窥音频团队的所思所想,看看他们如何把这个世界打造得充满生机和活力。
在第 1 部分,高级对白设计师亚瑟•蒂塞隆 (Arthur Tisseront) 和塔内利•索兰塔 (Taneli Suoranta) 带我们深入了解了《Alan Wake 2》的对白整合,并详细剖析了如何交替呈现口语对白和叙事对白。如果还没有看过,请点击此处查看:《Alan Wake 2》背后的声音设计 | 第 1 部分 – 区分对白。
在第 2 部分,首席音频设计师塔齐奥•席萨里 (Tazio Schiesari) 带我们了解了 Wwise 中 Echo 互动背后的声音设计,并分享了如何借助粒子合成构建不断变化的互动声景。如果还没有看过,请点击此处查看:《Alan Wake 2》背后的声音设计 | 第 2 部分 – 在 Wwise 中设计 Echo。
在最后一部分,我们来详细说说音频 QA 的作用。事实上,必须做专门的测试才能确保《Alan Wake 2》复杂的音频系统无缝运行。在此,音频测试工程师亚当•巴特沃斯 (Adam Butterworth) 将涉及从涉水区的脚步声到整体环境声过渡的一系列话题,揭示音频 QA 如何帮助排查和解决复杂的音频难题。他将带我们一起深入探究以下话题:
- 音频 QA 是做什么的?为什么如此重要?
- 如何借助调试工具和 Wwise 查明音频问题?
- 实际遇到了哪些音频问题?最后怎么解决的?
下面我们就来深入了解音频 QA 在《Alan Wake 2》开发中的关键作用!
图 1 - 在启用声学 Probe 调试的情况下,让 Alan 站在 Oceanview Hotel 门口
简介:音频 QA 的作用
大家好,在展开之前,我想先做下自我介绍。
我叫亚当•巴特沃斯,目前在 Remedy Entertainment 担任音频测试工程师,平时主要跟音频团队和 QA 团队打交道。我在 2021 年 1 月作为 QA 测试加入 Remedy,但很快就改为对接音频团队,并最终担任音频测试工程师。
音频 QA 是做什么的?
音频 QA 致力于为音频团队提供品保支持,主要跟音频设计师和技术音频团队打交道。
音频 QA 除了要排查音频问题,还要查明引发问题的深层原因。所以,音频 QA 要对音频背后的原理以及引擎和 Wwise 中的音频系统有深入了解。比如,一般的 QA 可能会在报告问题时说“房间里听不到这个声音”,而专职的音频 QA 则要同时声明“建筑物内缺少声学 Probe”。这样可以加快开发速度。因为这样开发人员马上就知道该怎么做了,而不必另外花时间去探究造成问题的原因。同时,也让开发人员有时间专心实现音频功能!这就是专职音频 QA 在开发中的作用。
所以,我们在游戏中发现了一个问题。然后呢?
Wwise 和音频 QA
水是《Alan Wake 2》很重要的一部分,Alan 和 Saga 都有大段篇幅在水中穿行。在开发过程中,我发现在《Initiation 2: Casey》中以 Alan 的身份进入凶杀现场时脚步声不太对劲。
在 Alan 离开只能蜷缩前进的狭窄空间后,他会进入一个被水淹没的巨大洞穴空间。那么,问题出在哪里呢?水地脚步声没有被触发。为此,我首先检查了 Wwise Profiler 会话,看看在玩家穿过该区域时都发生了什么。
视频 1 - 让 Alan 穿过凶杀现场,同时运行 Wwise Profiler,看看为什么脚步声不正确。
借助筛选器选项,我减少了 Capture Log 和 Advanced Profiler 中的内容,确保只显示相关的音频。在本例中,我输入了 fol_pc_fs(意即 Foley_PlayableCharacter_FootSteps)。
图 2 - Wwise Profiler 经筛选仅显示脚步声
从上图可以看出,没有触发水地脚步声。那么,下一步就是确定原因。这个时候需要了解系统如何在游戏中运行。
潜在原因有很多。首先是地面材质。对于水地,我们显然想把水面标记为 Water。其次是音频设置。这里有个由水深 RTPC 控制的 Switch Container,包含 "Shallow"、"Ankle"、"Calf" 和 "Knee" Switch。
借助游戏内置的材质调试工具,我确认水面被正确标记为了 Water。那就是 fs_wading_layer 设置的问题了。
为此,我查看了声部图。选择了之前播放的脚步声,然后打开了 Voice Inspector,确认 fs_office_shoes Switch 被触发时,触发了 "Gravel" Switch。
图 3 - 打开 Voice Inspector,显示地面材质为 Gravel
现在,我知道游戏中的地面材质是正确的。但是,系统告知要播放碎石地脚步声。接下来,我们看看 fol_pc_office_shoes Switch Container。
第一步是确认为水指派的对象。经过一番检查之后,确认指派没有问题。不过通过在游戏当中追踪 player_water_depth RTPC,发现深度值不够,无法触发水地脚步声,而是会播放跟水面之下的地面对应的脚步声。
为了解决这个问题,关卡设计团队降低了地面高度,让水显得更深以确保播放正确的脚步声。
视频 2 - 在修复后让 Alan 穿过凶杀现场,显示正确追踪了水深 RTPC。
环境声测试
图 4 - 在启用环境声调试器的情况下,让 Saga 站在 Cauldron Lake General Store 门前
我在游戏中的很多地方做过测试,这里算是我比较喜欢的一个区域。
在这部分,我将介绍从整体到定制(从室外到室内)的环境声设定。
《Alan Wake 2》中的环境声有一部分是整体设定的,不过也有很多地方是手动设置的。在室外,我们听到的环境声是由环境因素整体驱动的(比如玩家周围有多少棵树)。这个变量在一定程度上控制着四处探索时不同氛围背景声之间的混合效果。
除此之外,天气也是整体驱动的。比如,在 Cauldron Lake,有两个风声系统。其中有个 RTPC 是常量值,其被设为了风力值;还有个经过调制的 RTPC,用于播放瞬时风声。
不过在进入室内区域之后,会根据所进入的空间选择并触发专门设计的氛围背景声。门廊处有 Box Trigger。在进入其中时,其会设置这些环境声、混响和枪声尾音。在穿过这些 Box Trigger 时,会更新 "Interiority" RTPC。它的取值范围介于 0 和 1 之间。在进到别的房间或建筑时,该 RTPC 会控制诸多元素的混合效果。
视频 3 - 让 Saga 从 General Store 外出发,穿过不同大小的房间,开枪射击以展示不同的枪声尾音。
正如大家所见,其中很多地方都有可能引入错误。比如,雨声系统跟风声系统有一定相似之处。其中有个经过调制的 RTPC,其会获取固定的值,并基于选择加以调节。然后,该 RTPC 会驱动 Blend Container – 包含小雨和大雨雨声素材,两者之间应用有交叉淡变。
问题出在《Return 2》中。在带着心脏返回 Witch's Ladle 的途中,雨量并没有按照预期设定的那样变化。在水中的打斗结束时,雨量值和湿度值都会减小。不过,确实有可能会在减到 0 之前就在 Witch's Ladle 触发过场动画,导致在过场动画中可以听到雨声,但看着并没有下雨,Saga 身上也是干的。然后在过场动画当中,数值会快速增加到 70。
视频 4 - 在 Saga 到达 Witch's Ladle 时,触发了过场动画,可以看到雨量值的变化。在过场动画开始时,雨量值还在减小,但湿度值已经减到 0,导致出现错误。
结语
感谢各位抽出宝贵的时间来阅读这篇博文。
希望文中所述《Alan Wake 2》开发过程中遇到的问题能为大家带来些许启发。如您所见,很多音频问题往往只是更深层问题的表象,就跟我们在水深检测和雨量值变化例子中看到的那样。
所以,专职音频 QA 要对音频背后的原理有深入的了解,以确保将问题发给正确的部门来加快修复速度。
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