自上世纪 80 年代首次将语音引入到游戏中以来,开发者一直在努力应对在非线性互动媒介中融入语音、情绪和表演所面临的种种挑战。
就像之前作曲家要为游戏作品做声音设计一样,现在声音设计师也要承担一部分对白设计工作。过去,这项工作一般会交给团队中资历最浅的成员,虽然做起来有点让人头疼但也算是一种历练!
不过,随着语音设计(又称对白、VO 或对话设计)慢慢成为游戏音频领域的一个成熟学科,这种情况在过去几年里有了一些变化。最近,这一趋势愈发明显。很多 AAA 音频团队或大幅扩充现有语音团队或从头开始招募新的团队。
将语音作为创作手段
其实我们都是潜在的人声专家。在有哪里不对劲的时候,我们心里是隐约有感的。比如,台词触发得太早或者太晚,反应跟当时的情形不相称,使用的言辞感觉前后脱节,或角色的情绪转换不自然。同时,对语音与生俱来的敏感也为我们提供了广阔的创作空间。
除了对话当中的实际言语,语音还能传达很多别的信息。人声的很多方面(如音色、声域、语调、口音、习语、习惯、风格、虚饰和停顿)都能揭示人物的身份、内心追求或恐惧甚至暴露其生存环境。
广义上讲,语音是游戏声景中最典型的人类元素。要是没有了语音,游戏会黯然失色。通过将人类活动中的各种言语层层叠加,可轻松为某个场所赋予独特的声音特征。这样的话就能以其他声音无法做到的方式来构建世界。
通过向玩家提供这些内容,可以传达各种各样的情绪。比如,在进入避难所时感到放松、解脱,在抵达新城镇时感到畏惧、迷失,或者在进入战场时感到危险、胆战。所以说,人声是个强大而有力的心理工具。运用得当的话,就能以作曲家设想的方式影响和引导玩家的感受。
《Tom Clancy's The Division 2》幕后的录音工作
让专业人员各司其职
开发商在语音和对白上花费了上百万的预算,招募了众多外包人员来实现自己的雄心壮志。其中包括配音和选角导演、配音演员、群杂演员、录音师、对白剪辑、项目经理、本地化专员、翻译、本地化 QA 等。精心协调并促成这一切固然很有挑战性。但是,制作和整合涉及到内部开发团队的几乎每一学科,没有专业知识和经验肯定不会有优质的语音设计。
为了高效地完成这项工作,我们需要有音频设计人员来提供专业的创作、技术和制作监督。作为开发团队和外部合作伙伴之间的纽带,我们能巧妙地平衡叙事和玩法有时相互矛盾的需求。更为重要的是,我们非常清楚如何灵活地运用语音。
无论在任何项目中,语音都能让游戏快速地给人以熟悉的感觉。它对保持沉浸感来说非常关键,但是运用不当的话会适得其反。我们要发挥它的最大潜能,同时确保不会给玩家带来不悦!
我们对前面所说的职位有很多不同的称谓。比如,对白监制、VO 设计师、对白统筹…其中,最为常见的是语音设计师和对白设计师。他们的头衔或许不同,职务也各不相同,但其职责远不止外包的录音和剪辑工作。要想做好语音设计,必须具备深厚的专业知识和经验。其中包括:
- 规划和统筹
- 动画预演和原型设计
- Bark 系统和系统设计
- 发声和呼吸系统
- 群杂系统和背景语音
- 管线设计(VO、过场动画、群杂)
- 数据库管理
- 外包协调与合作
- 人造语言
- 演员挑选
- 脚本校对和复盘准备
- 录音及处理
- 表演捕捉
- 语音指导
- 对白剪辑
- 线性创作和过场动画
- 人声处理(生物/机器人等的预渲染效果处理)
- 母带制作(EQ、音量调节、咝声消除、压缩、响度目标以及风格处理)
- 运行时特效(Wwise 等中间件中的实时效果器处理)
- 设计各种相关 SFX(如无线电静噪或干扰)
- 设定脚本化 VO 的时机和节奏
- 对白管理(冷却时间、状态驱动的播放行为以及中断、排队和优先逻辑)
- 本地化支持
- 预混和混音
所有这些都将语音设计牢牢置于开发流程的核心位置(从前期制作到整个项目生命周期)。即使没有录音要处理,也总有很多工作要做!
建立紧密的合作关系
作为重要的交流工具以及音频和角色的交汇点,语音设计可能会涉及到大量的协作和创作活动;无论是与过场动画团队一起管理复杂的表演捕捉管线,还是协助本地化团队并为其提供工作所需的便利条件。跟我们语音设计师合作的部门和外包人员有很多,所以沟通、协作和换位思考是该职位的基本技能。
游戏设计在很大程度上依赖语音来传达机制、传递威胁并向玩家提供反馈。我们的一大职责是帮助他们高效地实现这一目标并避免破坏玩家的沉浸感。为此,需要与玩法、AI、关卡设计、动画等部门密切合作来寻求突破创新的解决方案。在我看来,这是游戏开发当中最棒的事情;与其他部门的优秀专家一起解决共同面临的问题,并在有分歧的时候寻求折中方案 – 齐心协力,众志成城!<
对叙事设计来说尤其如此,正是这种创作上的紧密合作让我们获得了精彩的对白!也正因如此,我们与音频团队一起将头脑中的创意变为了现实中的录音。在融洽的氛围中,我们与演员和配音导演共同拼凑出连贯的故事并将角色打造得栩栩如生。在开放的环境中,我们有大把的时间进行尝试和探索,最终也获得了意想不到的表演效果。
《Broken Sword 5 - The Serpent's Curse》的群组录音
不过,为创作提供一个安稳而融洽的氛围(让导演和演员了解项目、背景、角色和情境)而又不超出预算并不是件容易的事情。要让录音环节看起来毫不费力,需要精心的准备、规划和实施。
把设计因素考虑在内
要想为武器做声音设计,不能仅仅录制一些枪声,制作一些素材,然后把它们放到游戏中,并期望在第一次尝试时就获得理想的效果。语音也不例外;无论是会话、系统、管线、功能、选角还是处理,都要经过缜密的思考、设计和迭代。
语境是最重要的。语境缺失会让游戏对白格格不入。所以,演员要知道自己是谁、角色在哪里、发生了什么以及为什么在那里。为此,我们需要提供详尽的语境信息(包括场景、Bark、发声等等),而且必须准确地写成脚本且要易于理解和使用。这是一个循序渐进的过程,因为要弄清如何传达 Bark 或发声等内容所发生的情境需要反复试错。这对营造安稳而高效的创作环境以获得精彩的表演来说至关重要。
在挑选演员的时候,表演功底是最重要的。我们需要找到适合角色、理解角色、善于接受指导并具备工作所需技能的演员。除此之外,还要把诸多设计因素考虑在内。比如,要确保主角和配角的声音足够不同,让玩家能够清楚地分辨是谁在说话。跟电影不一样,我们无法控制玩家所看到的内容!NPC 的问题则恰恰相反,我们要确保其声音足够相似。即便玩家玩了 30 个小时的游戏,也不应注意到遇见了路人甲几次!
跟音频设计的其他领域一样,变化对于避免重复和缓解疲劳非常重要。对语音而言,不仅要确保素材多样变化,还要明确需要哪些类型的变化。这涉及到语境的前后变化(如战斗或潜行状态)、面对的交流对象(自己、盟友或人群)、不同的表演版本(使用两段或更多略有不同的表演来演绎同一段台词)、台词的简单程度(台词越长,内容越多,重复起来越容易让人感到疲倦)。
我们要确保 Bark 说起来非常自然并且在触发 Bark 时紧贴上下文的语境
就处理而言,显然需要无线电、机器人、外星人等效果;不过,母带制作也非常重要。其中包括管理投射音量的感知响度(比如台词是耳语还是呼喊)。这当中也蕴藏着广阔的创作空间。比方说,为游戏打造独特的声音特征,同时为混音工作提供便利。一旦将混响、传播和声景环境加入到游戏中,单独听起来很棒的声音往往会显得枯燥乏味。
我们要关注的另一点是支持各种功能的系统,这正是语音设计师最擅长也最有资格担纲的。比如,如何高效地管理大量的素材、如何按照设计实现和混制素材、如何充分发挥对白的作用。这些都是我们必须自己完成的任务。
有效地管理音频素材
实现就是呈现。您可以把所有的钱都用在捕捉精彩的表演上,但如果不经过深思熟虑和精心实施,听起来的效果肯定会很糟糕。在发生某件事情的时候播放台词是很容易的,但这需要的不仅仅是将素材导入到中间件中。我们要确保素材的节奏像电影或电视节目一样精准,它们必须紧贴上下文的语境并且不会产生无用信息。跟游戏的混音一样,这种运行时编辑也需要很多基本功能的支持:
- 脚本化 VO:在场景中使用正确的游戏角色播放文件并在台词之间保持所需的节奏
- 上下文标记:确保播放的内容紧贴上下文的语境
- 应答:允许为其他角色触发新的 Bark 并在 Bark 之间保持所需的节奏
- 冷却时间:防止台词生硬堆砌并控制播放内容和时间(也是节奏!)
- 对白管理:防止角色自说自话并控制内容的整体流程(还是节奏!)
再加上需要驱动字幕、程序化面部动画以及 UI 或动画标记,我们难免要由音频中间件转到游戏引擎中的各种专有系统。
另外,我们还要考虑规模问题;要高效地管理 Actor-Mixer Hierarchy 中的 100,000 个素材是不可能的,这个时候就要用到 Wwise External Source。通过将素材存储在 Wwise 之外,可将层级结构大幅简化为少数几个对象,并灵活地重复使用具有不同行为的内容,而无需到处复制粘贴这些素材!
文本数据库方便语音设计师设计、组织和管理内容,也方便编剧撰写内容。市面上有各种各样的数据库;从带有大量 VBA 功能的 Excel 电子表格,到功能全面的专有应用程序,甚至是带浏览器界面的在线数据库。它们的共同点是都能产生元数据。藉此,对白系统可准确地找到要播放的素材和字幕。
Ubisoft Technology Group 的 Oasis 文本数据库
我们在中间件里花的时间可能比普通音频设计师少一些,但是 Wwise 对我们来说仍然不失为一个强大的创作工具。不过,有些地方还是使用普通的声音对象更好(比如由动画或群杂系统触发的发声)。此外,External Source 还允许使用 Sequence Container 和 Random Container 来触发由对白驱动的 SFX(如无线电静噪)。
在预混或混音阶段,我们语音设计师对 Wwise 的使用跟其他音频部门差不多。我们会充分利用它的功能来构建激动人心、氛围热烈、引人入胜且清晰可辨的混音。
准确把握风格和基调
正如风格存在于声音设计和音乐中一样,它也存在于语音设计中。它可以卡通、有趣,也可以戏剧、夸张,还可以浅显、通俗。在游戏化和电影化之间找到适当的平衡点是关键所在。我们不能把《Call of Duty》中的发声搬到《Borderlands》中来。虽然两部作品都比较血腥,但在音色上两者相去甚远。
这种对风格的感知可以体现在语音设计的各个方面。它往往是成千上万个小决策累积起来的效果,最终以语音的形式构成了游戏的风格和基调。《Battlefield I》令人热血沸腾的战斗体验就是个很好的例子。对此,选角、录音、导演、表演和母带制作等各个方面都有体现。在录制 Bark 的过程中,不仅会耗费大量的体力,还要投入很多的物力。如果有效地结合声音设计和混音,便可为玩家提供紧张刺激的战斗体验;倘若表演者只是僵硬木讷地进行表演,这种体验肯定会受到极大的破坏。
《Battlefield 1》配音演员负重录制德语配音
这些都不是一时兴起就能实现的。在前期制作之初,就要由内部专业人员规划语音设计。不能在制作中途突然改变方向,因为要考虑对整个管线的影响。否则的话,从演员挑选到工具要求都要重新调整。
顺应学科的不断发展
根据我对本行业的统计,目前全世界范围内也不过 150 多名语音设计师,但对内部对白专家的需求正在变得越来越普遍。现在每个月都会有几个新的职位空缺。如今在 Sony、EA、Ubisoft 等公司开发的项目中,经常能看到由三个或更多配音设计师组成的团队。
对于希望向游戏行业转型的人来说,这是一条非常值得考虑的职业道路。语音设计是游戏音频的一个分支领域,其广度和深度不亚于声音设计或音乐。这一前沿领域的发展很迅速,有着巨大的探索和创新机会!
值得一提的是,语音设计师并不需要什么都懂。有些语音设计师更偏向于设计和技术,有些则侧重于其他方面(如选角和制作)。跟声音设计一样,语音设计也需要各种各样的技能。归根结底,最重要的还是团队协作!
如果有兴趣了解更多信息,不妨听听我的好朋友兼同事亚当•里奇 (Adam Ritchie) 在 GDC 大会上发表的关于《The Division 2》配音设计的演讲。他对这一学科做了精准的概括。
NPC Voice Design in The Division 2
另外,我还与伦纳德•保罗 (Leonard Paul) 一起为 School of Video Game Audio 开发了对白扩展,目的是让学生们可以更加方便地学习语音设计。如需了解我们的最新进展,请随时在 Twitter 或 LinkedIn 上关注这所学校。
另外,我还建立了一个门户网站:VoiceDesignResource.com。在此,我整理了各种实用视频、文章和其他通常很难找到的资源。
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