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2024.1.3.8749
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2023.1.11.8682
2022.1.18.8567
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2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
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Wwise SDK 2024.1.3
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RTPCは、 AK::SoundEngine::SetRTPCValue()
関数を使用して更新可能なリアルタイムパラメータです。Event Actionによって RTPC 値を変更することはできないので、自分で設定する必要があります。
RTPC値は、常に32ビット浮動小数点値を表す AkRtpcValue として渡されます。この値は、サウンドデザイナーが Wwise で事前に定義した RTPC カーブに直接補間するために使用されます。
パラメータが Wwise で定義されたカーブを超えている場合には、カーブ上の極値が使用されます。パラメータが最大値を超えると、カーブの右端の値が使用され、パラメータが最小値未満の場合は、カーブ上の左端の値が使用されます。RTPC が、ブール値を示す場合は、1が True、0が False を表します。
RTCP値は以下のように設定されます:
または
または
RTPC値は、ゲームオブジェクト上で再生中のサウンド、バスパラメータ、ソースプラグインやエフェクトプラグインに影響を与えます。以下では、これらすべての可能性を検討して行きます。
ID を使用して作業するには、WwiseのGenerate SoundBanks ダイアログボックス内 "Generate header file" オプションでバンクを生成する必要があります。Wwise_IDs.h という名前の定義ファイルには、全ての必要なIDが含まれています。この定義ファイルは、バンクが生成されるたびに更新されます。
RTPCは、Sound SFX、Sound Voice、コンテナまたはアクターミキサーのオブジェクトに影響を与えることによりゲームオブジェクトの動作を変更するのに使用されます。また、スイッチも RTPC の使用を介して変更されます(Switchの駆動 を参照)。
1つの関数呼び出しで、グローバルな RTPC 値を設定することができます。これを実行するには、AK_INVALID_GAME_OBJECT をゲームオブジェクトIDとして使用、または、AkGameObjectID パラメータを指定せずに、AK::SoundEngine::SetRTPCValue() メソッドを呼び出します。 ただし、サウンドオブジェクトが、有効な AkRtpcID および AkGameObjectID 入力を使用して、このメソッドへの呼び出しをいったん受け取ると、ゲームオブジェクトはアサインされたものとみなされ、もはやグローバル RTPC 値の影響を受けません。
Wwiseでは、一部のバスパラメータをRTPCを使用して変更することができます。通常、バスパラメータでRTPCを使用する場合、 RTPCとゲームオブジェクト で説明されているように、AK_INVALID_GAME_OBJECTパラメータを使用してAK::SoundEngine::SetRTPCValue()メソッドを呼び出す必要があります。これにより、すべてのバスにRTPCの値が割り当てられます。
ただし、プロジェクトで3D Positioning for bussesが使用されていると、各バスに固有の値を割り当てる必要が生じる場合もあります。このような場合、バスに関連付けるGame Object/ListenerをAKSoundEngine::SetRTPCValue()関数で指定します。
Wwise では、エフェクトプラグインとソースプラグインのプロパティ、例えばリバーブレベル、ピッチやローパスカットオフ周波数などに、RTPC が影響を与えるようにすることができます。プラグインを使用しながら、バス上のこれらのプロパティに RTPC値が正常に影響を与えるようにする場合は、上記の RTPC とバス で説明したシナリオに該当します。
Actor-Mixerオブジェクト、Interactive-Musicオブジェクト、またはプロジェクトでプラグインが使用されている場合、常にGame Object上で再生されます。 ほとんどの場合、AK::SoundEngine::SetRTPCValue()メソッドは有効なAkGameObjectID値を使用して作成する必要がありますが、AK_INVALID_GAME_OBJECTを使用して直接指定せず、すべてのGame Objectでグローバルなデフォルト値のみを設定することも可能です。
info | 注釈: グローバル RTPC 値の設定と、ゲームオブジェクトごとの RTPC 値の設定の違いに注意することが重要です。スイッチコンテナなどのサウンド再生中 Wwise オブジェクトが RTPC の影響を受ける場合、有効な AkGameObjectID 値を使用して、AK::SoundEngine::SetRTPCValue() メソッドへの呼び出しを実行しなければなりません。再生時に、このようなゲームオブジェクト固有の値が設定されていない場合、サウンドエンジンは、AK_INVALID_GAME_OBJECT パラメータでの、または、指定ゲームオブジェクトなしでの、AK::SoundEngine::SetRTPCValue() 呼び出しにより設定されるグローバル RTPC 値を探します。このグローバル値が存在しない場合、サウンドエンジンは Wwise オーサリングアプリケーションで指定されている Game Parameter のデフォルト値を使用します。 |
warning | 注意: 同じ RTPC を、サウンド、バスおよびエフェクトに使用することが可能であることに注意してください。これにより予期しない動作が発生する場合がありますので、ゲームオブジェクト、バス、エフェクトそれぞれに異なる RTPC を使用することをお勧めします。例えば、レーシングゲームで、デフォルト RPM 値を10台の車のエンジンに設定したとします。同時に、車のエンジンサウンドを再生するバスへローパスフィルタを適用することができます。この推奨事項に従えば、ローパスフィルタエフェクトのソースを特定するのが容易になります。 |
RTPC 統合例は、RTPC 統合例 をご覧ください。