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基于《超时空跑跑》搭建的游戏混音流程和技术细节
17.4.2025 - 作者:闫鹏
从认识游戏混音重要性、理解游戏混音目标、搭建混音框架,到 Foundation、Micro、Macro、Dynamic、Mastering 五部分的讲解,让读者对整个游戏混音工作的流程有初步重视和了解。
《Alan Wake 2》背后的声音设计 | 第 3 部分 – 音频 QA 的作用
2.4.2025 - 作者:Adam Butterworth
了解音频 QA 如何排查和解决《Alan Wake 2》中的音频问题。学习借助调试工具、Wwise 和游戏内置系统解决复杂的声音问题。
游戏音频
《Alan Wake 2》背后的声音设计 | 第 2 部分 – 在 Wwise 中设计 Echo
25.3.2025 - 作者:Tazio Schiesari
了解如何借助粒子合成设计《Alan Wake 2》中的 Echo,并以此来将碎片化的语音转化为不断变化的互动声景。
游戏音频
《Alan Wake 2》背后的声音设计 | 第 1 部分 – 区分对白
19.3.2025 - 作者:Arthur Tisseront & Taneli Suoranta
探索《Alan Wake 2》在对白整合上面临的独特挑战,了解如何在虚实交织的世界中区分口语和叙事台词。
游戏音频
情绪、调式与神话 | 利用 Wwise 创作互动现场表演作品《Classic Dark Words》
14.3.2025 - 作者:Carlo Tuzza
在本文中,Carlo Tuzza 介绍了自己如何利用 Wwise 创作互动现场表演作品《Classic Dark Words》。
互动音频
互动音乐
LBE
Step Sixteen | 利用 Unity 和 Wwise 开发步进音序器应用
5.3.2025 - 作者:Matt Sweeney
Step Sixteen 是一款用于制作音乐的 16 步步进音序器应用。
游戏音频
Strata 用户意见反馈:回望 2024
28.2.2025 - 作者:Simon Pressey
通过问卷调查详细了解订阅用户对 Strata 有何见解!看看用户如何评价 Strata、他们学到了什么以及其反馈如何影响未来的更新。
Strata 技巧和工具
在戏剧表演中借助 Wwise 来做声音设计
25.2.2025 - 作者:Philomène Gatien
今天,我想跟大家说说我为戏剧《Merci d'être venus》所做的声音设计,以及促使我选择 Wwise 作为舞台创作和演奏工具的缘由。
互动音频
LBE
《Unpacking (搬家模拟器)》拟音设计背后的趣事
20.2.2025 - 作者:Jeff van Dyck
这篇博文介绍了范戴克夫妇如何管理《Unpacking》的拟音制作,以及如何与小团队一起创建了 14,000 多个细节丰富的 WAV 文件。
游戏音频
《KID A MNESIA Exhibition》音频团队访谈
15.1.2025 - 作者:KID A MNESIA Exhibition 音频团队
《Kid A Mnesia Exhibition》是 2021 年推出的一款数字展览作品,其中展示了为 Radiohead 的《Kid A》(2000 年)和《Amnesiac》(2001 年)专辑创作的音乐和插图。我们与其幕后的音频团队一起讨论了项目的开发、协作、Wwise 的使用、面临的挑战和独特的解决方案以及空间音频等等。
互动音频
互动音乐
《寄梦远方(SEASON: A letter to the future)》 | 将现场录音融入到游戏玩法中
7.1.2025 - 作者:Vibe Avenue
《SEASON: A letter to the future》将带领您踏上一场关于探索、沉思和反省的冒险旅程。在游戏中,您要设法了解周围的神秘世界,并在为时已晚前参透其中奥秘。
游戏音频
《帝国时代 4(Age of Empires IV)》背后的音乐设计
30.12.2024 - 作者:Lin Gardiner
本文将着重介绍《Age of Empires IV》的 Core Gameplay 音乐和 Combat Intensity 系统。
游戏音频
关于 Wwise 2024.1 中新增的默认内存分配器 AkMemoryArena
18.12.2024 - 作者:大卫•克鲁克斯
详细介绍 Wwise 2024.1 中新增的默认内存分配器 AkMemoryArena。
新版本
Wwise 技巧和工具
在 Wwise 中构建环境声系统
10.12.2024 - 作者:刘易斯•汤普森
最近,Soundcuts 团队参与开发了 Supermassive Games 的《采石场惊魂》。在这当中,我主要负责环境声及相关元素的设计。我发现,环境声设计在电子游戏中常常被忽视,在新手的声音设计作品集中更是如此。要知道,环境声可以对构建游戏世界、增强环境的真实感、为声景设定基调、推进剧情发展起到很好的加持作用。作为一个最近深度参与环境声设计的人,我将带各位了解本人是如何设法把环境声打造得丰富多彩而又细致入微的!
游戏音频
浅谈最近在 Heavy 中对 Wwise 支持所做的更新
5.12.2024 - 作者:尤金•乔尔内 (Eugene Cherny)
Heavy(也叫 hvcc)是一款用于将 Pure Data 补丁转码为不同编译格式(如 VST 或 Daisy 固件)的工具。该项目最初由 Enzien Audio 发起,目前由 Wasted Audio 积极开发。
音频编程
利用 Wwise 在《Saints Row (2022)》中再现现实世界中的电台|实例分享
25.11.2024 - 作者:Brendon Ellis
我的想法很简单:电台就是电台。现实世界中到处都有发射器和接收器。我们所要做的就是将两者联系起来,并设置电台元素可依循的播放逻辑。
游戏音频
Audiokinetic Theater 演讲概要|GDC 2024
20.11.2024 - 作者:Audiokinetic (音频动能)
在 2024 年 GDC 大会上,我们有幸邀请到了众多音频专业人士在 Audiokinetic Theater 发表演讲。
社区 & 活动
游戏音频
互动音乐
空间音频
加快 Strata 工作流程 | 第 3 部分 – 轻松复制媒体项和音轨
10.11.2024 - 作者:Simon Pressey
Strata_Copy selection to next project 是个 REAPER 脚本软件包,其方便将媒体项和音轨从某一 REAPER 工程复制到另一 REAPER 工程。
Strata 技巧和工具
Wwise 2024.1 新增功能
8.11.2024 - 作者:Audiokinetic (音频动能)
Wwise 2024.1 现已推出并可通过 Audiokinetic Launcher 下载。下面来简要介绍一下该版本中都有哪些新增功能。
新版本
Wwise 技巧和工具